[任務] 教庭炸彈客任務腳本
title=教庭炸彈客任務##
date=2011/10/06##
key=教庭炸彈客##
steps=##
step1_check=
!npc=present("vendor",find_object_or_load("/d/map/lodoos/room/sq-s2"))
你 quest 了這裡, 但是什麼事都沒發生.
npc->query("no_attack")<1
你 quest 了這裡, 但是什麼事都沒發生.##
step1_msg=
你來到了這裡, 發現了一個行跡可疑的人.
$N: 喂!你站住!
只見那人一轉眼便消失在你的眼前.
$N你心想著: 莫非..那個人就是最近教庭正在找尋的......##
step1_end=
npc->event_start()##
step2_npc=/d/map/lodoos/mob/vendor##
step2_msg=
$N: 你好啊, 我想向你打聽一個人
$M: 什麼人?
$N: 我剛才在修理店有看到一個高高瘦瘦的, 還留點小鬍鬚..
$M: ..........
$N: 請問...?
$M: 你知道的太多了!!
$N: 咦? ...... 咦咦~~~~~~~~##
step2_end=
npc->delete("no_attack")
npc->kill_ob(ppl)
ppl->kill_ob(npc)##
這是一個現有任務的「修改範例」,上面的重點是..
一、很多已寫的任務函數可以延用,例如把 fix_shop 的
init 改成 event_start 函數即可。
二、該任務即使非觸發者亦可以解第二步驟,方法就是在
第一步驟就把 vendor 的 no_attack 去掉即可.
反過來說, 若要限制只有觸發者能解, 就在第二步驟
的 end 處才把 vendor 的 no_attack 移除即可.
三、殺死 vendor 後字條自然就落在殺死者的身上, 這時
交給 word 去執行剩下的即可。
我的意思就是,我也可以寫一個 step3 甚至 step4
來處理後續,甚至新增新的劇情,那寫完該腳本後我
剩下該做的就只剩一個: 撰寫[字條]物件.
例如我設一個動作讓我可以在字條上寫下已解的答案.
step3->把已寫下答案的字條拿給相關情報者看
->炸彈獲得解除.
step4->找接下來的 npc 拿獎賞.
或者..
在字條上寫下答案
step3->拿著已寫答案的字條到指定地點 quest here
->炸彈解除, 得到獎賞
quest 等於替我省下了「寫字條物件」以外的其它物件新
增及程式修改時間。
(因為 fix_shop 的 init 的內容很多 quest 指令就可以
替代執行, 我並不需要把那些東西寫在 fix_shop 裡頭)
另一個有趣例子則如下..
quest 不可不戒 about 採花大盜
各位一定看過類似上面的例子,那模仿這個例子就變成
quest vendor about 教庭炸彈客
這個任務腳本也很簡單,只要是類似的任務,其腳本都非
常非常地簡單。
LAechan
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