[wizs] 素材組合法

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (揮淚斬馬雲)時間8年前 (2017/07/07 17:52), 編輯推噓0(000)
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我覺得我之前想錯了,素材組合法不應該是我之前所提的做法。 所以留下這篇,以免以後忘記,同時先供 wizs 參考。 以圖像化線上遊戲為例,遊戲設計者在「創造」一個區域時,想 必一開始是在一個空無一物的三維空間中選定一個起點,然後開 始塞進素材。例如黃土土質的道路、茂盛的花草、有稜角的岩壁 、清澈的湖水、無垠的星空、.... 塞好素材後自然構成了畫面,玩家會自然接受眼前的畫面所傳遞 過來的訊息,自動在腦海裡產生出像是「景色好優美啊」的感覺 換句話說 圖像化遊戲 MUD     經過組合 經過組合 素材────→畫面 素材────→敘述 這裡的素材,不應該單指「黃土道路」,而應該說,所謂的「黃 土道路」這個素材包,其內容可能包含: 「你走在黃土道路上」 「眼前是一條黃土道路」 . . 然後遊戲設計者選擇該區域的這個點的構成要素之一:道路,是 「黃土道路」時,他接著還可以選擇如下: 道路是「平整的」 → 你走在一條平整的黃土道路上 道路是「崎嶇的」 → 你走在一條崎嶇的黃土道路上 道路是「佈滿屍骨的」 → 眼前是一條佈滿屍骨的黃土道路 以上只是舉例,而且 mud 更好實現,大致流程是: 1.先列出構成區域的所有可能要素,越多越好 例如道路、花草、星空、湖河、山林、岩壁、... 2.將這些要素逐一編成素材包,例如以道路為例 道路 → 黃土道路 → 「你走在一條○○○○上」 石板道路 「眼前是一條○○○○」 碎石道路 . 柏油道路 . . . 3.再進一步編寫這些素材可能的關連項目 例如「崎嶇的」、「平整的」、「佈滿屍骨的」 4.然後試著寫程式,去「組合」這些東西,變成「一段敘述」 例如組合出來的結果可能如下 「你走在一條平整的黃土道路上」 「眼前是一條佈滿屍骨的的碎石道路」 . . 說 mud 更簡單的原因,是因為 mud 的敘述即便裡頭可能有矛盾的 情況產生,玩家也不太容易發現,圖像化的遊戲可就不行,每一個 點看到的風景都必須是自然的、具連續性的。 嘛,總之,我的意思就是,我之前的想法是指連「這是一條....」 以及「眼前是一條....」甚至它們的形容詞「崎嶇的」「平整的」 等等,都要先藉由程式去撈既有敘述→拆解→產生出來,現在的想 法是,這些還是應該要由人工去編寫成素材,會比較容易,它其實 不難,我如果有心的話,花大約三天的時間,就可能編出可觀的素 材庫了。 那因此我想編看看。我評估了一下,最難的其實反而在於區域的種 類上,所以我想先以一種區域種類為主,我概稱為「郊外的區域」 ,就是那種一定有道路、花草、風、怪物等基本要素構成的區域, 我想實現的就是,當我決定好這個區域存在的要素、以及這些要素 的形容詞後,它就應該要能自己組合出敘述(畫面)。 那其實我也擔心它的缺點,就是敘述可能會因此較少變化,在這情 況下我因此認為,不要全部都以素材包去組合產生敘述,但也不要 全部都由傳統的三段敘述法產生,而是採取混合的做法,應該會比 較好一點。 PS、我最近應該不會玩虛空幻界(雖然不保證不玩其它的),總是要 騰出時間 coding 的,虛空幻界太花時間了。 不過 coding 期間倒是會開虛空幻界看一下它的區域,用來參 考 sanc 的區域構成方式是否有可以再補強的地方。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.124.43 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mud_sanc/M.1499421131.A.F99.html
文章代碼(AID): #1PNrdB-P (mud_sanc)
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