[轉貼] 出乎意料的遊戲開發現實面
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http://www.techbang.com/posts/22941-unexpected-game-development-reality
出乎意料的遊戲開發現實面
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看到這篇文章頗有感觸的,就轉過來閒聊一下。
光是第一個項目就讓我深刻體會,在各篇文章也都不小心(?)抱怨了一下。
通常寫一個區域我個人的順序是這樣,先構思這個區域的背景故事,儘管
我不是寫文章的好手,還是要讓這些區域的敘述能融入MARS的故事中,所
以這個區域的合理性是優先考量的。
想好故事後就可以開始構思區域的強度,總不可能讓試煉區11F以上比1-9F
還要弱,也不可能讓守護雅典娜的12宮黃金聖鬥士們比格鬥家導師弱,通
常還會納入現在缺乏的區域做考量。目前的升級區域、裝備是足夠的,甚
至是飽和了,如果不斷加入新的升級裝備,會讓玩家吃不消,因為會半強
迫的讓玩家去重練新角色,對於一個玩家擁有一堆角色這種事我是很不喜
歡的,畢竟同一時間也只能專心玩一隻。
好了,目前搞定了區域風格、區域強度與定位,接下來就可以開始做區域。
個人習慣會先畫地圖,通常畫著畫著就不小心破百格,通常會沒有心力完
成,初次嘗試都建議在50格以下;再來是在地圖上標註各個特殊的物件、NPC
以及房間,接下來就可以開始寫敘述啦!這應該是整個過程當中最困難的
部分,要想好敘述是很困難的,且要把每個房間的特色表達出來,就等於
每幾格就要寫個20-40字描述,通常都會在這邊卡關。撰寫敘述的同時,還
要針對每一格房間的屬性作調整,例如地勢、可否設點、召喚或特殊條件
等,還有最容易出錯的設定通道。
區域的房間做好後會掛上系統,在遊戲裡面走一輪,正向反向都需要,設
錯就會走到奇怪的房間了。
再來是撰寫NPC,每個NPC都有各自的描述以及屬性設定,遊戲內玩家有的
狀態基本上都會有,就看設計者是否要設定,光是設定也是搞死人,這邊
就不多講了。做完NPC要在區域檔案的尾端做「放置」的動作,哪一個NPC
,放哪一個房間,有幾個相同NPC。
快結束了,最後剩下撰寫OBJECT,也就是遊戲內的武器防具道具等等,都
屬於此類,概念就像NPC,針對每一個物件進行所有的設定,因為讓NPC穿
裝備要一一設定,所以我很少這樣做,沒別的原因,累。
這是非程式的部分,如果希望NPC能有很特殊的戰鬥方式,都只能從程式
著手,礙於不是每個人都會寫程式,我也設計了每個NPC有戰鬥階段以及戰
鬥用的變數,讓開發者能在區域文件檔能夠直接模擬程式實作。
(指的是mobphase, mobvar1, movar2, mobvar3在精華區內有詳細說明)
最後就是不斷的與NPC交手,觸發每個條件來看結果是否符合預期。
就大功告成啦!
說得很簡單玩也很簡單,但是要做到的人只有少數中的少數中的少數,能
夠掛上玩家提供的區域的次數真的很少,能夠做出區域的玩家都會在遊戲
中特別提出來獎勵。
Mars程式碼就是一個先天非常不良的設計,絕大部分都是copy&paste,可
維護性非常的差,在整理程式碼也花了不少時間,雖然對玩家沒有任何感
覺,不過可以大幅提高日後的增刪修以及debug。
任何一個簡單的功能或指令,背後都是不簡單的....debug XD
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Mars-瑪爾斯群英傳,為一種多人的地下城文字網路遊戲(MUD),
以西方魔法奇幻風格為背景,讓玩家扮演各種職業進行冒險、解謎。
IP:218.161.35.207 8888 討論板: PTT mud_mars
Eplis @ Mars
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