[資料] 位面的連結

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (幽素)時間18年前 (2008/01/22 22:34), 編輯推噓0(000)
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盡管是無限大的,但那也不是那裡唯一的東西。無數的位面彼此都獨立存在,但是 也許恰好兩個獨立的宇宙會籍由模糊邊界的區域、古代神廟的門廊或強力的法朮連 結起來。 不管是使用D&D宇宙系統的位面之輪還是構建你自己戰役的獨特宇宙系統,位面間是 如何相互連結起來的都至關重要。 位面連結會發生兩次:第一次是在地下城主定義宇宙系統並決定每個位面與其他哪 幾個位面接鄰時,第二次則是當角色真正的從位面到位面旅行時。我們將一次解決 這些問題。 位面互動 根據定義,位面是無限的或近乎無限寬廣的,不管它是平面世界、分層結構或懸掛 在空 間中的球體。那麼,它們是怎樣互動的呢? 作為比喻,想像各種各樣的位面在三維星空或星團中漂浮在其他位面附近。他們並 不一 定要「高於」或「低於」其他位面,盡管社會意識傾向於將善良陣營的位面 稱謂「上層 」位面並把邪惡陣營的位面稱為「下層」位面。對於宇宙系統重要的 是兩個給定位面是獨立的、接壤的或共存的。 獨立位面:兩個位面是相互獨立的,互相並不交迭或直接連接。他們就像是不同軌 道上的位面。例如,一個外層界不會與物質位面直接相連。兩個位面相互獨立,從 一個位面 到達另一位面的唯一方法就是通過第三個位面,例如星界。 接壤位面:在特殊點互相連接的位面是接壤位面。可以將接壤位面認為是相互接觸的。 他們接觸的地方就是連接存在的地方,旅行者可以離開一個位面並進入另一位面。 星界是其它大部分位面的接壤位面;它在它們的之間存在,並成為它們之間的通道。 共存位面:如果兩個位面的連接可以在任意一點創建,這兩個位面就是共存的。 他們的 軌道完全重合。共存位面可以從交迭的任意一點到達。當在位面中移動時 ,它通常會在 它的共存位面中有所體現,或者與它的共存位面進行互動。靈界是 物質位面的共存位面。 靈界的居民可以看見物質位面。藉由正確的魔法,物質位面的居民同樣也可以看 見並 與靈界生物進行互動(例如,識破隱形與魔法飛彈都會作用於靈界)。 位面可能同時是共存的和接壤的。例如,幽影界是共存位面,因為它與物質位面 重疊,同時也可以被正確的法朮或能力連結。但同時它也是接壤位面——在特定 地點可能進入幽影界,並在與物質位面共存部分以外的陌生的國度中旅行。 龍與地下城宇宙系統 作為有連貫性的示例,我們提出位面之輪,龍與地下城的宇宙系統。位面之輪示 範了位 面間是怎樣相處的,他也提供了一個位面系統供你直接使用而不需白手起 家設計你自己的宇宙系統。 位面之輪由二十七個位面組成。它們是: 物質位面:物質位面圍繞歐爾斯世界,並在龍與地下城核心規則書中提出,輪換 的物質 位面也可能存在。 三個過渡位面:位面之輪中包括靈界、星界、幽影界。這些位面的功能與龍與地 下城核 新規則書中描述的相同。 六個內位面:四個元素位面與兩個能量位面都是位面之輪的一部分。元素位面包 括經典 龍與地下城的元素:火、氣、土和水。能量位面則包括正能 量與負能量。 十七個外位面:這些有陣營的位面是各種神祉與異界生物的家園。它們經常是分 層的。 這些外位面有: 外層位面特徵 外層位面連接 外層位面旅行 外層位面原住民 英雄領域之約瑟園 永恆混亂之混沌海 風嘯深淵之喧癲空隧 無限層面之無底深淵 流放深淵之卡瑟利 灰色荒野之哈迪斯 永恆荒涼之焦炎地獄 九層地獄之巴托地獄 地獄戰場之修羅場 鐘表涅磐之機械境 和平國度之世外桃源 七丘天堂之天堂山 孿生伊甸之雙生天堂 祝福地域之極樂境 無盡荒野之萬獸園 奧林匹亞林地之奔放之野 和諧領域之外域 半位面:最後,核心宇宙系統包括可選的你所需要數量的半位面。 總結龍與地下城宇宙系統 龍與地下城宇宙系統由以下設定組成: 物質位面位於中心 幽影界與靈界與物質位面共存。所有的位面,包括幽影界與靈界,與星界共存。 星界如同雲霧一般圍繞著整個宇宙系統。 六個內位面圍繞著物質位面。他們獨立於物質位面並且相互獨立(互相之間 沒有聯接。當然它們都與星界共存。每個內位面都有它的元素或能量屬性。 外位面圍繞物質位面排列成為一個大環。每個外位面都與它兩邊的位面接壤 ,但 是與其他外位面獨立。 唯一的例外是和諧領域之外域,它與所有的外位面接壤,成為異 界生物的交 匯節點。 外層位面(外層界)與星界共存。它們與靈界與幽影界獨立,所以在外層位 面時只有有限的法術可以使用。外層位面由幾個相關的層組成,通常都是通 過每個位面的頂層進行連結。 善良陣營位面也被稱作天界位面,它們通過聖河作為道路連結;而邪惡陣營 位面 ——地獄位面通過冥河作為道路連結。 有許多有限的半位面連結在每一個角落。單獨的渠道、獨立的異界之門與漩 渦也非常常見。 建立你自己的宇宙系統 各個位面都有可以指定的自己的特徵與聯結。使用本書中建立的位面特徵與 聯結,你可 以建立自己的位面並發展出自己的宇宙系統。 你設定宇宙系統應當適合於你戰役的需求。這裡列出了「典型的」龍與地下 城戰役所需的宇宙系統要素: 一個神祉的位面 一個煉獄生物來源的位面 一個天界生物來源的位面 一個元素生物來源的位面 從位面到位面的道路 一個需要通過星界、靈界、幽影界行使功能的法朮所需的通道。 這其中沒有對於你的戰役絕對必須的要素。你可以運行一個完全沒有神祉的 戰役,或者設定神祉是不能觸及的,或者乾脆設定沒有其他位面。你可以決 定煉獄生物與天界生物來自同一位面,或者決定所有的元素來源於同一個旋 轉的漩渦。 你還可以決定你的戰役中沒有任何過渡位面。 你的宇宙系統可以反映你戰役的需求。如果你想強調善惡鬥爭,為這個想法 設立強陣營屬性的位面會是一個好的主義。同樣的,如果你想秩序與自由激 烈碰撞,強秩序陣營位面與強混亂陣營位面是推薦的選擇。你可以創建、添 加或刪減,直至你滿意為止。如果你希望有第五個元素位面(可以是冷元素 、木元素,甚至是虛無元素),你可以在你的宇宙系統中這樣做。 決定你需要哪些位面你有很大的自由以建立自己的宇宙系統。你可以添加新 位面、修改其它位面,並刪減你不喜歡的位面。在五個基本位面類型中,這 些是你可以選擇的。 物質位面:這是一個有良好基礎,很適合作為起點的位面。除非你創造了一 個與規範相 去甚遠的宇宙系統(你覺得這很令人興奮),物質位面會為你的 玩家覺得提供家園。玩家角色瞭解它的基本運作方式,物質位面根據地允許他 們獲得這些知識。 物質位面可以是大相逕庭的,設計這樣一個位面對於一個有經驗的DM也是一個 好的挑戰 。 畢竟,許多位面特徵把位面位置視為它在物質位面上運作的方式。所以如果你 改變了物質位面,你就改變的宇宙系統的基線。如果事物在你創造的主物質位 面上在根本不同,角色也可能知曉他們母位面的屬性。例如,如果任何人可以 通過在滿月時向西行走3天而到達無底深淵,這個不幸的主物質位面的原住民 都有可能知道這件事。 過渡位面:許多在龍與地下城核心規則書中的法朮、物品與怪物會依賴星界、 靈界或幽影界。移除其中的任何位面都會影響到你的戰役中的可用資源。 相反,你可以在現有基礎上增加其他過渡位面,例如鏡之位面。這可以為 更 多的冒險、新怪物和法朮打開大門。 內位面:他們是你的宇宙系統的構建障礙。元素與能量是純粹物質的,凡人與 它們的相 遇通常都是致命且始料未及的。內位面可能是所有位面中最敵對的。 不論他們的基本天性如何,他們在你的宇宙系統中都不是必須的。缺乏風元素 位面並不會從物質位面中移除空氣;角色依然可以呼吸。刪除負能量位面也不 會移除能量吸取或不死生物。 在核心宇宙系統中,內位面由四個元素位面與兩個能量位面構成。 外位面:這些位面一般是神祉居住的地方和物力身體死亡以後的靈魂歸宿。 在你的宇宙系統中,沒有任何功能是絕對必須的。神祉可能被物質位面拋在腦 後或居住在物質位面中遙遠的或難以到達的部分(比如高山之巔)。神祉甚至 可能完全不存在;你的牧師可能信仰陣營宗旨、抽像法則和他們自己的領域。 外位面也是煉獄和天界動物的家,就像亞空神族、魔鬼和惡魔這樣的異界生物。 從你的宇宙系統中取消外位面可能會移除這些生物,或者至少要將他們移到新 的家園。 在外位面上,你可以設定任何你喜歡的限制。你可以隨心所欲的設定外位面的 多少。你可以在戰役開始之後加入新的外位面,同時加入新的生物與神祉。或 者準備一些已經制作好但沒有出現在任何位面圖上的位面,等待被發現。 半位面:他們是大多戰役中最不重要的位面。如果你希望你的宇宙系統看上去 有一些與眾不同,你可以在一開始就將它們設計成羽翼已豐的位面。半位面通 常在尺寸、聯結上有所限制,所以他們是自成體系的冒險的理想位置。 半位面提供給你一個地點可以開發、冒險或者存放不屬於任何其他地方的事物。 一個法師的儲藏室裡面的空間可能比外面更大,失落的(並且憤怒的)惡魔王 子的監獄,或封印已久的小型不死生物帝國都是半位面的良好用途。 邊欄:用折衷的方法選擇宇宙系統 如果你現有的戰役是設定在龍與地下城宇宙系統中,你可能希望打亂一些設定 以創建自 己的位面排列。 但是這將對玩家產生何種影響?如果玩家角色會深入位面系統,則對那些會直 接影響到他們的改變應當盡可能的最小化或者與玩家們討論過之後再加以實施。 一個在外域 擁有要塞的角色的操控玩家可能對取消這一位面十分不滿——哪怕 只是突然被移動到了無底深淵,減低了實用價值。一個崇拜北歐諸神的角色可 能拒絕或感到憤怒,如果這些神祉突然被希臘神祉代替;主神宙斯與主神奧丁 相去甚遠。 奧尼維斯——的位面如下: 一個物質位面。這裡是玩家角色的家鄉。 一個星界、一個靈界與一個幽影界。你希望使用涉及這些位面的法朮與物品。 一個單獨的元素位面,由四種元素類型構成(土、氣、火和水)。 上位天堂:這個外位面是大部分善良陣營神祉的居住地,連同諸如獒首神使的 異界生物。 幽暗下界:這個外位面是大部分邪惡陣營神祉的居住地,連同惡魔、魔鬼與其 他邪惡異界生物。 即使這些基本選擇也帶來問題。諸如弗米蟻族的守序中立異界生物與諸如史拉 蟾族的無序中立異界生物到哪裡去了?你可以這會兒先把它們放在一邊,或者 將弗米蟻族放在上位天堂的守序部分並將史拉蟾族放在幽暗下界的特殊區域。 這個宇宙系統也沒有能量位面,所以來自這些位面的生物不會出現在你的戰役 中。而使用正或負能量的生物不會受到影響。 單一的元素位面使元素在他們的位面不斷發生衝突。到達元素位面的旅行者需 要做好準備迎接在多種元素間的隨機變化。 你可以根據你的需要設定位面特徵。我們把奧尼維斯的元素位面各部分稱為火 領域、水領域、氣領域與土領域。把上位天堂定義為純粹的善良陣營,把幽暗 下界定義為純粹的邪惡陣營。因為這些位面都是純粹的陣營,所以中立生物並 不存在。 物質位面與外位面、靈界與幽影界都是標準時間,而星界與元素位面對於呼吸 、飢餓與睡眠則具有永恆特徵。星界沒有重力,而元素位面具有目標指向性重 力。出於簡單考慮,我們設定奧尼維斯的轉移位面在別的方面都是與龍與地下 城宇宙系統的相應部分一致,而奧尼維斯的其他位面也沒有什麼特殊的特徵。 裝配奧尼維斯 現在你有這些碎片了,你怎麼把它們拼接在一起呢?這就是進行位面聯結的時 候了。 用於串起所有位面的最好——但不是唯一——的位面是星界。它的存在就是為 了在位面之間旅行。你可以設定宇宙系統沒有星界——靈界與幽影界也可以使 用,但是行使起功能來會困難許多。 對於奧尼維斯,我們將用星界將所有位面聯繫起來。它是聯繫位面的公海。 物質位面坐落在中央,靈界、星界與幽影界與它交疊。我們將上位天堂放置在 物質位面上方,而把幽暗下界安置在物質位面的下方(儘管我們出於精確把它 們畫在了物質位面的旁邊)。 元素位面圍繞著物質位面,並與和它的臨近的共存位面組成一個像土星光環一 樣的結構 。 現在奧尼維斯已經擺列好了,我們開始聯結位面。每個位面都可以旅行到星界 ,因為它與其他任何位面都是共存的。可能同時有聯結上位天堂與幽暗下界的 傳送門與異界之門,但不會從上位天堂直接通向幽暗下界或類似的情況。這裡 成為想從外位面到達物質位面的生物彙集點。 元素位面是否連接到靈界與幽影界?幽暗下界與上位天堂呢?對於這個例子, 我們可以設定其他位面都有他們自己的靈界,獨立與物質位面的靈界。幽影界 有聯結所有位面的潛力,儘管旅行者必須到達幽影界的深處來發現這些連接。 在奧尼維斯中,你已經有了基本的位面規劃,足夠龍與地下城核心規則書中的 各種用途了。這個宇宙系統反映了強烈的善惡對立而淡化了守序與無序的對立 。元素位面是一個非人為力量之間不斷衝突的戰爭之地。位面旅行者進入上位 天堂和幽暗下界的機會可能比遊歷元素位面更大。但是有強大力量的法師可能 會和各種元素領主打交道。這是一個如何建立你自己的宇宙系統的簡單例子。 邊欄:升起帷幕:展示你的宇宙系統 創造你自己的宇宙系統的好處之一是具有制定適合於你的戰役的宇宙的能力。 這樣,你可以自己決定展示給玩家角色多少有關宇宙的知識。 許多有經驗的龍與地下城玩家傾向於認同內位面與外位面的概念,也會認同這 些位面是環狀排列或其他「標準規則」。在你自己創建的宇宙系統時,你不必 恪守其中你不喜歡的部分,你將具有讓玩家們自己探索「外面有什麼」的優勢。 在鑄造自己的世界時請牢記以下兩點。 讓玩家知道他們所不知的。如果你訂製了自己的宇宙系統,請讓玩家知道你這 樣做了。這可能帶來問題與疑惑,這是一件好事。這也會使玩家不會由於他們 預想的宇宙運作不能証實而感到灰心。 決定你的戰役中,居民都知道什麼。這當然也包括角色。這包括兩個知識層次: 一般常識與奧朮知識。舉例來說,一般常識可以是太陽是太陽神駕駛的穿過天 空的戰車。但是涉及知識(位面)的傳說或其他知識可以知曉太陽實際上是一 個通向正能量位面的漩渦,而次等諸神保証他們不會吞噬掉物質位面。這樣就 可以在角色的宇宙知識範圍內適當的提供給玩家信息。這也可以在正確的知識 被發現或揭示時恰當的揭露錯誤的信息。 在以位面旅行為主的戰役中(高等級的個體愛好這種旅行),應當有傳說與具 有足夠位面知識的博學者以揭示「正確」的宇宙系統,或者至少它們會記錄位 面旅行中發現的大多數疑問。而在那些不經常有這樣旅行的戰役中,角色則必 須自己發現位面是如何相處的。 從位面到位面 位面可能有數百種方法與其他位面聯結,其中一些可能是獨一無二的。位面間 的連結可以分為三類:邊界、法朮與魔法傳送門。 邊界 邊界允許在位面間平穩、幾乎平常的行動。旅行者可能不會注意到分界線或不 經意跨過一道位面邊界到達新的維度。這樣的邊界可能是黑暗的區域、一團霧 或強勁的暴風雨。有時一些位面到另一位面是漸變的,不能分辨哪裡是邊界區 域的起止點。 跨越邊界向另一位面看去,視野可能會局限於該位面的自然景象或者只是看到 邊界(例如被濃霧籠罩),但是邊界絕對不會天然的阻擋視野。 確定邊界有一個從位面到另一位面的明顯邊界,例如一到懸崖的上面是一個位 面,而下面的深谷是另一位面,抑或農田邊上突兀的叢林。魔法不能穿過確定 邊界;在邊界另一邊,沒有任何東西可以被伐樹指定為目標,除非是影響另一 位面的特殊法朮。 平和邊界較少出現可以察覺的邊界,並且通常存在一個與所連接位面都相似的 區域。這形成一個緩衝區或「准位面」的區域,它同時屬於它連結的兩個位面 ,並同時具有兩個位面的標誌與位面特徵。魔法可以穿過這個緩衝區到達另一 位面。平和邊界一般只存在於兩邊具有相似地貌的位面之間,所以一個持續黑 暗的位面只可能籍由平和邊界過渡到一個也是由黑暗籠罩的位面地點。 漂移邊界對於旅行者來說是最危險的,因為他們經常前後移動。和潮汐影響的 海濱相似,有時邊界區域屬於一個位面,有時屬於另一個。漂移邊界的魔法特 徵和確定邊界相似,但是它對於處於邊界錯誤的一邊或危險區域的旅行者有更 大的風險——邊界有可能漂移。 位面通道 位面通道,孤立宇宙系統的特徵之一,跨越多個邊界連結一系列的位面。這種 從位面到位面的改變並不都是顯而易見的(與平和邊界相似)。進行這種旅行 就好像是沿著普通的道路移動——並不需要法朮與物品。 在龍與地下城宇宙系統中,兩條河流作為貫穿外位面的位面通道。聖河穿過天 界位面;冥河流過下層位面。 法朮 在實在位面間旅行的更常見方法是籍由法朮與魔法物品。許多法朮使用位面能 量與位面 本身的天然狀況。 在龍與地下城宇宙系統中,靈界可以由同游靈界與幻化靈體法朮聯結,它將個 體本身的肢體物理性的帶到靈界。星界投射法朮是通向星界的門票;這個法朮 將星界體從施法者的身體中分離出來。行影朮允許通過幽影界行動,以穿過物 質位面上遙遠的距離。每個法朮都描述了旅行者如何返回他們的原始位面。同 游靈界法朮允許使用者隨意的返回。星界投射法朮有所不同,它只有在使用者 的星界體在另一位面決定提前結束這一旅程時,它才會返回到使用者原來的肢 體中。另一方面,異界傳送與異界之門法朮僅僅是將施法者從一個位面移動到 另一位面,在回來時,必須再次釋放同樣的法朮才行。 魔法傳送門 「傳送門」是跨位面連結中轉站的一般形式。傳送門,包括它的相關物體,例 如漩渦與異界之門,在原位面的一個地點和目標位面的另一個地點打開一個通 道。傳送門可能由於許多來源產生。一些只是簡單的大型魔法物品,連結兩個 位面(或者在 一些宇宙系統中是同一位面的兩個地點)。其他的則是天然存在 的。而神祉們也會自己創造一些傳送門。 大多數傳送門,不管它們的自然屬性與來源,共享著一些共通屬性。這提供它 們從一個地點到另一地點的瞬間傳送能力。如果經過星界,它們會形成管道, 這種密封的管道就挖通並連結了位面。 邊欄:傳送門鑰匙 傳送門鑰匙有特殊的情況、法朮、物品或其他外界條件,以開啟傳送門使他行 使功能。 傳送門鑰匙通常可以設定任何條件,但這裡我們列出一些常見範例: 時間:傳送門只在特定時間起作用——例如,在物質位面滿月時,或每10天, 或星辰在特定位置。以時間作為鑰匙的傳送門只在指定的時間範圍內起 作用。這樣的傳送門可能在滿月後持續開放3天,或1小時、1D4+1輪。 情況:傳送門只在特定條件達成時才會行使功能。以情況作為鑰匙的傳送門可 能只在晴朗的夜間開放,或下雨時,或者當東風吹過時。 隨機:一個隨機傳送門在隨機的時間段內工作,然後關閉一個相似的時間短。 通常,這樣的傳送門允許1D6+6的旅行者穿過,然後關閉1D6天。 指令:傳送門只在收到正確的指令時工作,與啟動魔法物品一樣。 指定物:傳送門只在旅行者持有特定物品時工作;這個物品的效果就如同開門 的鑰匙。這個指定物可能是尋常物品,或者是為傳送門製作的特殊鑰 匙。後者對於想限制傳送門功能的法師創造的魔法傳送門更為常見。 在龍與地下城宇宙系統中,外域中的印記城以門之都市著稱,在那裡具有無限 數量的以指定物作為鑰匙的傳送門。 傳送門看上去什麼樣傳送門可能是透明的、半透明的或不透明的。透明的傳送 門看上去像通向另一位面的門或窗。半透明的傳送門像有霧氣或濃霧籠罩,但 它依然允許旅行者在較短的距離看到另一邊位面的情況。不透明的傳送門不會 顯示出另一邊的任何事物,它可能是盤旋的顏色、凝固的陰影、鏡面或是牆上 的壁畫。不透明傳送門的典型範例是在星界建立的的彩色池。在龍與地下城宇 宙系統中,這些到不同位面的傳送門都顯示出特殊的顏色,池水的色調指示著 傳送門的目的地。 與傳送門互動 魔法傳送門一般需要有意識的使用;一個位面的自然災害不會穿過傳送門。溫 度、空氣(不管是否有毒)、危險環境與能量輻射只會滯留在開放的傳送門的 一邊。 例如,站在一個通向火元素位面的傳送門另一側附近的生物不會有危險,因為 熱能不能通過傳送門。同樣的,一個人打開通向水元素位面的傳送門不會使水 突然湧向他所在的位面。角色的衣物、持有物或攜帶的物品可以正常穿過傳送 門。 意識需求的一個特例是由自然發生的連結兩個位面間相似區域的傳送門。 這樣的傳送門被稱為漩渦,它經常連結到一個元素位面或能量位面。在這樣的 情況下,傳送門兩邊是相似的條件。一個通向或元素位面的漩渦可能出現在火 山口的邊緣,水元素位面的傳送門則經常在海岸附近被發現。這樣的漩渦最危 險的地方在於元素位面的原住生命可以輕易的穿過,而旅行者也可能突然發現 他身處於另一位面,雖然他無意如此。 不同於世俗的門,你不可能只是一半步入傳送門。你要麼是在這一邊要麼是在 那一邊。 穿過傳送門的動作在你的身體整個穿過之前不會的另一面的位面產生影響—— 之後你就身處另一位面了。「只是把頭伸入」不會幫助你知曉不透明傳送門另 一面都有些什麼,但是一些諸如探知傳送門的預言系法朮在這是將顯得十分有 用。 法朮不會穿過傳送門。預言系法朮不會揭示任何在傳送門另一面的事物,除非 法朮有特殊說明。以施法者為目標的預言系法朮,利於識破隱形,可以穿過傳 送門運作。傳送門經常有尺寸限制;一個過大的生物將不能通過有物理形體的 傳送門。給定尺寸的傳送門一般允許最多體型大一級的生物通過,儘管會很擠。 復合傳送門 傳送門通常都是雙向工作的——「通常」是一個關鍵詞。如果一個旅行者使用 傳送門從 位面A到位面B,它一般也可以從另一面進入,從位面B回到位面A。 但是單向傳送門的存在迫使旅行者尋找另一條路以回到他原來的位面。 可變傳送門可以將旅行者發送到一系列不同的地點,可能是處於同一位面也可 能處於不同位面。可變傳送門可以在特定的時間將個體發送到特定的地點,或 者是隨機的將一群旅行者發送到一個地點,而將另一群發送到另一個。可變傳 送門經常需要鑰匙以到達特定地點。 選擇性傳送門只會允許特定物品或個體通過。這樣的傳送門可以限制通過,這 種限制基於身份、名字或者陣營,但這必須是一些明顯可見的有標誌性的事物。 一個允許魔鬼的通過的傳送門可能被正確的幻朮所愚弄,並且是用魔法裝置技 能也允許一個聰明的旅行者模仿另一陣營並愚弄傳送門。神祉經常使用選擇性 傳送門以限制只能由他們的神使通過。 一些傳送門可能被做成同時具有選擇性與可變性,發送一個小隊到一個地點, 並發送另一小隊到其他地方。一些聰明的法師會創造選擇可變傳送門來解除潛 在敵人的武裝,將他們傳送至一個地方,而將他們的武器傳到其他地方。 有時候傳送門在使用時有特殊限制。這些限制一般被稱作鑰匙。一個傳送門可 能有任意數量的鑰匙,並且傳送門的創造者經常在創造傳送門時設定鑰匙。 邊欄:次元六分儀 次元六分儀是一個8英尺的球體(由任何適用的材料製作),有許多箭頭在四面 八方從中伸出。他指引著使用者到達最近的位面傳送門。 次元六分儀需雙手持用,泛微光的箭頭指示正確的方向。需要進行知識(位面) 檢定來操作次元六分儀。 對於臨時傳送門,譬如那些用異界之門法朮創造的傳送門,次元六分儀會揭示出 異界之門的臨時天性。它不會反映那些僅只是次元的延伸的物體,例如:次元袋 或魔繩朮,或者從另一次元的延展,比如幽影法朮。 作者: 帕林 來源: Manual Of Planar -- 索蘭尼亞騎士人格信條:EST'D SULARUS OTH MITHAS(榮譽即吾命)。 騎士八項準則:謙卑、榮譽、犧牲、英勇、憐憫、靈魂、正直、公正 ——正在贖罪中…… -- 咽咽學楚吟 病骨傷幽素 秋姿白髮生 木葉啼風雨 燈青蘭膏歇 落照飛蛾舞 古壁生凝塵 羇魂夢中語 傷心行 李賀 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.175.54.186
文章代碼(AID): #17bVyBw0 (mud_sanc)
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