[新聞] 《聯盟》電玩競技 運動行銷新舞台
今年是台灣體育界成果豐碩之年,這些成績令運動迷感到興奮,也讓企業投入運動行銷的腳步加快。要創造最有效益的運動行銷成果,首先必須讓品牌與運動項目或選手連結,並找尋尚未投資的處女選手、全新運動領域,才能發揮最高效益。已有業者將運動行銷領域轉移到國內職業電子競技運動場上,除了產業特性與未來發展性外,也相中低成本及誕生「新台灣之光」的高度可能性。
明星選手 最佳代言人
盧彥勳在職業網壇的佳績、中華青棒隊拿下世界冠軍、曾雅妮在LPGA奪冠、鄭韶婕在台北羽球公開賽帶傷封后的榮耀、還有郭泓志在美國職棒的表現,除了創造話題與民眾關注外,比賽時的電視轉播也造就高收視率。以中華職棒比賽為例,每年「明星賽」都是收視率保證,今年明星賽依舊讓棒球場水洩不通,電視轉播收視率達0.47也有一定水準,卻被另一項運動賽事「台灣電子競技公開賽」超過(收視率0.54),顯示另一個職業賽事正逐漸抬頭。
此比賽主辦單位台灣電子競技聯盟成立只有四年,董事長黃博弘表示,職業電競已成熟發展到可供「觀賞」的程度,和其他職業運動一般,一旦經營出固定觀眾族群,就能創造具商業規模的經濟價值,相較於投資「已成熟」的職業運動,企業要想透過運動行銷提升品牌形象或知名度,選擇新興職業運動投資成本低且效益大,非常適合國內中大型企業投入。
黃博弘認為,企業投入運動行銷,除了選擇有潛力的職業運動選手投資外,還要選擇有市場的運動項目,換句話說,就是要有「夠多人關注比賽」。國內除了棒球、籃球、撞球等傳統型職業運動外,電競運動發展十分快速,而國際電競比賽也逐漸熱絡,培育「台灣之光」的機率可能高於其他傳統運動。
「如何選擇適當的職業運動投入,我認為,『市場』是非常重要的關鍵。」他指出,台灣青少年對於電玩競技非常熱愛,
程度不亞於棒球、籃球,原因有三。
一是國內電玩活動盛行,超過半數的青少年及年輕上班族都接觸過遊戲,容易引起關注
二是電玩運動沒有場地、天候限制,家庭電腦與網咖普及環境下也解決了硬體配備限制問題,容易成為全民運動;
三是電玩競技的技術不受身材、體型影響,對台灣職業選手來說能公平地與國際選手競爭。
新興賽事 投資成本低
國內電子產業在全球居領導地位,有愈來愈多業者投入品牌經營工作,也有助職業電競商合作做為運動行銷的選項,在企業願意推動的前提下,整體環境當然能快速且順利發展。以曜越科技為例,產品主要為滑鼠、鍵盤等電腦周邊商品,董事長林培熙指出,電子競技主要族群以熱愛電玩遊戲的玩家為主,也是電子產業主要消費族群之一,國內職業電競選手如在國際比賽贏得佳績,企業產品知名度、品牌形象就能大增,! 勢必能成為相關企業贊助的重要項目。
林培熙分析,投資一支電競職業隊,每年金額在1,000萬元以下,比起棒球、籃球需要付出上億元成本低很多,且職業電技講求個人與小團隊比賽技巧,要訓練一位或一組國際性電競團隊門檻並不難,對大型企業而言,有機會「以小搏大」,而中小企業也有機會順利進入運動行銷領域。
玩家眾多 吸引贊助商
在電競選手來源部分,台灣都會區戶外娛樂缺乏,造就台灣擁有600萬遊戲人口,甚至是40歲以下上班族最主要的娛樂之一,這也提供了台灣在發展電子競技上絕佳環境與基礎。
黃博弘認為,全世界遊戲產業產值已超過電影產業,成為三大主流娛樂之一,遊戲逐步發展成為技術競賽的模式已非常確定,以韓國三星集團主導WCG(世界電子競技大賽)為例,每年吸引78個國家參與,選手舉著國旗用國家代表隊身分為國家爭取榮譽,不只企業可將運動行銷領域擴展到職業電子競爭場上,政府也可適當地推廣這項運動。
「連韓國國防部,也擁有一支空軍電競隊,優秀的電競選手在服兵役期間直接在空軍隊服役,代表空軍出戰職業電競聯賽,由此可見韓國政府對電競娛樂的重視程度。」黃博弘也坦承,目前社會對於電子競技的觀感,猶如多年前的撞球運動,並沒有給予太多正面評價,導致電子競技在台灣未被列為正式運動項目。
<韓國空軍電競隊>
不過電子競技運動三年間已快速成長,產業已處火山爆發前夕,未來只要出現一位或二位電競明星,像麥可喬登拉動NBA,林志玲帶動整個模特兒界一般,這項職業比賽的溫度就有機會引爆整座火山。
http://www.esports.com.tw/doc.php?id=1890
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