[轉載] Annihilator 暢談中文MUD 2

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間17年前 (2008/12/07 22:55), 編輯推噓0(000)
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發信人: Happyman (small potato), 信區: MUD 標 題: [轉載]Annihilator暢談中文MUD 2 發信站: 香港網站 (Fri Mar 16 18:59:14 2001), 轉信 *** 以下文章摘錄自 [泥巴新事記] 電子報 *** [泥巴新事記]電子報網址: http://mychannel.epaper.com.tw/channels/m/u/mud_news/ 第二篇 中文MUD商業化 提到圖形化 MUD, 就不得不提一下商業化的問題。 圖形化 MUD 的製作成本不算低, 營運的成本也不小, 很難有人能憑著滿腔 熱血做一個免費的圖形 MUD 讓人玩, 所以跟營利事業結合便成為最普遍的 方式。 營利事業和個人的, 免費的純文字 MUD 差別很大——因為在商言商, 商人 是要靠這事業吃飯的, 所以必然會有成本和利潤的觀念在裡面。從我一年多 來的所見所聞, 我知道有不少玩 MUD 或做 MUD 的人, 都對商業化的MUD 很 有興趣, 因此在這裡提供一些淺見供大家參考。 首先從經營者者的角度來看, 這是假設你有心想要經營一個商業化的 MUD。 經營商業化的 MUD 第一步, 當然是要把產品, 也就是圖形化的 MUD 做出來。 這個第一步就已經有相當的難度, 和一般經營網站的網路公司比起來, 第一 個困難是圖形化 MUD 的技術不容易買到; 換言之, 如果你要經營網站, 無 論是 WWW 伺服器, 網頁編輯工具, 或各式各樣的軟體程式, 隨便走遍一家 賣軟體的商店都可以找到一堆, 便宜又大碗; 但是圖形化 MUD 的軟體市面 上卻很少有(或根本沒有)相關的工具或技術, 自行研發的風險不但高, 而且 曠日費時, 這是第一個困難。 第二個困難是經營的問題: 很多商業化 MUD 的經營者是每天在眾消費者的抗 議中過日子的。經營商業化 MUD 最大的特色就在於: 你不在是高高在上的天 神, 而是收了消費者連線費的「債務人」——喔, 或許沒有這麼慘, 但這是 事實。很多經營管理的法則, 在商業化 MUD 這種模式下是不適用的, 想像一 下你在管理一個隨時有兩千人在消費的遊樂區, 而這些消費者在你的遊樂區 裡從事的消遣可能包括拿衝鋒槍互相掃射。 第三個困難是後續發展的問題: 如果你擁有旺盛的精力及無比的熱忱, 前兩個 問題對你而言應該不算太大, 但是商業化 MUD 在「成功」之後, 該怎樣走沒 有人知道。小說家或電影製作人在拍出成功的電影之後, 可以功成身退等著領 版稅, 或者一邊悠閒地喝著咖啡一邊構思下一步作品, 但是網路遊戲卻沒有這 麼單純。一般而言所謂成功的網路遊戲, 就是「使用者很多」的網路遊戲。根 據前面的邏輯, 也就是你的「債權人」越來越多, 這些債權人裡面可能會開始 有過度沉迷於網路的精神官能症患者, 可能會有企圖不明的駭客, 可能會有完 全不管你的遊戲好壞, 專門騷擾女性網友的色狼, 所有你在經營免費的純文字 MUD 中會遇到的問題, 商業化的 MUD 中一樣也不會少——更糟的是, 這些問 題的製造者與受害者是你的衣食父母兼債權人, 他們在遇到問題後摸摸鼻子閃 人的機會一般來說較低。在美國已經有線上遊戲的消費者聯合控告遊戲公司的 官司在進行了。於是我們說到這第三個困難, 即使你在這些沉重的壓力下存活 下來, 你要將這「成功」的遊戲公司帶往什麼方向? 微軟的 Bill Gates 曾立下偉大的志向, 要讓所有人的個人電腦中飄揚著微軟 的國旗, 且讓我們看看世界上最大的幾家線上遊戲: UO, EQ, 會帶給我們什麼 樣的啟示。 我遇過不少投資者對線上遊戲十分樂觀, 他們認為華文市場的線上遊戲尤其具 發展潛力, 其中不少曾對我所提出的這些問題有不同的想法, 因此我也十分期 待地在注意市場的變化。很可惜的是, 大多數我認識的投資者都還沒有成功地, 合法地解決第一個困難。台灣有不少遊戲公司走了捷徑, 直接從日本和南韓代 理了幾套網路遊戲, 目前情況看起來正在摸索經營線上遊戲的模式, 短期內還 沒有面臨到第三個困難的机會。因此線上遊戲的華文市場上應該還是一片混沌 未明的狀態, 等待著開天闢地的英雄出現。 雖然前面一些對商業化 MUD 的看法都是偏向悲觀而保守的, 但長遠來看, 應當 是有某種商業模式可以在其中找到平衡點。線上遊戲受到投資者的青睞, 其中 有相當大的考量因素是基於線上遊戲「無法被盜拷」的關係, 這也相當程度地 道破了電腦遊戲產業的無奈與困境。 基本上, 不單是電腦遊戲, 所有的軟體程式都有被盜拷的可能性。任何軟體程 式,只要存在著市場價格, 就必然有不認同或認同這個價格的人, 會以任何動 機去盜拷這個軟體。對於以銷售軟體的備份為收入來源的經營者而言, 盜拷無 疑地是一種不利的行為,但經營商業化 MUD 卻恰好相反, 台灣有些線上遊戲的 業者甚至在便利商店免費贈送遊戲光碟來鼓勵消費者複制其軟體, 以達到促銷 的目的, 反正消費者必須登錄註冊會員之後, 才能開始遊戲, 所以業者並不在 意免費地將客戶端的程式「送」給消費者。 這種行銷方式上的改變, 無論從消費者的觀點或遊戲研發者的觀點來說, 都是正 面的。消費者可以實際地看到遊戲可以在自己的電腦上執行, 才決定要不要購買 這個遊戲, 而不用像以往一樣憑著包裝著保鮮膜的盒子上那些圖片做抉擇; 而遊 戲者研發者也可以光明正大的將尚未除錯完畢的程式送給網路上的人試用, 藉以 加快除錯的時間。從這種改變中, 我們似乎看到了對盜拷者和被盜拷者最終的救 贖, 忽然之間「盜拷」這個名詞已經不再適用了, 軟體是可以互相分享的, 甚至 包括電腦遊戲這種消費性軟體在內。 商業化的 MUD 並不像某些過分樂觀的投資者認為的, 有暴利可圖。但是藉著網路 的幫助, 軟體研發者基本上可以完全擺脫「盜拷」的威脅, 和使用者之間展開良 性的互動, 雖然在尋找適當的商業模式時, 仍有許多的困難有待克服, 而且在這 個產業以及市場成熟之前, 會有為數不少的業者將會面臨包括技術, 經營, 財務, 甚至法律各方面的問題, 不過隨著參與者的擴大與市場功能的運作, 相信應該會 有更多的新想法出現。 除了營利性的 MUD 之外, 非營利性的 MUD 仍將會繼續存在於學校或某些公家機 關之中。這些 MUD 雖然並未向使用者收取費用, 但是開設這些 MUD 站的人可以 從維護這些MUD 站的經驗中學到不少課堂上沒有的東西, 這些東西比起交作業用 的, 或打工寫的一些小程式更接近真實生活所需要的。而且相當重要的一點就是, 可以充分地學到包括技術, 經營, 人際溝通等各方面的技巧, 並且培養那些只懂 得交作業的學生所欠缺的創作力。 很諷刺地, 包括圖形化 MUD 在內, 創作力最豐富的族群大多數是仍然還在學校 的學生。一個很簡單的例子, 圖形版的萬王之王就是充分利用這些創造力的 MUD。姑且不論這些創作者作品的素質如何, 很少有 MUD 能像萬王之王這樣迅 速地擴張其遊戲內容, 包括 UO 和 EQ 在內, 其官方資料片一年能生出一個大陸 就已經不錯了, 而且是雇用了數十位程式設計師, 上百位美術工作者才有這樣的 成績。萬王之王能夠用「建立國家」的概念誘導使用者貢獻自己的創造力, 以雷 爵公司不到五十位員工的人力能達到這樣的成績, 可說是相當不簡單的創舉。 非營利的 MUD 沒有太大的問題, 決定勝負的關鍵只在主事者的創作力。更何況 反正是非營利的性質, 本來就沒有什麼勝負可言, 即使是當作一個用來交交朋 友聊天的地方,都算是成功的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.106.180
文章代碼(AID): #19E-F_BB (mud_sanc)
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