[wizs] 殺怪後打到裝備時的設計
目前是這樣做的..
mob_d.c -- die()
if(killer && me && userp(killer))
find_object_or_load("/adm/daemons/mob_drop")->
mob_drop(killer,me,"first_test");
to_die(me,killer);
mob_d.c -- to_die()
stuff = all_inventory(me);
stuff->set("cant_time",10+time());
corpse_body=(string)killer->query("name");
stuff->set("prevent_name",corpse_body);
if(k) msg+="你拿起"+(string)me->query("short")+"身上所有的東西。\n";
stuff->move(corpse);
tell_object(killer,msg);
me->remove(); // 把mob移掉
我想以後的做法應該是..
stuff = all_inventory(me);
stuff->set("cant_time",10+time());
corpse_body=(string)killer->query("name");
// stuff->set("prevent_name",corpse_body);
stuff->change_stat();
if(k) msg+="你拿起"+(string)me->query("short")+"身上所有的東西。\n";
stuff->move(corpse);
上面的意思是說,玩家殺死某怪依然會拿到跟以前一樣的
東西,但是該物品的「屬性跟名字」則可能被換掉,其作
用的函數就是 change_stat()。
那我剛剛有試過在武防沒有 change_stat() 函數下做上
面的動作,它不會有任何錯誤。
換言之,只要在武防的繼承用物件上寫 change_stat 函
數即可,一般來說寫法如下..
void change_stat(object ppl)
{
// 先讀取該武防有沒有 sdata, 有的話不動作
if(query("sdata")) return ;
// 本來就沒有 effect 的話也不動作
// 但問題就是這樣的話就無法被存進家裡, 所以家必須提供
// 新的倉庫來存這些東西
set("sdata",({"effect"}));
effects=keys((mapping)query("effect"));
t=0;
foreach(tmp in effects)
if(t>0 && t<100)
t=t+query("effect/"+tmp);
// 這樣就有總和數值
// 然後對 effects 做 random_sort
effects=sort_array(effects,"random_sort",this_object());
// 然後再重新分配 t
foreach(tmp in effects)
{
if(query("effect/"+tmp)>99) continue;
if(t<1)
delete("effect/"+tmp);
else
{
r=1+random(t);
if(r>90)
r=90+random(10);
set("effect/"+tmp,r);
t=t-r;
}
}
這樣玩家就算打同樣的怪物 100 次,掉同樣的東西 100 件,每
一件的「屬性」也不見得一樣,玩家就可以依自己的需求替換裝
備,而且也可能產生自己用不到、但別人用的到的賣相佳的裝備
那麼這裡就產生一個問題..
假設屬性的值最小 1,最高 9x,那麼該怎麼定義其它屬性,使它
們一樣可套用該值?很簡單就是標準化,例如說..
1.加 hp 最高 9.9% (也就是不再以加值、而是以加 % 為主)
或加 hp 最高 99000 (也就是說 99 = 99000)
2.加閃格擋率最高 9.9% (也就是說 99 = 9.9% 的意思)
那理論上因為最好不要有 9.9% 這樣的數值,所以可以技術性地
化為整數,例如 99 = 10.0% 的意思這樣,或是說我們也可以設
1 = 2%,則 10 = 3.1%,則 99 = 12% 這樣。
這問題應該不大,很好解決,數值需控制在 1~99 之間這樣。
最近會實驗看看一次 change_stat 20 件裝備會不會出問題,若
不會的話這個就會開始先動工。(武防的名字會先不變動)
Laechan
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