[wizs] 我的新型態區域製作流程及相關指令
我 2013 年起新增的區域都會照這流程。
一、使用 makearea 指令產生地圖
這裡以毒蛇地穴為例,使用 makearea 10x20,然後做些
操作,產生了初期地圖:
1 2 3
012345678901234567890123456789012345678
0 x-x x-x-x-x-x-x-x x-x x-x x-x
1 | | | | | | | |
2 x-x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x
3 | | | | | |
4 x x-x-x-x-x x-x-x-x-x x-x-x
5 | | | | | | | | | |
6 x-x-x x x-x x x-x-x x x-x-x-x-x-x
7 | | | | | | | | |
8 x-x x-x x-x-x x-x-x x-x x-x
9 | | | | | | | | |
10 x-x-x x x x-x-x-x x x x-x-x x x
11 | | | | | | | |
12 x x x x-x-x-x-x x-x x-x-x x x
13 | | | | | |
14 x-x-x-x x x x-x-x x-x x-x-x-x-x
15 | | | | | | | | | | | | |
16 x x x-x-x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x x-x
17 | | | | | | | | | | | |
18 x-x-x-x-x x-x-x-x x-x-x-x-x-x-x-x
假設 (0,0) 是起點,(36,18)是終點,各位可以從這張
圖約略看出「起點與終點的路線」。
順序是1)先消除 m% 的路線 2)再製造 n% 的殘缺
然後再手動做一些 x 的消除及路線的連結即可。
二、使用 6 to 001 功能以及 8 to 存檔 的功能
產生的圖就如下..
001-002 003-004-005-006-007-008-009 010-011 012-013 014-015
| | | | | | | |
016-017-018-019-020 021 022 023-024-025 026-027 028-029
| | | | | |
030 031-032-033-034-035 036-037-038-039-040 041-042-043
| | | | | | | | | |
044-045-046 047 048-049 050 051-052-053 054 055-056-057-058-059-060
| | | | | | | | |
061-062 063-064 065-066-067 068-069-070 071-072 073-074
| | | | | | | | |
075-076-077 078 079 080-081-082-083 084 085 086-087-088 089 090
| | | | | | | |
091 092 093 094-095-096-097-098 099-100 101-102-103 104 105
| | | | | |
106-107-108-109 110 111 112-113-114 115-116 117-118-119-120-121
| | | | | | | | | | | | |
122 123 124-125-126-127-128-129 130-131-132-133-134-135-136-137 138-139
| | | | | | | | | | | |
140-141-142-143-144 145-146-147-148 149-150-151-152-153-154-155-156
這就是新的毒蛇地穴,楊過將放在某個地方。
然後用 8 to /open/tmp/laechan_area_001 指令,即可將
上述的數字圖存檔。
三、仿 ~laechan/area/pal/syt 目錄,建立區域目錄並編修檔案
比方建立的目錄叫 newsnake/ ,這個目錄下有幾個關鍵檔
案..
snake.h 定義檔
snake_room.c 房間繼承檔
room_long.c 敘述產生檔
room_long.h 敘述產生物件定義用檔案
script_mob 怪物檔案讀入腳本
script_roomX 房間敘述腳本檔
snake_map 區域地圖檔(數字型式)
mob/ 怪物目錄
將這些檔案 cp 一下,mob/ 目錄建一下,然後腳本檔編一
編,就可以了。注意事項:
1.room_long.c 不用改
2.snake_room.c 理論上只需要改 #include (第二行)
這是建立在以後新區域的怪物都是群式怪物的基礎上
3.script_mob 腳本檔更改為具有該區域怪物的風格
以毒蛇地穴為例就參考原先怪物的設定
script_room1 亦可參考原先毒蛇地穴房間的構成
4.要去 /data/long/ 目錄下,配置一下毒蛇地穴的敘
述目錄來讓 room_long.h 來 include
我配置的目錄是 /data/long/map/snake, 代表主大
陸下的毒蛇地穴區域
然後將 syt 的 longX.h cp 到這個目錄再編輯即可
,編輯時可參考原先毒蛇地穴的區域敘述
5.然後再改 room_long.h 裡面的 #include 部份即可
6.上面東西都改完後,update 相關的 .c 檔確定沒問題
> ls
mob/ 1 room_long.h 1 script_room1 1 snake_map
1 room_long.c 1 script_mob 1 snake.h 1 snake_room.c
四、使用 trans 指令開始生成區域
> trans
語法: trans 圖檔名 to 目錄 by 腳本檔.
trans 圖檔名 to here by 腳本檔.
以上均支援 resolv_path 語法,所以只需先 cd 到指定
目錄即可。
其中腳本檔指的就是 script_roomX 那幾個檔,那因為毒
蛇地穴只有一層,所以只需要一個 script_room1 檔。
只要執行該指令,區域就能完成。往後不論要修改什麼,
修改後重新 trans 一次即可更新。
五、其它相關指令
update -n ooo-xxx
以後新區域就是照上述步驟。
理論上,新毒蛇地穴今天將可以完成。
Laechan
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