[討論] 回顧近一年村民大逃亡劇情的演變(1)
看板AOE (世紀帝國 - 世紀帝國2 - Age of Empires)作者fyc (無聲的雨)時間20年前 (2005/07/18 00:16)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串1/1
之前的因為沒有在玩所以不了解.請不要問我!
我只是照這一年來玩下來對村逃的印象與感想.做點文字的表述.
既不嚴謹.也沒求證.祇是寫感覺而已.
-----
去年暑假流行的村逃.還是以"姦夫淫婦趴趴走"為最常見的版本.
雖然這版地圖的佈置以現在村逃地圖的水準來看.
也許會覺得粗糙而醜陋.但是後來幾款主流的村逃地圖.
幾乎不脫這個版本的基本格局.
當時主流版本是鬼家七分出書部台(史書跟教科書都翻速不台.微軟偏偏亂翻.)與哈羅德.
然而在當時仍存在著十分才出兵的版本.
由於地圖不像後來的版本.會有著預設的窄路甚至是蛇路.
每個空間的入口至少動輒兩三格.加上後方的竹林雜亂.
甚至放的是容易開壞的樹林.因此開路不易.而當時鬼兵的設定也不強.
因此這個階段的玩家傾向完全靠蓋箭塔或者是蓋城堡生兵來硬守整場遊戲.
新手或許會因為看見玩家蓋起一座座鎮守隘口.
圍滿了弓兵或巨投的城堡而驚嘆不已.
我覺得村逃不是一個公平的遊戲.
兩個鬼對六個守家.絕大部分人一定都玩的到.也想玩守家.
從中得到的進步也遠比當鬼的要來的快.
於是乎守家一方面在防守能力上進步.
但我覺得更大一部分是適應上的關係.
因為當我們現在回去開舊版的村逃時.
不一定能夠像玩現在版本那樣完全掌握自己要做什麼而手忙腳亂.
守家適應某一版本村逃的設定與地圖.
就像人類適應病菌.病菌適應抗生素一樣.
當許多玩家都能訓練有素地斷後擋鬼.經營陣地.從容不迫地照地圖的脈絡開路.
而鬼費了好大的勁仍然打不進去的時候.
那麼這版村逃或許就到了該改版的時候了.
用加強鬼兵的設定來抵銷不停地在適應地圖的守家.
因此姦夫版村逃裡鬼家多了中途出現的成吉思汗.
到後來乾脆"七分成吉"了.
姦夫版接著出現改良版.這就是舊式的"三國人物趴趴走".
地形在左右兩上角多開了峭壁.
地圖植被也開始以容易給巨頭開鑿蛇路的竹林為主.
開蛇路才真正成為村逃中一種重要的技巧.
守家的實力不斷提升與不斷適應.鬼家不可能以相同幅度進步.
因此三國村逃也歷經了不停的修改來增加難度.
例如出現三國村逃"高樹版"
(乍看之下可能容易想歪.其實是高樹窄路版.)
但地圖再怎麼改.在當時也不如出鬼時間縮短來的更容易吸引玩家做鬼.
於是時間開始向下修正:七分.五分.三分.三十秒(這是惡搞).
後來.三分鐘出鬼兵.鬼兵又以成吉思汗和鐵鎚查理為主力.外加某些攻城器.
成了日後大多數村逃的定制.
對當時許多玩家而言.三分鐘的時間要他們逃亡並構築最初的陣地而且生兵.
以弓箭單位對付三百二十滴血的成吉似乎是不夠的.
那麼.火砲塔是無可避免的選擇.加上當時箭塔村逃大行其道.
已經到了一個爛熟的境界.火砲村逃極少而又人心思變.
於是三國火砲村逃之三分成吉版立刻成了主流.
並導致日後吳小娟火砲村逃系列的崛起.
在姦夫版與舊式三國版村逃通行的時期.
有一款有趣的村逃劇情也出現在新彩與竄舖上.
這就是"台灣保衛戰".
劇情給1-6P守家一個台灣島地形.
7P作中共海軍.8P作中共陸軍.
守家想打贏就不能像普通村逃那樣各自為戰就能贏了.
畢竟守家守的是互通的海島地形.而且又需共同維護1P的總統府---世界奇觀.
否則總統府被打爆.大家照輸.
一兩個月前還看到有人開台灣保衛戰.可惜的是被改的一塌糊塗.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.175.34.174
AOE 近期熱門文章
16
30
PTT遊戲區 即時熱門文章