[閒聊] 魔王模式 六連發VS集氣 火熱開打!!!!

看板kartrider (跑跑卡丁車)作者 (非常奇怪)時間15年前 (2011/01/23 01:32), 編輯推噓17(17014)
留言31則, 9人參與, 最新討論串1/1
今天跑了許多場魔王模式 很不幸的遇到一大堆號稱"我有六連發"的人 好 以下是我的數據 請按or PageDown 觀賞 增加道具數據 簡稱解釋 (有好的簡稱請堤出... 飛個=一次彈匣飛彈個數 連傷=連發傷害(完全沒集氣) ─┐ 半傷=集氣到一半(傷害約20/2) ─┼─單一飛彈造成的損傷 全傷=集滿氣20傷害 ─┤ 連全爆=連發全部爆擊 ─┘ 總傷=一次彈匣總傷害=飛彈個數*單一飛彈造成的損傷 花秒=一次彈匣總花費秒數 ps:連發我都給1秒 一個飛彈集滿大概是2秒 等秒=彈藥補充時間 總秒=一次彈匣總花費秒數+彈藥補充時間 秒數=沒什麼就統一訂一個秒數 總傷害=在秒數內可以造成的總傷害 新增 道具傷害=道具(傷30)*總秒/等秒 (在非常剛好的情況下)(連吃連放忽略) 總=總傷害+道具傷害 請按or PageDown 繼續觀賞 飛個 連傷 總傷 花秒 等秒 總秒 秒數 總傷害道具傷害 總 3 2 6 1 3 4 120 180 | 900 1080 4 2 8 1 3 4 120 240 | 900 1140 5 2 10 1 3 4 120 300 | 900 1200 6 2 12 1 3 4 120 360 | 900 1260 半傷 3 10 30 3 3 6 120 600 | 600 1200 4 10 40 4 3 7 120 686 | 510 1190 5 10 50 5 3 8 120 750 | 450 1200 6 10 60 6 3 9 120 800 | 390 1170 全傷 3 20 60 6 3 9 120 800 | 390 1170 4 20 80 8 3 11 120 873 | 330 1210 5 20 100 10 3 13 120 923 | 270 1170 6 20 120 12 3 15 120 960 | 240 1200 連全爆 3 4 12 1 3 4 120 360 | 900 1260 4 4 16 1 3 4 120 480 | 900 1380 5 4 20 1 3 4 120 600 | 900 1500 6 4 24 1 3 4 120 720 | 900 1620 9 4 36 2 3 5 120 864 | 720 1584=>1624 ↑應觀眾要求 10連發一發集滿爆擊 這只是的大概的數據 實際情況還要是當場的情況等等 但是 整體來說除非有辦法從頭到尾6連發都爆擊 要不然還是乖乖集氣吧!! 此數據只是估算如有缺陷敬請見諒 如有錯誤or誤導請提出 謝謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.155.152 這一篇文章值 211 Ptt幣

01/23 01:45, , 1F
全傷那邊的總秒有算錯嗎 這樣後面會錯吧
01/23 01:45, 1F
恩 有錯我改一下

01/23 01:50, , 2F
全傷的4, 5, 6 總秒錯了,所以後面總傷害錯了
01/23 01:50, 2F
更正了謝謝兩位大大

01/23 01:54, , 3F
以後玩魔王請找拍郎速速XD
01/23 01:54, 3F

01/23 02:00, , 4F
還是得考慮道具問題 全部集滿道具使用率會降低
01/23 02:00, 4F
補上

01/23 02:00, , 5F
集滿花的時間大約是reload 的一半(1.5sec)
01/23 02:00, 5F
四捨五入@@

01/23 02:01, , 6F
而且沒集滿的時候 傷害超過一半的
01/23 02:01, 6F
就算一半吧@@ 這只是大略

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推推樓上~
01/23 02:01, 7F

01/23 02:04, , 8F
之前我大概算了一下 完全不用道具如果最後一發都集滿的話
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01/23 02:05, , 9F
大約彈夾有10發飛彈的話 剩下9發連發比較值得
01/23 02:05, 9F

01/23 02:26, , 10F
我只有5連發 QAQ
01/23 02:26, 10F

01/23 02:38, , 11F
不過其實有時候地形也佔蠻大因素的
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01/23 02:39, , 12F
就一直射啊 ... XD
01/23 02:39, 12F

01/23 02:50, , 13F
結論:集氣大勝
01/23 02:50, 13F
連發的道具傷害量不可小看

01/23 03:07, , 14F
這樣結論還是集氣大勝, 實務上道具箱不夠 就算你搶的到
01/23 03:07, 14F

01/23 03:07, , 15F
也是壓縮隊友拿道具機會而來
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01/23 03:07, , 16F
還不包括道具箱加速器連發之類的...
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01/23 03:08, , 17F
所以可能要分配某些人集氣某些人連發這樣嗎?OAO
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01/23 03:08, , 18F
這個數據代表的是 連發到運氣很好時 也只跟集氣的差不多
01/23 03:08, 18F

01/23 03:09, , 19F
每個人都集氣啊, 把道具箱耗完就好了
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瞭改:D
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※ 編輯: s496646521 來自: 114.42.155.152 (01/23 03:26)

01/23 03:41, , 21F
其實結論很簡單耶(茶)
01/23 03:41, 21F

01/23 10:56, , 22F
我覺得半傷比較好 1.順手 2.打得痛 3.省時間
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01/23 10:57, , 23F
順手的意思是: 按下去-瞄準-放開,不像全傷要等集滿的時間
01/23 10:57, 23F

01/23 10:58, , 24F
連射也一樣要瞄準,狂按卻沒瞄準也沒用@@
01/23 10:58, 24F

01/23 10:59, , 25F
打得痛就不用多說了,基本都10+,加上瞄準時間通常都15+
01/23 10:59, 25F

01/23 11:01, , 26F
省時間則如順手那邊提到的,全傷要等氣滿,有浪費一點時間
01/23 11:01, 26F

01/23 11:01, , 27F
就是:按下去-瞄準-氣滿-(到放開之間的時間浪費了)-放開
01/23 11:01, 27F

01/23 11:10, , 28F
而且真的要比較應該是三個子彈夾的跟三個子彈夾的比
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01/23 11:11, , 29F
表格因為用傷害分類,所以一眼看去不明顯,但上下比較一下
01/23 11:11, 29F

01/23 11:12, , 30F
連爆9子彈(裝卡片的)的還只是稍微贏全傷3子彈(沒裝)的而已
01/23 11:12, 30F

01/23 11:18, , 31F
至於道具部分變數太多,就不用比了XD
01/23 11:18, 31F
文章代碼(AID): #1DEnIjBv (kartrider)
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