[閒聊] 關於閃躲格擋招架

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間13年前 (2012/07/25 03:48), 編輯推噓5(5015)
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看了 D3 的設定蠻有意思的,所以想重新思考聖殿的閃格擋。 (這裡無關護盾的部份,護盾不變) 盾牌格擋 基本上設定盾擋機率及盾擋值,D3的做法是如果盾擋成功,  它不是「被此次攻擊無效」,而是「此次攻擊被減傷」,減  傷的幅度看的就是盾擋值。  這是聖殿可以參考的,也才不會讓盾擋跟護盾的性質重覆。  盾擋機率:原則上越大面的盾(或越重的盾),格擋機率越高       ,比較適宜的做法是直接與護盾的重量掛勾,以       免產生「很輕的盾、但是格擋率卻很好」的不合       理設定。然後這個機率可以再與 shield 技能值       有關。  盾擋值 :這個就是可以比較彈性設定的部份,但我覺得應       該與玩家的 HP 值正相關,這時候拿盾就有利於 HP 較高的玩家,HP 較低的玩家則適合拿別的東       西這樣。而副相關的部份一樣參考 shield 技能       值。  原則上 shield 技能值可以兩個都影響,也可以只影響一個 武器格擋  這個同樣可以參照上面的做法,但是改成只 parry,以及對  該武器的基本熟練度這樣。 我的意思是,透過上面的做法,就可以達到跟「水盾」類似的 減傷效果.. 此時再上護盾:達到完全格擋+減傷的效果 此時再上水盾:達到減傷+再減傷的效果(水盾優先判斷) 而且在性質上也可以減少重覆的情況。 至於閃躲的部份則跟現在一樣不改變,只要完全迴避基本上就 是不會受到任何傷害,但是可以設計「閃躲無法閃特攻」或是 「閃躲在閃特攻的效率上有打折」。 (也就是預設怪物的特攻命中率全部都是「極高」或「必中」) 比較大的改動是盾牌的部份。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.11.103

07/25 08:09, , 1F
動這個系統的話,牽扯的東西會蠻多的...
07/25 08:09, 1F

07/25 08:10, , 2F
不過sanc還有進階閃躲與格檔技...最好也要一起改...
07/25 08:10, 2F

07/25 08:11, , 3F
另外我不用parry跟武器基本熟練的關係@@
07/25 08:11, 3F

07/25 08:11, , 4F
07/25 08:11, 4F

07/25 09:32, , 5F
不改各近戰職的閃格擋.只改shield及parry的部份.
07/25 09:32, 5F

07/25 23:14, , 6F
減傷配置在鎧甲上 盾檔應該還是成功以後就沒扣血吧
07/25 23:14, 6F

07/25 23:15, , 7F
怪物打到你以後 再去考慮受傷的減傷 被盾擋住則無傷
07/25 23:15, 7F
盾擋要改成,如果格擋成功,會先由盾擋來減傷。若玩家身上 有水盾會優先由水盾減傷再由盾擋減傷,盾擋減傷完再由玩家 的防御力(防具總護甲值+體質等)再做一次減傷。 因此我比較傾向減傷的值「至少90%是看盾牌重量」,參考盾 牌技能值的部份大約只會佔10%。反過來說,格擋率就會參考 比較多盾牌技能值,這個意思就是說,比方你持盾戰鬥的技巧 非常行,那即使是很小面的盾牌你也可以有效格擋掉大部份的 攻擊,可是沒有格擋掉的部份還是有可能會令你受傷.. 1.但你若能閃開就沒事(即閃躲的部份) 2.或傷害低於玩家的防御值,該傷害直接被無視 那我傾向優先判斷的「盾擋值」部份應看玩家的 hp 來決定, 它的另一種做法就是看純 str,即持盾的堅毅度。 拿武器的部份也一樣,比方拿劍就看 sword 跟 parry 值,做 綜合的計算,然後「格擋值」一樣參看玩家的 hp 來決定,或 是看純 str。 ※ 編輯: laechan 來自: 122.117.11.103 (07/26 05:50)

07/26 05:50, , 8F
疑似感冒中(喉嚨很痛)
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07/26 08:31, , 9F
武器的堅硬度及受力大小....
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武器的型態(D3有將其設定為與攻速有關),單手或雙手
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07/26 08:53, , 11F
影響攻速的部份因為聖殿en與武器型態正相關可能就不
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做,但是單雙手的攻速落差理論上可以做,這都不需要去
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07/26 08:54, , 13F
改每一件武器(盾牌也是),只需要在一些程式段落統一讀
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取及計算即可,而且也以這樣的方法進行最單純
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今天有空我再貼 code
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07/26 13:20, , 16F
如果先判斷盾格檔的話...本來閃的掉的會變慢性自殺..
07/26 13:20, 16F

07/26 13:22, , 17F
先判斷閃躲->判斷水盾->判斷盾格->判斷能/聖盾
07/26 13:22, 17F
一般是先武器擋+盾擋, 那因為必定有先後, 以目前的寫法來說 就是盾擋先, 而不管盾擋成功(減傷)或失敗(不減傷), 進入格擋 時就再一次判斷格擋成功率, 然後一樣不管格擋成功(減傷)或失 敗(不減傷), 最後都會再進入閃躲. 而不管在盾擋或是格擋階段,只要減傷後的傷害值為 0 或滿足 條件就直接在該階段終止判斷(return 0)。 這樣子判斷的好處是,面對一隻王+N百隻雜魚的攻擊,只要你 夠強的話幾乎是可以無視那些雜魚的一般攻擊的。 先判斷閃躲跟後判斷閃躲,就目前的寫法來看是沒有差異的,因 為閃躲不看傷害只看命中。 減傷後仍有傷害 -> 閃躲成功照常無視 閃躲成功後無傷害 -> 不會再往下判斷減傷 若以系統 loading 為考量應該把閃躲往前挪,但若以效果為考 量,我是傾向基本閃躲擺在最後。 另外,我發現護盾似乎被挪到最後判斷,嗯~~這是我改的嗎?有 點忘了,理論上護盾應該要最優先判斷,不過這個不動也沒關係 (就當聖殿的特色設定,代表有上有差,因為碰觸到護盾時已經 是減傷再減傷的東西了) ※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (07/26 13:37)

07/26 13:49, , 18F
好像是當初我建議但沒採用,反而是我離開時實行了XD
07/26 13:49, 18F

07/26 14:35, , 19F
我一般都是以卡修VS亞拉尼亞之戰,and卡修VS火龍流星
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07/26 14:35, , 20F
之戰,來描繪很強的騎士在戰鬥上應呈現出的方式
07/26 14:35, 20F
文章代碼(AID): #1G3lm5sM (mud_sanc)
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