[閒聊] 實體武防與虛擬武防共存期間的過渡時期
這篇是打來看看是否可行的(可能打到最後會發現不可行)。
比較直覺的想法是先拿一兩個部位的裝備位置來實驗,例如回收線上
所有的 kneepad 類防具(重點一),依照 help eq_kneepad 來看聖殿
目前只有 21 種 kneepad,是所有裝備種類中數量最少的。(大概)
回收之後,將 21 種 kneepad 全集中到 /d/eq/kneepad 下,集中方
式考量到有些 eq 種類會有上百種情況,參考 RO 及獵人的做法,我
會大致將裝備做底下兩種可能的分類方式(重點二)..
一、S、A、B、C、D (四或五種,沒有D時C就類似RO的一級武防)
一、SS、S、A、B、C、D (六種)
然後編為 D01、D02、... 例如星戰護膝的檔名就可能是..
/d/eq/kneepad/a01.c
也就是可能會捨棄傳統Lv制,改用同樣符合直覺的分類方式。
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接下來,玩家重新登入時將發現原有的 kneepad 消失。要重新取得
kneepad 有兩種基本途徑..
一、商店購買
二、打怪獲得
這時需整理所有會打到這 21 種護膝的來源怪物,修改怪物中關於
取得該武防的方式(重點三,搭配其實已實裝的虛擬物品+掉寶系統)
,並撰寫支援虛擬物品的新式商店(重點四)。
由這裡並且可以發現另一個重要的關鍵,就是「實體物品系統不能
亡」,也就是說,以RO為例的話,星戰護膝可能有「0洞」的也可能
有「1洞」的,0洞的護膝可以是虛擬的,但是1洞的護膝就絕對只能
是實體的。
也就是說不管到最後虛擬到什麼程度,都還是會存在實體物品(重點五)
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玩家身上的儲存格規劃部份可能如下(重點六)...
objs : ({"檔名1",狀態,"檔名2",狀態,...})
wearing : ({"部位":檔名or物件,...})
例如玩家身上有三個虛擬的星戰護膝...
objs : ({"/d/eq/kneepad/a01",0,
"/d/eq/kneepad/a01",0,
"/d/eq/kneepad/a01",0,})
wear 了一個之後..
objs : ({"/d/eq/kneepad/a01",1,
"/d/eq/kneepad/a01",0,
"/d/eq/kneepad/a01",0,})
wearing : ({"kneepad" : "/d/eq/kneepad/a01"})
在這情況下 objs 就可以跟 all_inventory() 分開,玩家下 wear
all 時就先判斷 all_inventory() 「之後再額外判斷 objs」,包
括抓取物品是否可裝備的判斷等。
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重點七
除了 objs 也應該要有 eqs 儲存格。
這可以減少 wear all 時在 objs 中過多的無謂的判斷,並把 objs
簡化為底下...
objs : (["檔名" : 數量,..])
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重點八
「應該要有實體武防存在的武防裝備位置,不設置虛擬物品」
在這情況下武器的虛擬化就幾乎完全不可行,但是許多裝備的虛擬
化卻可行,例如..
sleeves、kneepad、underwear、wristlet、ring、earring、
misc、bracelet、......
也就是說只有少數裝備存在著變動的可能。
在這情況下必須完全捨棄以前說的「+x」的精練性質,變成精鍊
可能是把東西鑲在特定物品上藉以改變其名稱與屬性之類的。
因此重點九就是修改武防基本繼承檔,新增函數,再讓改變性質
的武防會自動呼叫這些函數。
但是捨棄「+x」就不好玩了,不捨棄的情況則無法有效縮減防具
物件數(因為虛擬物品系統的存在目的之一就是要縮減物件數)。
但想像一下玩家身上 2x 種防具都 +x 的情況......
(我光想就覺得很亂)
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會暴增的儲存格就是 objs,所以 objs 應該確定會擺在 temp區
,玩家則可在 quit 前先將 temp 區儲存的物品改存到家裡頭,
這時就類似 RO 的倉庫,但是變成有存進「家」的東西才會被系
統儲存。
這時「家」就可以隨著玩家離開新手鎮之後同時賦予玩家,也就
是取消天空城造家系統,直接給離開新手鎮的玩家一個「家」。
伴隨而來的就是虛擬物品販賣處,玩家打到的虛擬物品都可以透
過這個地方賣掉,「這個地方只能賣虛擬物品」。
至於 eqs 儲存格則理論上可以放在 data 區,但限制 size,則
玩家最多只能把n件虛擬武防放在 eqs 區,在這情況下應設定一
個 虛擬ID←→虛擬武防實際檔名 的轉換系統(重點十),才不會
造成玩家 eqs 儲存格的暴肥。
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應該大致就是這樣。
最近會拿 kneepad 來做實驗,也就是會先從回收 kneepad 開始。
Laechan
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