[GGXX] 基本系統
當然老玩家不用看 XD
方向 789 ↖↑↗
456 ← →
123 ↙↓↘
對應鍵盤右邊的九宮格數字鍵
一般配置 K S H
P D
血量:一條,沒什麼好說的
Burst表:在血條下面靠畫面外側的BURST字樣,這個要滿才能霸
防禦值:在血條下面那條比較細的,這個值越高被打越痛
在閃爍的時候被打會無條件counter
用一般防禦跟直前防禦擋住攻擊的話,防禦值就會上昇,適當的使用FD是很重要的
被連段會扣,不過連段打完(包括受身),還有連段中霸的話
就會重新計算
氣條:螢幕下方那一條,以GGXXAC來說
1~24%是藍色,25%~49%是綠色,50%~74%是紅色,75%~99%是紫色,100%是金色
氣條無論打人或防禦,連前進也會加,另外直前防禦跟SB都會加比一般防禦更多的氣
積極度:看不見的一種評價,平常往前移動(包括dash,空dash),攻擊打到人等等
積極度會提高,積極度高的時候氣表看起來會比較鮮豔
這個狀態下加氣會比平常更快
相反的,如果一直往後逃(空中後dash,地上一直44),攻擊打不到人
氣表看起來會比較暗,當積極度降到一定程度之後,會在玩家那側警告你
再繼續下去就會遭到消極懲罰,所有的氣都會歸零
基本行動
防禦:搖桿輸入4or1來防禦打擊技
上段可以蹲擋也能站擋,中段只能站擋,下段只能蹲擋
直前防禦:通稱直尬,對方攻擊快要打到的時候才輸入防禦指令
成功的話身體會閃白光,氣調會增加比較快,防禦硬直會縮短,hitback比較小
前後dash:66 or 44快速輸入
跳躍屬性:角色在空中的話可以用這個來做一次的二段跳或者空dash
一般角色都是這樣,通常跳之後只能二選一,HJ沒附加的話之後只能空dash
跳:搖桿扳7or8or9
大跳:搖桿先輸入1or2or3之後再輸入7or8or9
通稱HJ(high jump)
二段跳:跳躍中搖桿置中後再輸入一次跳指令
特定角色有三段跳
一般角色HJ之後就不能二段跳了,除非跳躍附加
空dash:跳躍或大跳中輸入dash指令
特定角色有兩次空dash,也有角色不能空dash
霸(Burst):D跟其他隨便一顆鈕一起按 可以PD同時,KD同時等等
霸有兩種種類,一種是一般狀況的時候使用,通稱金霸
會耗費2/3的Burst條,但是從發生到結束對打擊無敵
如果霸到人氣會全滿
如果是防禦硬直中,或者是倒地中,被連段等等不能自由行動的場合使用,叫做青霸
會耗費全部的Burst條,如果有霸到人會恢復1/3的Burst條
但是發生之後就沒有對打擊無敵了,著地為止都是破綻
FD:除了D以外,隨便一種兩顆鈕的組合按著,其中SH同時押在AC變成SB指令
這個FD指令在空中可以擋住一般空防不可的打擊技,也不會被磨血,可以拉開跟對方的距離
SB:GGXXAC新增的指令,對方攻擊打到你的2F以前輸入防禦方向加上S.H同時押
成功的話無論什麼攻擊,防禦硬直都縮短到地面2F,空中4F
並且接下來的30F以內,連續SB的受付時間延長到4F
覺醒必殺技:一般說的大絕招,指令依照各腳色而不同,通常耗費50%的氣
但是也有特殊的覺醒必殺技要使用100%
GC:依照角色而定,可以從P=>K=>S=>H之類的順序,進行通常技之間的取消
對於連段壓制等等很重要
RC:在特定技打到人之後(被擋住也行,不過沒碰到人不能RC)
輸入除了D以外的任何一種三顆鈕的組合
基本上絕大部分的打擊技都可以RC,耗費50%的氣
FRC:在特定技的特殊時機(出招沒碰到人也行)輸入除了D以外的任何一種三顆鈕的組合
耗費25%的氣
FB:依照角色而定指令不同,耗費25%使出強力的必殺技,可以當作小絕招一般來理解
依照腳色不同重要性也不一樣
DAA:防禦硬直中輸入6+除了D以外的任意兩個鈕的組合
耗費50%氣把對手打飛,簡單來說就是kof系列的CD返,通稱98
值得一提的是,RC,FRC,FB使用之後,會有四秒左右的時間集氣效率會下降
FD似乎也有一秒左右
跳取消:特定技碰到人之後可以用跳來取消技的硬直,跟一般取消不同的是
碰到人之後到硬直結束為止都可以跳取消,沒有特定的時間限制
跳躍附加:在各種能夠跳取消的技打到人之後
快速輸入跳指令,然後再還沒有跳起來以前GC或者必殺技或者大跳來取消
這樣可以令原本RC後無法空中做出空dash跟二段跳的技
變得RC之後可以做出這兩種動作,一般如果是用跳躍附加,再用HJ跳取消通常技的話
也能做到HJ之後兩段跳的事情,這個系統算是GGXX一個特色,同時也是非常重要的部分
摔:除了特定角色有指令投之外,所有角色都有兩種基本摔技,
靠近的時候輸入4or6加上H,發生很快,是常被拿來凹的招
依照腳色不同有不同效果,從直接倒地到可以不用氣接連段都有可能
不過GGXX一般來說,越容易打到人的技要嘛補正越大,要嘛扣尬越多
通常摔技補正都在50%上下
空摔:在空中靠近對手的時候輸入摔指令
解摔:被摔之後的1F內輸入摔指令,基本上沒辦法確認被摔才解
都是兩邊同時想摔看到這情況的比較多
連段補正:攻擊打到人的威力,除了受尬值影響之外
另外一個要素就是補正系統,補正還有分兩種類型
一種是基底補正,一種是強制基底
有些技當作連段起始的時候,到連段結束為止的攻擊都會受到一定比例的補正
譬如說一般角色的2K多半都有,從2K起始的連段,跟從跳攻擊起始的相同連段比起來
會看到攻擊力較弱的情況,當然有些跳攻擊也有基底補正的
這種場合就是2K有基底補正,但是如果前面有其他攻擊,那麼這個補正就不會生效
強制基底差不多,只是有打到人就一定會補正
另外一般來說一個連段只會補正一次
如果我先用一個30%補正的東西打到人,再用90%強制基底的技去打他
他的補正並不會變回90%
基本的就這樣,比較深入的就先不說了
歡迎補充以及訂正
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世上最遙遠的距離,不是生與死
而是我能聆聽妳的聲音,撫摸妳的嘴唇
卻不能擁抱妳,不能親吻妳
沒辦法讓妳知道我有多愛妳 (誤)
~ゆびさき milk tea~
無限透明的瑣碎故事 @
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03/22 23:34, , 1F
03/22 23:34, 1F
喔對,補一下 XD
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03/25 08:14, , 2F
03/25 08:14, 2F
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03/26 01:05, , 4F
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