[5] 小結 和 目錄預告
先做個小結, 提醒一下前面的幾個重點.
*遊戲規則方面(先天)的幾個要素
1. 公平性
2. 趣味性
3. 左右腦 (極性?)
4. 驟死性
5. 尖銳度
6. 分支度 (可能著手的數目; branch factor)
*局面(後天)的要素
1. 優勢(當對方領先時, 可將我方的優勢視為負值, 那麼可用優勢一詞統括優勢和劣勢)
2. 尖銳度
3. 分支度
其中 「分支度」, 前面雖有提到, 但因為沒有單獨寫成一篇,
可能被某些讀者忽略了.
五子棋從角上開局時, 分支性就「變小了」.
(例如第二手起, 應該不會有人落子於 2,2 等處)
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[1] 日式思維 對五子棋的影響
[2] 左右腦 與 弈棋
[3] 驟死性 和 尖銳性
[4] 左右腦 與 先天、後天(學習)
後面幾篇暫定如下, 順序會再調整
[ 6] 尖銳度(2)
[ 7] 尖銳度(3) --數學原理
[ 9] 下棋的原理 (人腦和電腦)
[ ] 棋力評級
[ ] 從左右腦 看 長連
[ ] 分支度
[ 8] 觀賞性 與 交換
[ ] 歷史 與 設計師
[ ] 從左右腦 看 連珠的歷史和規則
[ ] 禁著設計
[ ] 高手的感覺
[ ] RIF 五手兩打規則 正式失敗
[ ] 棋與人生
- 驟死 和 尖銳 遊戲的負面影響
[ ] 問與答
[ ] 正宗系五子棋
[ ] 規則總評
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.113.116 (11/29 18:54)
推
11/29 21:29, , 1F
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我工作上的文件都寫不完了, 要是讓同事知道我在寫這種...
推
11/29 21:36, , 2F
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→
11/29 21:58, , 3F
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推
11/30 12:25, , 4F
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※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.120.199 (12/02 18:38)
推
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竟然有人點歌..
※ 編輯: farmerlu 來自: 59.112.114.113 (12/02 23:37)
※ 編輯: farmerlu 來自: 101.137.210.134 (12/03 22:15)
推
12/04 13:47, , 6F
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並沒有定標題.
本來的目的, 是要介紹我認為的合理五子棋規則.(暫名「正宗系」五子棋)
但發現得先了解基礎知識, 才比較能認同我建議的規則, 才能所以就成了系列.
也許鍾老師可以幫忙想幾個名字?
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.111.49 (12/04 16:21)
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.111.49 (12/04 17:00)
加兩篇, 都是被鍾老師害的
[ ] 下棋的原理 (人腦和電腦) (為 "尖銳度(3)" 的基礎)
[ ] 棋力評級 (回應鍾老師, gomoku 無評級)
※ 編輯: farmerlu 來自: 1.171.113.130 (12/05 16:24)
※ 編輯: farmerlu 來自: 114.25.226.78 (12/06 18:42)
[ 8] 觀賞性 標題改為 「觀賞性 與 交換」
※ 編輯: farmerlu 來自: 114.25.232.19 (12/07 16:46)
[ 9] 下棋的原理, 正式編為 9 號
※ 編輯: farmerlu 來自: 120.32.219.125 (12/10 15:47)
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