[ BB ] FAB BLAZBLUE TAGAR心得
881 :名無しさん:2009/03/03(火) 16:35:11
ラグナ使ってるんですがテイガー相手だったら攻めた方がいいですかね?
それとも待ち気味に慎重な方がいいですか
攻めると言っても流石にコマ投げの範囲内に入ってガン攻めする気ではないですが
範囲外からBやC、JC使ってチクチクといく感じで
今はビーダマンが貯まってる時以外は結構攻めちゃってるもんで
一瞬もっと慎重な方がいいのかも?とか思ったりしたので
FABさんの意見を参考にさせて頂きたく書き込みさせてもらいました
883 :FAB ◆F.A.BykpCQ:2009/03/05(木) 20:40:26
>>881
攻め待ち5:5がきつい
882も書いてるけどBに差し込まれる技が多すぎてリーチのある技を振れない
攻めか待ちかを判断してチャージと素振りで誘うか間合いを詰める事しかできない
もちろん磁力を溜めれば相手の甘い攻撃に刺していけるので時間を掛けた場合は
ぶっぱのスパークを待ってから攻めるといい
攻めにはB差込をちらつかせて立ちA>6Dが効果的、
6Dの次を遅らせると連続ガードで次につなげられる
バリア直がに弱いがバリアさせた分だけOKとされるととても困る
やってはいけないのがB>C入れ込み
C直がでAドラ、ジェネ、通常技が確定するのでやってしまった場合は
2CやGHであがく
低空GHは最速16Fなので立ちっぱが大目になる、
差込2Dも強くなるので見せるといい
あくまでも立ちBのヒット確認を主にして相手を止める事を忘れない
Bには飛び込みを狙えるので飛びが多くなるがひきつけて6Aで全て落ちる
低空GHを連発されるだけで実は困るのだけども、
2A暴れもあるので計画的にどうぞ
884 :FAB ◆F.A.BykpCQ:2009/03/05(木) 20:41:49
■アラクネ対策
開幕
相手の行動は
2A:勝てる行動は謎(立ちB?)
前J見てから立ちC:基本勝てないので直ガAで反確をとる、
バリア直ガがリスク少ない
昇りJA:一番食らってはいけない、様子見の部分でガードできればOk
JAは発生7Fで直が時に空投げで割れる、数値上は可能だが実際は試していない
バックHJダッシュ霧:安定行動、
止める手段はないがHJCで先に着地からコレダーを狙える
高さ次第ではダイブも吸えるが失敗した場合開幕烙印スタートになる
前Jで様子見が一番無難、相手が霧を出したのを確認した場合は間に合わないので
後ろでチャージをする
中距離
バックHJ霧:勝てる行動無し
一点読みHJDが当たる場合があるがガードor失敗すると無防備に霧に突っ込む
また通常バックJ霧の場合死亡フラグになるため、確認J2Cすかしを常に考える事
着地前の硬直にスパークが当たるFが存在するがほとんどの場合は外れるので
家庭用までは我慢
JD:Bスレ、チャージ、6A後半で無効化できる
基本的には霧とセットのためBスレが当たる位置で振らないがバクステやチャージ
を見せておけば
釣るチャンスは存在する、着地まで硬直のため一点読みスパークで勝ち、
見てからスパークで相打ちになる(烙印は付く)
2D:上記技で無効化可能、2段目は直がで4F空くので割り込みが可能
飛び込みのチャンスを作ることができるが発生保障部分に当たるため
技を出してはいけない
基本はチャージだが霧がなければJで特攻も見せる、
欲張らずに相手を端に追いやれればOK程度にすること
霧とセットで動いてくるのが基本になるのでチャージと6Aで的をしぼらせずB
スレでいっきに間合いを詰めるのが理想
欲望にまみれたBスレは大体が見てからJDや2Dで死亡してしまうので我慢して
チャージで癒されよう
ここで一点読みスパークが通せると大きく戦況が変るが、相手も意識するので意識
させてから間合いを詰めてBスレが有効
近距離
JB:先読みの2A、2Cで勝てるホイールは最後の手段にとっておく
直がしての割り込みは基本できないので先に潰せない場合は2択を我慢
J6A:最速16Fの中段(通称鳥)、通常ガードで1F不利、直がで4F有利のはず
発生にあわせて2Aで勝つことが可能だが立ちAからの場合直が+一点読みが必要
ガード時にJAとダイブの逆2択になるので直が2Aが無難だがまずはガード
できてOKとしておこう
立ちA:直がで1Fの隙間が存在する、ジェネ以外では割れないと思ったほうがよい
2A:通常ガードで1F、直がで5F空くのでAドラで割れるが6Aとの2択
に買った場合か固め脱出以外では狙えない
ので欲張らないこと
6A:23F中段、発生前に潰したいが出してくることがまれなので意識はダイブ
にまわしておこう
ガード後は立ちDを2回転やホイールで割るか直ガAドラや投げでもギリギリ割
ることができる
立ちD後はJDと鳥の2択になるがJDには2Cで勝てる、
それ以外にはホイールをまわすしかない
J2A:通称ダイブ、発生あわせて2C、間合いを離して2A、
逃げJCで勝つことが可能
実際には裏表で崩してくるので1ではなく2で2Cを打たなくてはならない
1点読みでのみ返すことができるJ攻撃はおとなしくガードをし択一を掛けさせない
バリア直ガで凌ぎ相手がじれて仕掛けたとこを2Cが理想
現実には霧とダイブで好きに暴れてくるので烙印覚悟の2C暴れという形になる
ダイブは空中直がでダイブキャンセル後の攻撃をAドラで返すことができる
裏表をバックJ直がで凌げた場合に狙うのはあり
立ちA>ダイブは8割が裏になるのでガードは前にいれる事
裏の選択肢(表?)のJB降りには無防備になるがダイブで崩れるよりはマシと思おう
Jからの選択に確実に勝つにはホイールを溜めて安易なJ攻撃を封じること
また安易にホイールを打たないことが条件になる
続き
烙印の裁き方
霧を出される前にJD、HJAで潰せたら万々歳だが絶対に吐かれるので
対処法を別途記載
磁力があればJを見てから磁力コレダーで霧を抑制できるが、
相手はほぼ飛ばないと見たほうがよい
霧が出た場合
追尾、本体、上停滞の3種
追尾:Aスレ、6Aで消す事を目的とする、本体JDor2Dと同時にくる部分はBスレ
すぐに消すか時間を見て間合いを合わせる必要がある
本体:Bスレ、本体に6A>Aスレ、チャージで返す、
ダイブの場合は逃げJAやCで本体を殴れる
ワープで挟んでくる場合は6236BでBスレかチャージ
のどちらかが出るので烙印だけは避けられる
挟み>ダイブキャンセルは避けられないのでダイブ読み2Bで姿勢を低くすると
タイミング次第でよけることが可能
距離と相手の技で大きく変るので安定技は無い、
最悪チャージで1ターン避けたと思うのがベター
上停滞:J、2C、磁力コレダーが封印される、
消す技はないが相手も簡単には付けられないのでチャージを狙っておく
ダイブ、投げ、2C以外は付かないのでJD、
2Dに気をつけて接近戦に読み勝ちたい所
相手のJ、ダイブを読みきった場合だけ2C、
コレダーで勝つことが可能なので甘えた攻撃を狙い撃ちしたい
烙印が付いたら
バリア直が、バクステorJ食らい逃げ、ホイール、CA、投げ暴れ、2A暴れ、
ガン待ちでゲージが切れるのを待つ
何を食らっても再度烙印になるので相手の意識の外で食らい
逃げを混ぜなければならない
安全な返し技はなく家庭用もないのではっきりとした逃げ方も確立してない状況
ほとんどの隙は虫で止められるので我慢大目にガークラCAを狙えればベストと
いったところだろうか
画面はしの2D>D虫連携は2Dの初段直がBスレで抜け出すことが可能
起き上がりの重ねには難しいが2回目の2Dには狙うことができるので意識しておく
2Aから虫を使って崩してくれるならば2A直がしてAドラで返す
ほとんどは裏ダイブキャンセルからのダイブ連発になると思うのでダイブ後を
バクステくらい逃げができればベスト
攻め
Bスレ成功、磁力コレダー、スパークガード後の2D
ブッパスパーク、割り込みAドラ、ホイール後2Dが生命線になる
バクステ連打には2Dが有効、相手の癖を見て2Dを出せばヒットを見込め
最悪ガードにもっていける
磁力が付けばAからの選択が強くなり、中距離の霧にコレダーが打てるようになる
暴れ、上いれっぱ、バクステ連打は全対応ができないので癖を見て強気の選択肢
を多くする
無理に攻めずこまめにチャージをするとほしい時にスパークが出せる
勝つ流れ
1点読みホイール、2C、2A、JD、Bスレ、Aドラから攻めのターンを奪う
磁力状態で画面はしから逃がさないようにダメージを奪う
バクステに磁力ジェネor2DRCコンボで体力を奪う
バースト後に1点読みスパークを当てる
開幕読み勝って体力を半分奪いJA対空をわざと食らって2段JABCDの
着地際にバースト>ジェネ
うーむ
文章に 起こしてわかる 辛さかな
FAB超長文赤鬼攻略
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◆ From: 122.116.14.98
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03/11 22:52, , 3F
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06/17 00:08, , 4F
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