Re: [新聞] Live Q&A
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者Baneling (爆炸一哥)時間11年前 (2013/12/19 00:42)推噓2(2推 0噓 2→)留言4則, 4人參與討論串2/2 (看更多)
轉貼自巴哈姆特:http://tinyurl.com/n7269jz
暴雪三位開發者:
這個遊戲已經開發了差不多三年。
我們加入的新東西是地圖的多樣化,每一張地圖都有其特點。
詛咒谷是第一張我們這麼做的地圖。當時我們做了兩個版本的詛咒谷(Cursed Hollow),
一張有貢品,一張沒有。我們曾同時玩兩張地圖,但後來我們停止了玩那張沒有貢品的。
第二張是獵殺礦坑(Haunted Mines),一張有著PVE機制的地圖。
我們的目標是做一個20分鐘就能結束的遊戲,並且帶天賦系統。
阿巴瑟(Abathur)是最後才加入到英雄列表裡的角色。
暴雪嘉年華所展示的版本只是冰山一角,關於天賦系統還有很多要做,
自由搭配的空間會很大。舉例來說,在比賽之前就可以選擇天賦,讓系統更有深度。
遊戲的地圖現在有很好的進展,我們正在調整當前已有的地圖,讓其更有差異性。
至於英雄的設計,我們想要製作更多像阿巴瑟(Abathur)那樣的英雄。
這些關於新地圖的嘗試是公司新的製作類別,它們中存在有像Ravenlord(烏鴉領主)
這樣的新角色。這使得暴雪追本朔源回到最初創新的本質,
風暴樞紐將帶你進入這些新的世界。
暴雪嘉年華之後,你們在關注什麼?
美術團隊正在為地圖的細節做許多工作,新的英雄形象和皮膚也在製作,
他們有著大把的創意。
地圖製作是我們正在全力以赴的,我們還添加了新的領域。
嘉年華的版本是專門準備的。我們還需要添加一個社交系統、遊戲大廳、比賽錄像、
規劃如何重新連接到一場遊戲裡、設計出新的天賦、進一步自定義英雄等。
要給玩家一個更好的全新的用戶體驗,這一點暴雪嘉年華版本還有所欠缺。
還有更多關於遊戲後期的東西,加入更有競爭性的體驗要素。
問:什麼時候Beta測試?
答:在它準備好之後。目前還沒有確切日期,這要看開發進度。
現在也還沒有beta測試碼。
問:風暴英雄與標準MOBA有什麼不同?
答:這裡有幾個關鍵的區別。使用我們的地圖和地圖的設計來創建新的地圖策略。
玩家要觀察他們是在什麼地圖,自己的盟友選擇了什麼英雄,對手的選擇如何,
並根據這些決定天賦的選擇。這裡就有很多的變化。
另外一點是遊戲時間較短,而且節奏非常快。
問:會有一些地圖環境元素可以增加英雄的移動速度或技能麼?
答:龍郡地圖的龍騎士。佔領地圖兩端的方尖碑,然後激活雕像變成龍騎士。
他可以踢敵方的英雄而且移動速度非常快,並擁有一組完全不同的技能,
但他只能持續一段有限的時間。當他被召喚出來時,整個地圖會變成紅色,
流星的灰燼會劃過天空。這時就變成己方進攻對手防禦的遊戲。
問:我們將看到來自更古老暴雪遊戲裡的角色麼,比如失落的維京人或者黑荊棘?
答:這些傢伙肯定在名單上,Coming Soon。
失落的維京人正在設計當中,這是我們正在努力製作的東西。
問:類似這樣的遊戲向來是對新手不友好的。
關於這方面的用戶體驗你們有什麼新舉措?
答:首先是我們如何來設計遊戲,其次遊戲時間是比較短的。
有了團隊經驗共享,就沒有搶人頭了,這是一個團隊遊戲。
我們將添加遊戲教學的部分,幫你為比賽做好準備,訓練模式,
合作對抗AI等。基本上就教會你游戲的核心機制,然後讓你去練習。
問:我們可以期待有表情不,比如嘲諷或跳舞?
答:是的。很多舞蹈的表情已經完成了,非常可愛。
問:人們說你們的遊戲是“ 休閒的”,你們怎麼看?這個遊戲會有競爭性麼?
答:這是由玩家來決定的。我們打造了一個遊戲,並所有這些工具來支持它。
但我們認為遊戲是相當具有競爭性的。
不是說因為遊戲不是那麼的複雜,它就沒有沒有競爭性。
問:會不會有觀眾客戶端,好在Beta測試時提供給那些想舉辦活動的人?
答:我們將會有在星際裡有的功能。這個遊戲是建立在相同的技術基礎上的。
我們正在構建所有這一切,並為遊戲增加更多的東西。
問:你們將如何處理斷線的玩家?
答:有幾個選擇,我們正在探索中。如果玩家斷開了,
我們不給你這場遊戲裡的任何獎勵,比如金幣什麼的。
如果你經常會斷開連接,那麼我們可以在將來的遊戲裡對你進行懲罰。
你將可以從遊戲裡重新連接進入。對於暫離的玩家將會由AI接管。
問:對於共享的等級和經驗。
你是否擔心搶先達到10級並首先擁有終極技能的團隊將有一個很大的優勢?
答:在20級時還有一次飛躍。關於這個還有在討論。這會影響創造各種策略。
如果大家都是類似的等級,那麼這個優勢持續時間並不長。
這可能就只有大約30秒的時間讓你思考你要如何利用這個優勢。
而對手團隊則要不得不考慮避免團戰,考慮一下聲東擊西的打法。
如果等級相差太遠,也可能是一個不利的地方。現在這還不是什麼大問題,
因為遊戲時間設置沒有那麼長,但我們會繼續觀察。
但在劣勢的情況下是有很多辦法翻盤的,情況時刻在變化中,
總有一種方式可以讓你的對手大吃一驚。
問:你們會把暴雪的地圖編輯器引入MOBA類游戲麼
答:是的。我們非常非常喜歡MOD製作者和地圖製作者來使用我們的工具。
我們不知道什麼時候放出來,可能會在Beta測試裡,或者發售時,
也可能是在發售後。
問:會有Mac客戶端麼 這是否是免費遊戲
答:是的,是的。
問:天賦系統如何運作?是不是每個英雄的天賦都是不同的
答:在所有的英雄我們有不同數量的天賦,比如有加20攻擊傷害的天賦。
越來越多的英雄將有更多的個性化的天賦。
阿巴瑟就擁有一組完全不同的天賦設定。
精英牛頭人酋長則擁有一個以冷卻時間為基礎構建的打法,
但是曾經有段時間我們有一個共享天賦的機制,
這樣可以讓諾娃也擁有一個以冷卻時間為基礎的打法,
而事實證明,這個實在太強力了。
所以我們回歸到了每個英雄擁有單獨天賦樹的機制。
隨著時間的推移天賦變得越來越不同。更多的天賦持續不斷地加入進來。
如果實在天賦太多了,那麼它總是可以削減的。比如,鐵鎚警長有他的攻城坦克,
而且有一個天賦,讓它可以懸空並移動一段很長的距離,
這看起來就跟初始模式有很大的不同。
問:你能解釋一下共享經驗麼,還有團隊的金幣收入
答:我們沒有金幣一說,只有經驗獲得,讓你可以升到更高的等級獲得更多的天賦。
如果你的團隊裡有任何一個人接近一次擊殺,無論是小怪還是敵方英雄,
整個團隊都將獲得經驗。這會鼓勵大家分散開來,
但當然有些時候你也會想集合起來作戰。
這就讓像阿巴瑟這樣的英雄有了用武之地。這就允許作戰有各種不同的目標,
以及戰線彼此交叉的移動。
比如說,在一個戰線上我們有3個英雄遭遇了對面五個英雄,
而這時候你的團隊的另外兩個英雄則在其他戰線上推進並積累經驗,
這就讓你們團隊取得了優勢。因此,這裡就會有很多這種不對稱的體驗。
問:烏瑟爾在遊戲裡還是遊蕩狀態麼(這裡說的是在嘉年華上的搞笑演示)
答:他仍然是相當難殺的。
問:你們要如何讓遊戲玩起來爽看起來也爽
答:我們可能最終會達到這個效果,
但在現在我們只是專注於提供一種很棒的遊戲體驗。
隨著我們繼續前進,我們會來繼續提升觀賞體驗。
比如說,我們已經在星際爭霸開發的物理引擎可以達到
讓環境物體吹飛起來屍體散落一地的效果。
問:那如果我選了大菠蘿,我可以穿上《星際爭霸》的裝備不
答:遊戲宇宙的穿越非常有趣。
比如說,我們可以讓野蠻人穿上來自魔獸爭霸的戰士盔甲,
或者讓惡魔獵手穿著獵人裝,或者讓諾娃擁有亞馬遜的皮膚,
或者讓縫合憎惡帶上惡魔的皮膚。
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