[新聞] 《產業巡禮》茂為歐買尬:不只要培養選 …

看板eSports (電競)作者 (irabbit56)時間14年前 (2010/02/26 03:07), 編輯推噓0(000)
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近來遊戲產業最受注目的,莫過於以連續3年每股盈餘超過15元之姿在興櫃掛牌的遊戲公司 「茂為歐買尬」(以下簡稱OMG),目前在興櫃股價維持在兩百多塊的高檔,表現十分傑出 。這次遊戲產業巡禮專題,很高興訪問到茂為歐買尬CEO林一泓先生,分享OMG今年的計畫 及其對電競發展的看法。 希望玩家發出 oh my god 讚嘆 成立於1999年的茂為科技,從代理國外單機遊戲及商用軟體起家。2006年轉入線上遊戲領 域,推出OMG遊戲派對平台,發行第一款3D大型MMORPG遊戲《飛飛Online》即獲得巨大的成 功,讓茂為成功轉型為線上遊戲營運商。有趣的是,由於營運遊戲十分成功,讓玩家很熟 悉「OMG」這個平台名稱,反而對於「茂為」這個公司名稱較為陌生。配合上櫃計畫,公司 名稱在2009年底更名為茂為歐買尬。 不同於一般公司名稱,歐買尬這名字十分特別。林一泓解釋,當年有感於遊戲環境惡劣, 所以決心自己開遊戲公司,希望這家遊戲公司可以讓玩家驚豔讚嘆「Oh my god!怎麼有一 家遊戲公司可以做到這麼好」,所以才將平台名稱取名為「OMG」,中文名為「歐買尬」。 當初其實還有另一個「咪兔」的名字在選擇,這個名字是希望公司可以做得很好,讓玩家 間出現「你有玩這個遊戲啊,我也有耶!Me too」。而「Me2」這個名字也在茂為歐買尬擴 大企業版圖時,也成了旗下另一家經營網路遊戲子公司的名字,中文名為「咪兔」。 取之於民 用之於民 2007年,OMG本著「取之於民,用之於民」的想法投入遊戲研發,希望能夠培育更多台灣遊 戲人才,開發出優秀的台灣遊戲來回饋玩家的支持。目前台灣的研發人員已達九十多人, 在國外還購併了數家遊戲開發工作室,成功製作出了《奇夢之星Online》、《麻將學園》 、《大老二》與《爆磚特攻隊》等自行開發或與國外合作研發的遊戲,並且尚有兩個3D的 大型MMORPG專案在開發中。林一泓表示,由於OMG在代理遊戲部分營收一直很不錯,因此對 於自家開發的遊戲,並沒有給予太大的營收壓力,希望能夠給予研發人員一個能夠安心專 注於開發的環境。 〈左起為奇夢之星Online、麻將學園、爆磚特攻隊〉 市場規模太小是台灣自製遊戲最大障礙 不過,投入後,才知道研發是一條無比艱辛的路。林一泓認為,自行研發遊戲的成功關鍵 在於規模大小,台灣遊戲產業為什麼不如其他國家?根本原因就是規模太小。台灣目前遊 戲產業規模太小,相關從業人員太少,市場也不夠大,因此無法擁有夠多的優秀人才。綜 觀目前遊戲產業裡的研發人才,大多都是非專業出身,憑藉著對遊戲的無比熱忱,一路自 學歷練上來的。一名優秀的程式開發人才,在台灣往往都是朝半導體或3C產業發展,鮮少 選擇遊戲產業。無法吸引優秀人才投入,造成台灣在自製遊戲的發展上不如中韓等國。 成立多家子公司 朝向多元化發展 從去年4月開始,OMG密集展開一系列多元化發展動作,相繼成立「98173遊戲新聞論壇網」 、「PlayOMG」與「Me2」三家公司,都是由OMG百分百持股的子公司。98173定位在專業新 聞及論壇網站,提供豐富的遊戲資訊與開放討論空間來經營玩家社群。Me2平台定位在柔性 、可愛、偏休閒及社群型的遊戲,與OMG平台較正統的MMORPG做出區隔。而PlayOMG則是走 出台灣、國際化的重要一步,公司設立在美國,負責在海外營運遊戲,並且進一步跨足線 上遊戲發行業務,將產品銷往美國市場。林一泓表示,他期許PlayOMG未來能成為台灣遊戲 外銷的有力推手。 公佈2010年產品計畫 感嘆經營日趨艱難 展望2010年,OMG預計推出四款MMORPG遊戲,包括《XEN傳說Online》、《RF Online》、《 HEVA Online》與《Seven Souls》,將以每一季一款遊戲的速度推出。其中,《HEVA Onli ne》與《Seven Souls》都是韓國廠商開發的遊戲,在韓國即受到玩家高度注目,是OMG今 年度重點大作。 〈XEN傳說Online 與 RF Online〉 〈HEVA Online 與 Seven Souls〉 談到台灣遊戲市場,林一泓表示,台灣遊戲生命週期真的很短。台灣遊戲人口有限,老遊 戲拉住了為數可觀的死忠玩家,每年推出的新遊戲不斷在瓜分與稀釋玩家,致使每一款遊 戲所能吸引到的玩家人數愈來愈低。他舉例說,OMG在2006年推出首款代理線上遊戲《飛飛 Online》,當時因為資金十分有限,因此行銷預算只有50萬,但成績卻能做到四萬人同時 上線。現在,即便編列了2000萬的行銷預算,也不見得能做到一樣的成績。再加上現在遊 戲代理的成本越來越高,即便是過去被認為相對便宜的大陸遊戲,現在都已經上漲到百萬 美元等級,與韓國遊戲相差無幾。在代理成本不斷增高、遊戲生命週期日趨縮短的狀況下 ,台灣的遊戲公司經營可說是越來越為艱難。 休閒遊戲可長期經營 較MMORPG相對穩定 隨著電競近年來的熱潮,休閒競技型的遊戲似乎成為新的發展契機。對此,林一泓認為, 休閒類型遊戲跟MMORPG很不一樣,MMORPG是玩遊戲的內容,但休閒遊戲玩的是人跟人之間 互動產生的結果,每一場結果絕對都不一樣。以OMG旗下首款休閒競技遊戲《MAT反恐行動 Online》為例,遊戲在2008年10月進行公測後,因為原廠發生問題,導致遊戲一直都沒有 進行更新,直到近期才提供了新版本的資料。這段暫停更新的時間裡,玩家當然會漸漸流 失,但流失的幅度比起MMORPG可說是好上許多。而近期開始推出新版本後,雖然廣告沒有 很大,但人又開始回流了。由此可見,休閒遊戲的經營是比較長期的,不像MMORPG生命週 期短暫。目前OMG的研發團隊也正開發多款休閒遊戲,包含養成、益智對戰等題材,不過推 出時間未定。 有了這樣的經驗後,OMG也決心加大對於休閒競技類遊戲的力道,除了OMG研發團隊正開發 多款養成、益智對戰題材的遊戲外,林一泓也進一步希望旗下的休閒遊戲能夠參與TeSL舉 辦的比賽,讓玩家能夠透過競賽得到更多的樂趣。 不只培養選手 更重要是培養觀眾 對於台灣電競的發展,林一泓說,電競不只是要培養選手,更重要的是要培養觀眾!如何 讓不懂的人透過播報及比賽畫面的呈現得到樂趣,這是最大的問題。他表示,即便是一個 玩過很多遊戲的玩家,但只要不熟悉該款比賽遊戲的介面、玩法與特性,就很難看懂這場 比賽。每一款遊戲都有各自的規則,如何透過播報與節目的設計來讓人看懂比賽,這是很 重要的關鍵。如何讓沒玩過這款遊戲,甚至本身根本不是玩家的觀眾,看懂比賽並且找到 樂趣,這部份一定要下很大的功夫去研究,不能只是用傳統播報的方式來處理。林一泓建 議,或許可以在播報員身後設置大型螢幕,在賽前固定花上兩三分鐘搭配圖解來解說規則 與觀戰重點,達到教育及導引觀眾如何欣賞比賽的效果。 為年輕選手做好職涯規劃 方能取得父母及社會認同 另一個關鍵是,電競選手的年齡普遍落在求學階段,將重心從學業轉向電競賽事後,是否 能夠有長遠發展的環境?選手退役之後,這些資歷與經驗能夠讓他轉而投入哪些工作?這 些都是家長及社會十分重視的問題,也是電競在台灣發展必須要考慮及規劃到的。從遊戲 公司老闆的角度來看,林一泓認為優秀的電競選手對於遊戲測試的靈敏度是很高的,可以 知道一款遊戲的打擊感、操縱感是否夠好。一般人或許可以感覺得到,但無法說清楚差異 何在,但電競選手的敏銳度就能夠做到這點。此外,電競選手具備豐富的實戰經驗,十分 適合做該類型遊戲的企劃,可以協助研發人員設計出更平衡、更能順暢進行的遊戲。 此外,林一泓也建議經營職業隊企業可以在日常訓練課表中安排專業的課程,例如會計、 電機之類,協助選手訓練專長,考取證照,為選手的未來規劃第二條路。相信這樣的方式 能夠讓投入電競比賽選手得到父母及社會更多的認同。 很高興又有一家遊戲公司的主事者對於電競抱持著正面肯定的態度,相信在這波電競熱潮 延燒下,電競三年必定會更加虎虎生風! 茂為歐買尬公司官網:http://www.macrowell.com.tw/index.aspx 新聞網址:http://www.esports.com.tw/doc.php?id=1208 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.112.42.67 ※ 編輯: cobras638 來自: 59.112.112.248 (07/04 18:13)
文章代碼(AID): #1BXifhO0 (eSports)
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