[技能] 20120419修改事項
一、玩家連擊追加傷害公式變更
原公式:
若身上有 holy power 影響
第 n+1 擊威力 = 第 n 擊威力 x 1.025
否則
第 n+1 擊威力 = 第 n 擊威力 x 1.015
新公式:
若身上有 holy power 影響
第 n+1 擊威力 = 第 n 擊威力 x 1.01
否則
第 n+1 擊威力 = 第 n 擊威力 x 1.005
二、連擊數計算公式變更
multi-attack
原公式最多影響 7 下(固定值,依技能值決定)
新公式最多影響 9 下(同上)
增加值 = 1 + (multi-attack+100)/200
tissuell
原公式最多影響 14 下(變動值,2~14 之間)
新公式
若玩家主職為刀客
連擊數增加值 = 1 + (tissuell/200) + random(tissuell/200)
否則
連擊數增加值 = 2 + random(tissuell/100) (跟原公式一樣)
新公式主要是增加主職為刀客者的固定影響值部份。
encourage
受此技能影響的玩家,連擊數會增加最多 2 下。
新公式改成最多增加 3 下。(比原本多一下)
bousou
在暴走狀態,基本連擊數從原本的 10 連擊改成 15 連擊起跳。
三、更改 dex 影響連擊數的部份
原公式是 1 + dex/1000,而且是 random 值(1~dex/1000 次)
新公式是
若玩家 dex 滿 1000
基本連擊數 = 1 + (dex-500)/500
否則
基本連擊數 = 1
另外今天有討論出幾個方向
一、武器取消命中力的欄位
命中改看 dex
二、dex 取消所謂的「攻速影響」
攻速改用「一回合連擊數」來具體呈現。
(以後戰鬥速度欄會在 a 指令裡面取消)
這樣 dex 可以專注在迴避力上(例如所謂的完迴 VS 迴避力差異)
三、戰士的 Lv23 是盾技、以及盾牌設定
該盾技必須具有特色。
盾牌以後將設「防禦率」,盾牌技能值將影響最終防禦率
最終防禦率 = (盾牌防禦率 x 盾牌技能值)/(最大盾牌技能值-n)
玩家的力量則影響盾牌會不會被擊脫手,也就是所謂最終防禦值
最終防禦值 = 盾牌防禦值 x (str+盾牌技能值) / n
(這個可能要在 receive_damage 裡面設)
這個防禦值指的是「脫不脫手」,跟玩家會減少多少傷害無關。
有學到暴力手臂的玩家,其盾牌絕對不會脫手。
Laechan
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.11.103
推
04/19 23:56, , 1F
04/19 23:56, 1F
1000 跟 500 不會改變。
重點是要讓玩家依自己的需求選擇是要高 dex 還是
高其它屬性,我以前就說過,如果裝備的屬性設定盡
量做到有正有負的話(因為那本來就合理),則玩家今
天要高 dex 的代價就可能是其它屬性降低。
我希望這可以列入將來武防調整的方向上。
另外屬性值都變高後就會發現一件事,就是 adv 屬性
值相對很低。比方某玩家 str6000,則 adv str 值是
0 跟 700 的差異其實不大,裝備也是,影響最大的變
成「技能值」。
因此各技能的屬性值設定也有調整的空間。
我覺得將來一個確定的方向就是合理降低玩家的各屬
性值,來增強 adv 屬性及裝備屬性所佔的比例。
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脫手後一段時間無法裝上. 若寫在 receive_damage
if(dam > 計算式值 && query("armor/shield"))
remove_shield();
不過基本上 receive_damage 也算呼叫頻繁的東西,
這只是備案。但話說回來若不採此案,則勢必是寫在
shut 或 show 裡頭(這也不好)。
推
04/20 00:01, , 5F
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牧師原則上會再新增一個技能,用來定時回復玩家的
hp/sp/pp 值。
還有,從底下技能挑兩個出來改成只能對自己使用,
這個方向不會改變:
祈禱術、聖靈附體、神聖力量、聖潔之力、聖光盾、
鼓舞信心、束縛術。
因為不管你是主牧還是副牧,牧+法最高就是75級而
已,所以一定會預設你還會加戰士系公會,因此挑選
技能不會以「這是對近戰較有用所以不能設為只能對
自己用」來做為前提。
在這情況下像聖潔之力就可能會被我挑出來,只能幫
自己加血這樣。再來就是神聖力量,只能幫自己加傷
害,在這情況下 holy power 也應影響法術連擊威力
,這個我有時間就補上。
牧師新增的技能則是可以對人使用的。
推
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盾牌目前有設防禦值
八卦鏡(8-Diagram Glass)
────────────────────────────
防禦:600
────────────────────────────
最終防禦值 = 盾牌防禦值 x (str+盾牌技能值) / n
這意思就類似如果玩家瞬間受到的單擊傷害值 > 最終
防禦值,則盾牌就脫手。
它的前提就是玩家受到傷害,而且這個數字是直接受的
傷害值(所以它會受到水盾減傷的影響)。如果迴避成功
或是護盾擋掉就不會有脫手的情況。
格擋率則是新的設定,每一面盾牌將來都會設,原則上
越重的盾、越大面的盾,格擋率會越好一些,但屬性會
設差一些。
這個格擋率會跟盾牌技能值做一些綜合計算得出最終格
擋率,它就是日後「純盾擋」部份的計算公式。目前的
公式是..
// 上面六招都避開時,接著判斷盾擋機率
if((object)tar->query("shield"))
if(mod=tar->query_temp("shield"))
if((int)mod[0]+random(mod[1])+
(int)tar->query_temp("temp_skill/shield")>(hit/2+random(hit)))
return ({0,",但是被$O用盾擋開了!"});
它替代掉的就是上面標紅色的部份。
※ 編輯: laechan 來自: 122.117.11.103 (04/20 01:48)
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可以想些不一樣的回復方式。
另外也不一定要做回復(因為我不樂見效果重覆),依據
效果不同,技能名稱也會不同。
※ 編輯: laechan 來自: 122.117.11.103 (04/20 08:09)
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