Re: [心得] 不想"再"被逆轉 你的觀念正確嗎?
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者torrot (totoro)時間10年前 (2015/04/17 19:58)推噓13(13推 0噓 22→)留言35則, 14人參與討論串2/2 (看更多)
先說結論 40等沒在打聯賽
覺得無參考價值的可以先左轉
不論順風或逆風 常常發現
某些人會莫名的堅持
例如:
黑心灣開場的監視塔會戰,有些玩家覺得監視塔沒佔到
這場遊戲就輸了 或是隊上陣容不好 狀態不佳(EX斷線)
還是硬打一等會戰.
打輸就開始各種負面語言
詛咒谷地的品出現在反方向方,
隊友在強力推進且PING撤退登
還是有人硬是要跟對面五個打 打輸了開始罵別路單機
天空神殿祭壇開了,所有人都往那邊擠
各種放經驗,結果搶到祭壇等級還輸對面
礦坑後期已經爆了一路,對面團滅 復活時間50秒
硬要回傳再下去撿骨,也不願意直接推主堡
巨龍郡硬要拿開龍騎,佔了祭壇就分散
結果從連線被單抓抓到對面反開龍騎士
沒錯 地圖機制/視野很重要 但不要眼中只有它們可以嗎?
現在我習慣先確定隊友能不能溝通 甚至跳出來當個指揮
總比一堆人像無頭蒼蠅一樣亂跑
不過通常適用在多排(我是3人)
單雙排就看天吧
隊友有強迫症你也沒辦法
有些人就是喜歡1V5
死了說隊友單機
而地圖有7張,有些地圖不拿機制反而收益更大
我習慣把地圖分成2類
強迫推進:礦坑/古墓/黑心灣/天空神殿/詛咒谷地
非強迫:巨龍郡/花園
逆轉的成功機會 非強迫>強迫
強迫推進的圖中:詛咒谷地>古墓>黑心灣=礦坑>天空神殿
先大概說一下分類的分法
非強迫地圖,在某些狀況下 就算取得地圖機制
依舊無法對敵方建築造成任何影響
例如駕駛人逛街/掛網/開R自爆
強迫地圖:
詛咒谷地:
發動需要時間性,且地圖機制相對弱
沒有英雄OR傭兵推進效果有限
古墓:
跟黑心灣不一樣的是收集品死亡時會掉落,隊友沒撿起將消失
召喚出來的BOSS還會自行扣血
傭兵數目也不多,通常時間會拉比較長,逆轉機會相對高
黑心灣/礦坑
狀況差不多
並不是中後期團戰打不贏,而是贏了卻被兵線逼回家
弱勢方相對難收集地圖機制,所以逆轉難度提高
不過 礦螺的存在可以多少抵抗地圖機制
有點出礦螺弱勢方更容易逆轉
天空神殿
最難逆轉的情況,地圖的NPC在越後期反而越爛
(守衛後期可能比小兵還爛)
加上祭壇開啟幾乎等於強迫會戰
造成優勢方持續順風的情況
而且礦螺在這張圖幾乎沒有用處
使弱勢方無法拖延優勢方的進攻
在進行不同地圖時,要在三考慮地圖機制對當前的影響
前期龍騎士沒拿到,可是你開了地圖上5團傭兵
推進結果未必輸對面
一樣的道理 第一個供品沒搶到
但是隊友趁勢推爆一路,等級優勢 比對面先上10
放一個又如何,接下來討回來就好
不過最常看見的就是隊友推爆了一路
然後剩下的死光把經驗值送對面
一來一往又虧了
甚至是天空神殿的第二輪祭壇
如果你第一輪搶的是上方祭壇
第二輪不用下去搶
只要開了上方騎士跟推
中路吸取經驗,下路防守不要被推/被殺
祭壇關閉時你會發現經驗甚至會小贏對面
(如果上路有推掉通常會比對面先10)
英霸相對來說是一款好逆轉的遊戲了
說穿了就是看團隊整合的能力
未必要個人技術頂尖,團隊戰術的執行力才是一切
當沒人要當領頭羊 就自己跳出來吧
不要帶路帶到懸崖往下跳就好
現在也內建RP系統了 無聊沒事就可以開啟來看看
自己輸在哪
還有贏在哪(開起來看看對面犯蠢,或是隊友的哪個CALL是勝利關鍵)
不要贏了就不去看,有些場就是靠隊友一個好CALL開始順風
國內比賽現在很少,有興趣的可以看看大陸的比賽 我覺得滿有趣的
而且可以看比賽跟上每個PATCH的一些有趣的現象
比如說現在比賽烏瑟點聖盾的頻率越來越高
諾娃出現在比賽(類似過去佛斯塔德的技能爆發)等等
也許跟聯賽/快速對戰有很大的差距 但是看就是學經驗
不是每場贏,但你至少可以讓逆風的幅度小一點
有人說大逆風跟逆風最後都輸了 有差嗎?
如果你會減少劣勢 甚至從劣勢變成優勢
勝利還會遠嗎?
其實打了這一串感覺有點文不對題 不過我想講的就是這些吧
感謝你看完這一篇文章,希望對觀看者有幫助
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我在爐石的日子:
40包經典包 0傳說39精良0金卡1史詩:綁匪
30包GVG 0傳說28精良0金卡2史詩:沙鰭靈行者X2
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