[閒聊] 來聊聊遊戲的體力制設定...
其實這東西不是手遊特有的
不過現在存在體力制設定的遊戲大多存在手遊上
剛好遇到了一點點事情勾起了我想談這個話題
其實 一直以來我對體力制設定採取中立的態度
沒有覺得這種設計特別好或特別差
反正只是一種遊戲的機制而已
然後最近這幾天我碰到寶可夢大師的培養門檻後發現.....還是體力制遊戲比較好
當然事無絕對~~ 這邊只是一點觀點
一般來說
體力限制的遊戲等於變相限制玩家遊玩時間跟次數
這樣設計的最大好處就是設計者容易計算同樣體力下資源獲取的效率
話是這樣講 但個人估計多數有體力制的遊戲應該都沒在搞這個
因為很多這類型的遊戲都存在不斷開新服的額外設定
於是體力變成消磨玩家鑽石換資源的額外設定
再加上每次開新服會促使玩家比練功速度搶占競技場資源
因此這類遊戲體力制也就演變成逼課手段之一 ...只是比較隱晦一點
(陸係手遊大多是這類類似的設定是有它的道理的)
然而這回我摸寶可夢大師遇到相反的情況
眾所皆知 寶可夢大師沒有體力限制...愛怎麼刷就怎麼刷
只是這種回合制戰鬥的變種加上要看戰鬥動畫刷起來很無聊
更不用說隊伍配置好後打同一個關卡的技能順序都一樣
這遊戲的戰鬥變化性比想像的還要小
只能說官方某方面腦袋很清楚 刻意不做競技場
不然沒體力設定又搞競技場大概就是某種能想像的慘況
可是為了延續大多數人的遊玩時間
還有做新的遊戲功能需要時間
所以最頂層的遊戲內容其實都需要肝
像我本來是不搞裝備的
但最近開放可單人多隊戰鬥後剛好碰到這一塊打了幾次
打過之後才發現多隊模式下要肝裝備真的很煩......
而且單人多隊還能加速
在那之前不能加速只能跟其他玩家連線打起來肯定更地獄
與其這樣我還是覺得不如設體力限制讓玩家能在體力時限大量取的想要的素材
同樣的情況也在滴晶上出現
因為農滴晶似乎很多人開自動掛 ((開其他程式自動戰鬥農
最近官方打算砍掉原本的設計改成每天固定次數的關卡
總之就是某個東西你設定很農很肝其他玩家想玩就會想辦法偷吃步
最後還是要搞關卡進出限制
這不是跟體力制沒啥差別嗎?????
說了這麼多
現在我覺得有所限制比無所限制好些
當然其中的度還是要把握
這年頭遊戲越出越多 鑽石送很大不能解決任何問題
雖然多數玩家都是衝著某些角色或設定很香來玩
不過想留人那些太折磨人的設計還是要有所取捨才行
就像有些人會覺得體力制其實也限定了一天能打多少戰鬥這點很麻煩
有點像是在逼玩遊戲???
然而毫無限制的情況下弄出很肝的設計也是很讓心煩就是
天底下沒有兩全其美的事... 但可以在其他方面做努力就是
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因為體力制重複刷戰鬥太痛苦又有資源分配需求 所以陸系手遊才會有掃蕩設定
但本質上要你花鑽換體力搞資源的中心思想還是沒變
卻不可否認某些遊戲掃蕩設計是必須存在的
刻意不存在也不完全是好事就是... 這點要看遊戲本身的重複性戰鬥內容而定
這些配套說可以聊很多 ...但不是本文重點就點到為止
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