[閒聊] 關於技能一開始寫強的問題
有 wiz 建議過我,剛寫好的東西,不要寫太強。
那為什麼他們會建議我?因為我以前對 wiz 做過相同的建議。
不過,我深信時代已經不同了,現在這個時代,玩 mud 的人已
經很少了,在這情況下,我們的思考也要改變。
有幾點要釐清。以 feather fist 為例(它不會是最後一個)...
一、fingerwind 一開始功能很強
因為我拖很久才給拳士 fingerwind 的正式版本,所以我
一開始沒有對它做什麼特殊的限制。
二、fingerwind 改成目前的設定
因為優待期已過。「只能作用一次」才是它原本的設定。
另外就是「怪物不會在時間過後變回原狀」的 bug 解除。
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我們回歸一下這技能的基本用途。本來某怪物有強大的自體護
盾及特殊攻擊,而這技能可以「創造」出一段時間來讓該怪物
的自體護盾or特殊攻擊無效化。
我基本上不管 「anyone」 怎麼想,這個基本特色必須確保。
所以剩下來的問題很單純:什麼叫做「一段時間」。
我上面說的那些東西,是在讓各位瞭解,要討論這個技能怎麼
改,必須先瞭解「它是幹啥用的」。我原則上不會 care 其它
wiz 是如何地因這個技能的存在而深受困擾,我只會看你如何
跟我討論這個技能的最終版本─不管你是 wiz 還是 ppl。
我個人會覺得這才是對 everyone 有用的地方,因為以後你出
了社會、或者你已出社會,你會用到的。我現在很重視這個,
你在聖殿經歷的一切,對你以後是否有用。
各位應以更寬廣的 eyes-range 來看今天的修改。fingerwind
只是拳士四大掌的其中一掌的變化,拳士還有其它三個技能,
都能賦予特色,我記得很久以前拳士玩家們堅守拳士應有四大
掌的決心(當時其它公會只有一項特攻、拳士卻有四項),賦予
它們特色,拳士才不會被譏笑為「只靠 fingerwind 跑天下」
(我舉過的 RO 例子,有玩過的人應該知道)。
(相類似的例子就是法師的 5 hands)
我說過,每項技能都要確實找到它自己的定位。冗餘的技能我
以前就大砍過了,現在留下來的技能幾乎都是確實可以留的,
而既然留了,就要賦予它特色,並且盡量避免重覆。
今天最實際的問題就是,如果今天你覺得 fingerwind 被改爛
了再也無法再在打某怪時發揮它的用途,那你何不思考看看另
外的三掌可以怎麼設?
假設其中一種自體護盾=怪物不斷回血,回血的基本精神就是
hp回到最大值。
問題:那能否有個技能可以強制「降低」怪物的hp最大值?
則表面上看似怪物回血,實際上怪物的hp卻會越回越少。
哪一招可以?就是 colder fist 的變化技 series-ice。
這些都是很自然的推導,我想我從來沒有反對 ppl 針對 wiz
的機車設定去思考反制之道,但同樣的,我也不會反對 wiz
針對會讓 ppl 闖太爽的技能思考反制之道。
有競爭才會有進步,一切以合理為原則。希望各位在過程中
不要對彼此抱著負面的想法。
Laechan
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※ 編輯: laechan 來自: 119.15.246.228 (04/17 01:10)
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