[討論] 關於升級的角色屬性

看板mud_mars (瑪爾斯群英傳)作者 (Eplis)時間11年前 (2013/04/02 11:42), 編輯推噓2(2011)
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從以前我就一直有個想法,Mars的角色升級時的屬性非常重要, 因為你的屬性會影響到獲得的HP, MANA, MOVE,這三個屬性分別 是 CON, INT, DEX。 DEX的問題算小,現在很多裝備都提供大量的DEX,且升級至少會 有+4,也就是額外多了 99*4 = 396。但是對於INT與CON就必須斤 斤計較了,雖然目前的升級裝備都可以在約同等級打到(如果有INT ,CON在同等級打不到的再回報),但是其他屬性(STR,WIS)就完全不 重要了。 所以我想了一下,當然還在構想階段,這樣的改動會影響到以前練 的角色,但是長痛不如短痛(?)。 先說說為什麼我想這麼做,其實我很反對大家練很多角色,一來很 無聊的升級過程,二來對於角色的認同度就少很多,未來如果導入 國家機制,勢必會有相關的貢獻、聲望的問題,如果角色太多根本 無法有效的實施這個部分。要玩家主玩某幾個角色就需要更多的平 衡。在近來的修改,我已經把最大壽命移除了,希望玩家不會老死 同時花更多時間在固定幾個角色身上。 以下是實做的想法: 1.角色初始可自由配點 15 點,這些點數會在100級時重置,也就是滿 等後空身的屬性還是 8 8 8 8 8,但是這些屬性不影響升級獲得的各種上限 2.升級所獲得的 HP, INT, MOVE 會依照職業,獲得固定的數值 例如武士每次升級獲得(200, 10, 100) 法師 (200, 200,50) 3.一但100級了,大家練的角色屬性是相同的,這時候會重置屬性,也 就是武士的狀態都是 HP/MANA/MOVE 30000/500/1500 (舉例) 法師 30000/6000/750 這時候會有38點屬性給完家自由選擇, +str:提高 str 少量hp 少量mv +int:提高 int 少量hp 大量mana +dex:提高 dex 少量hp 大量mv +con:提高 con 大量hp +wis:提高 wis 少量hp 中量mana 少量mv 這樣做我想到的好處是 1.玩家可以盡情自由的升級,不用擔心哪些裝備沒穿到而重練 2.新手老手在相同的起跑點上 3.固定基礎血量(約30000),在全體攻擊的戰鬥中存活率較高 缺點是 1.新手老手角色的差距並不明顯 2.暫時還沒想到XD 大家覺得呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.17.139

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雖然這樣很不錯,不過MARS很有趣的也是收集裝備升級的成就感
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其實大部分人部會有很多隻角色..不過可能都會有1輔助1武力角
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色,然後玩久了就會想練一些很極端的角色,能夠盡情升級真
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真的很棒,不過這真的是個兩難的抉擇
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極端角色還是存在喔!滿等之後你可以將所有點數灌在某一個屬性上 當大家基礎血量都是三萬的時候,你只加智慧,血量會輸人一大截

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聖殿之前有發現一個問題,在後期修正政策上,正逐漸導向為
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先天屬性:後天adv屬性:裝備屬性:技能屬性 = 1:1:1:1
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聖殿因裝備種類多所以屬性加起來也多,造成裝備屬性一度佔
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較大的比重,目前修正目標就是拉高先天及adv屬性佔的比重
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我覺得可以在目前就把 先天:後天:其它 的比重也一起考量到
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聖殿合適的比例是1:1:1:1,貴mud應該也有屬於自己的合適比
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目前遊戲內滿等裝備都已經走到屬性的頂端,也就是未滿等之前相比落差太大 加上遊戲未滿等有限制最大屬性(例如屬性超過30就以30計)

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這想法應該是從wow來的, 我的做法是:設計高強度 但低屬性的裝
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讓人難以取捨:p
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是說+很多HP 屬性一樣的裝備嗎 我做的區域都是這樣子的

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D3 有類似的情況,EX: 59 級跟 60 級差非常大
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※ 編輯: eplis 來自: 42.71.217.60 (04/03 12:45)
文章代碼(AID): #1HMbEk3X (mud_mars)
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