[心得]淺談仙劍奇俠傳一、四
淺談仙劍奇俠傳一、四
先用流程圖來看仙劍一。
仙靈島初次戰鬥→十里坡學劍→苗族綁匪之戰(踏上尋親之路)→城外搭救
月如(靈兒學會招魂術)→比武招親→尋找靈兒踏入隱靈龍窟→蛇妖男及狐
媚女之戰→白水鎮釣魚捕鹿→黑水鎮打僵屍夢婆→將軍塚→血池赤鬼王大戰
→女飛賊事件→深山金蟾鬼母傳說→劉晉元蝶戀→鎖妖塔(月如離隊)→神
木林→麒麟洞→穿梭十年前→試煉窟→拜月教主
再用流程圖來看仙劍四
石沉溪洞尋山豬(遇綾紗)→魁召之戰→紫雲架下山之路→太平村→鍾馗之
戰→湖邊樹林風邪獸之戰→壽陽柳波波(夢璃加入)→八公山往女蘿岩(可
恨的迷宮)→八公山往淮南王陵(怎麼又有迷宮)→淮南王之戰→陳州琴姬
事件→千佛塔→懷碩攜往播仙鎮→太一仙徑尋仙道→崑崙瓊華派→入門須臾
幻境→月牙河谷月牙村→闖禁地識玄霄→醉花蔭→清風澗→三寒器之旅→隱
香山狐三太爺(蓮保事件)→炎帝神農洞之熔岩獸王→百翎洲朱羽雕后→居
巢國→不周山銜燭之龍→鬼界得翳影枝→酆都→封神陵得神弓→幻瞑界戰歸
邪→旋夢知舊事→冰封瓊華戰四獸→玄霄最終戰。
仙劍一在遊戲的情境和氣氛上的塑造,表現得非常出色,一開始仙靈島尋藥
、十里披傳劍,以至於對付苗族的綁匪,這些打鬥雖然不是什麼大戰,但是
每一場戰役都師出有名,打蛇妖男和狐媚女這兩隻三流精怪,也是因為綁著
要尋找靈兒的緣故(同時也解救無辜少女),所以戰鬥的感覺也符合行俠仗義。
如果仙劍一有立下什麼規則,我覺得最重要的一點是:
遊戲中主角的動機強度,決定迷宮的難度。
舉例來說,鎖妖塔可以有很多層。因為在迷宮的過程中,可以反應主角想要
尋找靈兒百轉千折的心情(如果適時配上角色對於迷宮的評語,應該會更能
反映玩家的心境:怎麼還沒走完啊,之類的。),如果沒事轉個彎就看到靈兒
,那也未免辜負了鎖妖塔之名。
迷宮這個部份應該是仙劍四比較弱的地方。
女蘿岩真的已經走到無聊的境界了,明明五層就已經是極限,居然可以耗到
七層,唯一比較驚喜的一點,在頂層居然沒有發生任何戰鬥(一開始我還以
為要打花),這是值得嘉許的巧思,如果每次迷宮的盡頭都要打(守護獸?
)那也太呆板無趣了,打倒第一隻守護獸是打倒,打倒第三隻守護獸就變成
了例行公式,熔岩獸王雖然強,比蛇妖男和狐媚女強一百倍不止,但是同樣
是戰鬥,已經失去了戰鬥的意義性,純粹是為了奪得寶物的戰鬥,儘管梭羅
果這一段滿感人的,也加回不少分,但是仙劍四類似的編劇方式在後面仍然
層出不窮。
為了A,去拿B這樣的公式。
為了玄霄拿三寒器我也覺得有一點索然無味,雖然是為了強調天河和玄霄之
間的情義,但老實說,兜了那麼大一圈,只為了玄霄破冰,老實說動機性很
低,如果真的要刻畫兩個人的感情,不如幫忙擋子彈還比較快(犧牲一向是
表達感情最深的方式),這才是捨身的情義(懷碩模式)。
同樣是為了A,去拿B這樣的公式。
到鬼界拿翳影枝的動機就強很多,一來是為了夢璃,二來交代銜燭之龍(影響
結局),又讓菱紗見到了伯父,隱隱道出了盜墓一族的宿命,再藉由雲天青說
出了:「這一世為人,下一世為妖。」讓紫音陷入沉默的話。可以說是一舉三得
,人人有收穫有成長的旅程,很好。
封神陵,基本上又變成了單純打寶,知道結局之後,還是覺得這裡有點太刻意
了。明明此刻最重要的就是找夢璃,於情於理,於時間,插敘這一段神弓支線
,怎麼想都很奇怪,而且原因只是菱紗「很想去」,夢璃失蹤的事就先擺在一旁
,如果同樣的事發生在李逍遙身上,他會陪月如去摘鼠兒果嗎?角色的情感在這
段過於一廂情願,為了結局埋伏筆,犧牲角色當下的感情,很可惜。
明明拿神弓可以合併在三寒器之旅,不知道為什麼會獨立出來。可能是因為編
劇也知道三寒器拿到最後,大家都累了,所以百翎洲的朱羽雕后早早上場,早
早退場比較符合民心。
說到神弓,順便談一談這一次的武器系統,圖譜鍛鍊。
立意良好,但是沒有什麼遊戲效果,我想,製作遊戲的人可能想把煉妖壺的原
理搬進來吧,自己可以煉製武器,聽起來很炫,可是我是一直到最後才去打造
自己的武器和防具,我的菱紗三十級的時候,還穿著等級十二的衣服,如此可
見一般。
我覺得仙劍四一直想把線上游戲的概念放進這次的作品中。
這是很困難的嘗試,因為提升了遊戲的自由度,如果沒有相應的細節和複雜
度,遊戲的劇情會完全被稀釋掉。
單機版作品,仙劍一成功的地方,在於劇情的氣氛一直掌握在「局部」,從
李逍遙到苗疆,這一段短短的野史上面,而且每一段路程幾乎是「有去無返
」(出了血池之後你不能回去了),因為地理上的不可逆,造成時空上的不可
逆。因而帶給玩家時間流逝的感觸,以及角色成長的體認。簡單來說,仙劍
一是比較「封閉」的,因為封閉,才能漸漸表現層次,烘托出遊戲整體的氣氛。
仙劍四由於增加自由度的原因,玩家可以御劍縱橫神州,什麼地方都可以去,
所以劇情先後順序的關聯性自然會被削弱,在仙劍四中,只有鬼界是少數有去
無返的地方,也是少數幾個我覺得非常成功的橋段。
最後一點,純粹是我個人的遊戲觀。
我覺得遊戲的「精采度」比「自由度」更重要。
仙劍四的確非常自由,法術和武器都可以自由選擇,可是這樣的自由度,有時
候反而失去了「驚喜」和「意外」的感覺。
這可能要用軒轅劍來舉例,以武器系統來說,當初玩軒轅劍時,拿到形形色色
的上古刀劍,每一把刀劍都有圖片和解說,感覺自己手上的神兵利器,拿起來
很有份量也很有想像力,而仙劍四的武器,如果你要我說主角最後拿什麼武器
,我可能要載回進度才能正確說出全名,而仙劍一之中,無塵劍就是無塵劍,
僅此一把,絕無分號。
仙劍當然不能用軒轅劍中的武器,這是由於世界觀不同所導致的結果,但是仙
劍可以自己想像、打造出自己的武器字典,這就是仙劍的自由。
這一次的作戰系統雖然作了變化(評分制度),但也是著重在自由度上的變化
,而不是打怪的華麗度和精采度上面。戰鬥久了,往往變成例行公式,動不動
被小怪KO,根本是妨礙遊戲進行的流暢度,到最後最期待的只剩下天河的落
星式,讓我想起李逍遙的萬劍訣,打單體魔王用紫音的化相真如劍也非常有氣
魄,戰鬥,我想還是要有華麗的視覺效果才行,或是像軒轅劍中的護駕一樣充滿
巧思。
如果是這樣,我想有更多人願意主動挑起戰鬥吧。
總體來說,雖然上面說了不少仙劍四的壞話,不過主要也是希望仙劍系列能更
上一層樓,如果純粹以娛樂性來比較,仙劍四稍勝於仙劍一,以思想性來比較
,仙劍四也勝於仙劍一。畫面來說,當然是仙劍四勝,音樂則雙方持平。
結局的地方,仙劍四也處理的非常好,夢璃消失的那一瞬間,眼淚很自然就落
下來了(一切只是鏡花水月嗎?難不成真的忘了),等到夢璃走出來(原來如此)
,對照慕容紫音不願意轉身的白髮,寥寥數語,菱紗的墓,一切都盡在不言中。
某個層面來說,仙劍四的結局其實是喜劇,這也是我覺得仙劍四最成功的地方(
也是最值得玩的原因之一),玩家會為了這樣的喜劇而流淚,體悟到了人生一場
大夢,如露轉瞬而逝,這是國外的遊戲很難表現出來的思想,只有在仙劍的世界
觀裡才有辦法表現出這樣的精神。
結局的時候,很多人都感動的落淚了,我想一方面是因為最後劇情曲折直下,另
一方面或許正如遊戲宣傳所說的:「他們找回了最初的感動。」
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