[心得] 英霸系統概述之二-天賦系統(無裝備系統)

看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者 (頻語兒)時間10年前 (2014/10/25 15:14), 10年前編輯推噓25(26153)
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原本預計一天PO一篇的,但是嚴重拖稿,哈哈。 現在Alpha測試的資格越發越多了,這篇原本是寫給還沒有機會玩的朋友看的~ -- 暴雪英霸移除了金幣及裝備系統,這也是這款遊戲的幾大特色之一。 玩家不用拼尾刀小兵,不用拼經濟,不用擔心尾不到兵存不到錢買裝備。 然而這一點也是前陣子經常在巴哈發生筆戰文的一個爆點(?) 許多人擔心一旦沒有裝備,那英雄的玩法不就很死板嗎? 畢竟原本選擇裝備是DOTA遊戲很重要的一環, 可以用來「展現玩家對於不同場合的判斷力」, 玩家需判斷什麼角在什麼場合下該出什麼裝 (也算是智商戰略的一環) 但其實暴雪英霸是用「天賦系統」來取代裝備。 我還沒玩過的時候,也覺得「天賦怎麼可能取代裝備!?」 (這就是在巴哈常有人還沒實際玩過就急著批評而導致引戰的點 XD) 但實際玩了就會發現,英霸的天賦系統並不是像LOL的天賦系統, 影響的只有一點點的血量/攻擊/跑速之類的基礎體質。 英霸裡的天賦系統其實相當於一件大裝備的效果。(有時甚至比大裝的影響還要更大) 隊伍等級達到1 4 7 10 13 16 20 這些等級時會有天賦可以點, 每次有2~5個選擇可以選,點下去等於拿到一件大裝。 (10級則是開啟大絕R) 還沒玩英霸的時候,我跟朋友們都預言, 「凡是有什麼點天賦樹的設計,最後一定會有最佳化配置, 這種設計根本沒用...blahblah」 不過實際玩了之後,我才發現事情並不單純, 事實上要想出最佳化配置頗困難, 因為英霸的天賦蠻多是選擇強化某技能,或是獲得一招新技能, 很多選擇你沒辦法直接比較優劣。 用LOL舉例的話, 就好像 凱特琳到了7級,可以選擇「增加20%普攻距離」 ← LOL根本沒有這種裝備 或是「普攻可以同時打到周圍兩個敵方目標(含建築物)」 ←相當於LOL的芮蘭颶風箭 或者是「普攻附帶打英雄血量1.5%」 vs 「普攻可以擴散攻擊(打周圍其他人50%傷害)」 又或者是 「你要讓 Q變更痛呢? 還是讓W可以連發2次?」 又或者是機器人布里茲 可以選擇「Q距離增加50%」 vs 「Q改為拉兩人」 英霸各英雄角色類似這樣的選擇也很多。 甚至到了20級會有一個超大的選擇: 「你要讓安妮的熊熊永久存在(直到熊被殺掉為止),還是讓安妮多一招閃現呢?」 這些選擇該怎麼選,要看駕駛員的習慣及團隊的需求, 甚至地圖的地形也會影響你的決定 想要最佳化似乎沒有這麼簡單,頂多只有最佳化的build, 比方說治療型build、坦型build、暗殺型build、普攻型或技能型之類的。 「build」有點像暗黑三的符文系統, 在D3可透過各符文/天賦的搭配組合,組成某個主題build。 用WOW的複合職業應該就更容易理解了,像板上有人分享的治療薩build 薩滿可以走奶薩或增強薩,德魯伊可以走純奶德或是月火流。 另外由於天賦不是進遊戲前點好,而是遊戲進行中隨著升級時才能點, 所以可以隨機應變轉路線。 一言以蔽之,天賦就是為英雄們量身訂作的裝備, 而「隊伍等級」就是影響雙方「裝備」差距的唯一因素。 另外移除裝備系統的好處是英雄平衡會比較容易做, 還記得兩週前在LOL板看到有人寫「其實EZ並不弱,只是沒有適合他的裝備」的文章, 結果被噓慘了,鄉民們表示: 「這不是廢話嗎?沒適合的裝備就是弱啊」 在LOL由於CP值高的大裝就特定那幾件,出裝就那幾個套路。 所以反而變成裝備選英雄,而不是英雄選裝備。 玩來玩去就特定那30~40隻英雄在台面上。 然後如果某英雄搭配某件裝備太過強勢,那件裝備就會被改弱, 就連帶的影響到其他英雄也遭殃。 LOL的物品平衡變得很困難,事實上Riot官方也幾乎是半放棄, 根本不指望100隻英雄能一樣強, 比賽時若各路都能有5~8隻以上同樣強的英雄可供比賽選擇就算是平衡作得很好了。 而英霸的天賦系統是針對各英雄量身打造的, 所以某天賦太OP,改掉也只會影響到那位英雄。 想維持各英雄不要壓倒性的強 相對容易許多。 只是英霸現在開放的英雄還太少,所以還有待時間考驗。 前面說了那麼多無裝備系統的優點,那麼我認為無裝備系統的缺點呢? 硬要說的話是 「玩家無法有創新的逆天玩法」 例如像以前王者無敵流的坦型索拉卡, 或是上路坦卡特這種,或是AP穿AD裝,AD穿AP裝等等。 (儘管這些所謂的逆天玩法不知不覺都被Riot搞掉了) 玩家將無法研發「我流玩法」,而是被限制在暴雪設定的固定選項當中做選擇, 各英雄都有個固定框架在,對玩家來說會失去一些樂趣,整個遊戲也失去了一些想像力。 不過,也有另一派聲音認為,至少不用被逆天玩法戳了。 這個主題介紹到這邊 >"< 希望不會太引戰 理性、Peace~ -- 對了順便介紹一個小技巧,按tab裡面有按鈕可以看到雙方選的天賦, 就像是LOL可以看雙方出裝一樣。 由於現在只有NG對戰,雙方角色經常重覆 (特別是當週免費角) 你可以偷看對手選什麼天賦來參考要怎麼玩喔 XDD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.220.86 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1414221249.A.ACD.html ※ 編輯: sandra80032 (180.177.220.86), 10/25/2014 15:20:09

10/25 15:19, , 1F
放心 按照BZ的做法 逆天玩法BZ更討厭 更容易被改
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10/25 15:20, , 2F
他們齊頭式平等做得比RIOT更徹底 看看WOW變怎麼樣了
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哈哈,我也是這麼想,一覺睡醒就備nerf的聖騎士 D3剛出時,冰法可以單挑迪亞布羅,立馬就被BZ修理一頓

10/25 15:32, , 3F
放心 現在這遊戲戳的比LoL更厲害 沒有懲罰系統
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10/25 15:33, , 4F
配對系統也有病 3遠程伊利丹澤拉圖遇到對面雙坦補遠程
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這些都尚待解決
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資格越發越多 但還是沒被抽到..0rz
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現在配對系統很差,可以的話自己找隊友湊咖是最好
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其實我也是都自己抓路人先組好隊,看團隊缺坦或缺補就自己補缺 QQ 隨機單排其實是一種大挑戰 XDD 現在玩家太少,系統無法幫你配出很好的隊伍 而且大家普遍都不玩坦補,隨機排的話,整隊都薄皮刺客的狀況很多 這遊戲蠻吃隊伍完整度的

10/25 15:47, , 8F
用LOL的思維去分析英霸 個人覺得自始就是錯的
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已經走向不同了,只有類形式相同的
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類型是 但是細節差很多
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其實這兩款遊戲確實差很多, 不過這系列會這樣採用這樣的角度撰寫, 是想幫助還沒玩的玩家較快理解這個這遊戲的系統, 不完全是為了要比較這兩款遊戲的優劣。(其實看完應該就會發現跟LOL真的差超多 XD) 主要是為了解說「沒裝備會很死板」這個常見議題 天賦系統其實在某種方面來說更有變化性

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PUSH
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我是覺得用LoL來分析是蠻合理的 對新手來說很好懂
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而且DOTA遊戲 總會有很多地方概念是通的
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是啊所以我一直都覺得lol是垃圾
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啊 別這樣說啦 囧 ※ 編輯: sandra80032 (180.177.220.86), 10/25/2014 16:16:23

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有裝備還不是死版,重點是"實用"阿...以AP來說,死帽
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金人哪場不出?
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回到暴雪,你玩過鎖血阿薩斯還會回去玩冰龍?
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一等不點緩速範圍?
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一堆人愛用LOL舉例 沒玩的完全看不懂
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亂比較 裝備是人人都可以用
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英霸天賦只有自己才能用
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禮拜五表演賽的阿薩斯就是點冰龍啊 為什麼不行?
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一等我有時候也會去點格檔
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對面刺客多不點格黨一個CC就能秒了 鎖啥血
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我覺得舉的例子不錯啊 XD
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不用LOL舉例 那用其他的舉例 沒碰的還不是看不懂
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我覺得最嚴重的是一堆玩家把這個當LOL在玩
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媽的一直死賴著線 看不懂地圖說明嗎
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黑心灣整天抱著下路線 寶箱出不守 繳錢點也不守
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就算是LoL 一直賴線也是雷啊 會跑線才能Carry
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不要一直賴到LoL上啊XD 很多行為在LoL也是雷
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對比到LoL就是對面逼巴龍了還在下路吃兵吃野
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不能照樓上這說法 畢竟LOL並不像HOS有這種強制集結
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LOL的跑線是吃判斷的 而且會有殺人跟吃小兵上的差距
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但HOS擺明最大的影響就是地圖任務
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而且LOL的差距會比HOS大 HOS其實要搞到團隊等差2等
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我認為不算常見
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HOS感覺就算會戰不會贏 只要有去鬧起碼有機會...
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沒錯 但LOL打不贏的會戰去就是很難做事情 還會搞差自己
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但HOS就已經沒有裝備 除非真的差兩等以上 不然都可以打
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可是就有人當LOL在判斷 硬要賴線 你賴了也不能像LOL
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一樣搞分推 人家隨便解個任務就爆你家了
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LOL賴線有賴線的考量 但我真的不懂HOS賴線能幹嘛??
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該吸經驗的時候去還沒話說 人家都在解任務想爆你家了
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還賴在線上吸經驗這就讓人很不解
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嗯真的被單機玩家搞得很火 會戰永遠少一個
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打到家快爆了才來幫有屁用
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推樓樓上
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不要用lol的思維去分析,另外你說的裝備lol也有
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遊戲玩久了必定會有最佳化配置 就算不同戰術和應對手
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段也會有最佳應對方式,就看bz怎麼做好平衡性這塊了
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本人lol牌位三個帳號 分別鑽二 金三 白金一(鑽五掉分
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10/25 21:15, , 53F
對這類遊戲算蠻有心得
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洗完澡如果沒忘記的話 再回來補推~
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這個遊戲最佳化配置會比LOL難很多
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很可能同一隻英雄同個技能 在不同戰況下會選不同天賦
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還有不同地圖
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反正就是看對手主打或隊友特長選天賦,知己知彼百戰不殆
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10/26 00:14, , 59F
HOS差2等也還好 只要避開能點天賦那幾等的會戰 相差不大
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10/26 01:17, , 60F
說到阿薩斯的冰龍,也是滿有用的,剛開始是緩速你覺得
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沒用,等20等直線大範圍強定你就知道什麼叫做op了
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你先撐得到20級再談吧...
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10/26 01:44, , 63F
有什麼好不能撐的?阿薩斯又硬又痛,一面倒的就別談了
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,給你兩條命點鎖血你也撐不到20
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除非還有人能坦 不然阿薩斯必然走純坦路線 冰龍就算了吧
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90%的人都不會用冰龍 不是沒有道理的...
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10/26 02:21, , 67F
推推
10/26 02:21, 67F

10/27 16:39, , 68F
不是你選擇三項 是三項選擇了你...(被拖走
10/27 16:39, 68F

10/28 01:46, , 69F
等多一點DOTA類的高手轉戰HOS 最佳化戰術很快就會被開
10/28 01:46, 69F

10/28 01:47, , 70F
發出來,就像LOL的EU流一樣,每種隊伍配置和天賦,都
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必定會有其幾種最佳應對解,等CB開始,相信就會開發出
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10/28 01:49, , 72F
主流打法,至於OP角也必定分為SOLO型或團戰型
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10/28 01:51, , 73F
另外OP角 LOL已經算很溫和了,看看DOTA2和三國信長~
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兩個遊戲著重的東西不同,這樣比喻很有問題吧
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11/04 10:54, , 75F
LOL的設計有地圖個人的經濟,還有角色成長曲線,還有裝備
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11/04 10:56, , 76F
bzimba直接拿掉經濟這件事情,是福是禍,還不一定
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11/04 10:56, , 77F
因為他必須用多張地圖去讓玩家選擇天賦和走向
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11/04 10:58, , 78F
lol主流地圖就是那張,最佳化打野路線和timing都能被預測
11/04 10:58, 78F

11/04 10:59, , 79F
不然如果主流角色和地圖固定,bzimba一樣會有某套主流在走
11/04 10:59, 79F

11/04 11:02, , 80F
不管怎麼說,這些嘗試都是很好的,bzimba戰術價值也會提高很多
11/04 11:02, 80F
文章代碼(AID): #1KIqt1hD (BlizzHeroes)
文章代碼(AID): #1KIqt1hD (BlizzHeroes)