[心得] The Casting of Frank Stone

看板XBOX作者 (喵)時間1小時前 (2026/08/26 21:43), 編輯推噓0(000)
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-- 很微妙的遊戲,Supermassive Games這次做的遊戲制度是有很大的改進。 和逃獵驚魂(The Quarry)比顯著的改進有: 1. 破台後可以給你進入剪輯室模式,剪輯室可以讓你自由選第幾章開始 而且同一章還有不同節的載入點。所以不用整章全部重玩。 2. 收集品紀錄終於分開了,不會碰到必須一輪跑完才有效, 跳章節收集反而沒有更新收集品的問題。 照理說遊戲機制改良應該變好玩了對吧? 但你只要玩過黑相集系列或逃獵驚魂的話,就會知道Supermassive是一家 很固執不會給你略過功能,甚至連對話都不能按A略過。 然後這款遊戲算是黎明死線的推廣遊戲,遊戲是敘述幾個青少年拍電影 意外陷入一個能跑到不同平行時間的老妖婆陷阱,最後被惡靈追殺, -- 進入黎明死線遊戲的營火等著被追殺的故事。 當然如果要說「符合世界觀並接入黎明死線玩家坐營火等待獵殺開始」 這種結局是OK的,然而問題在於成就有一個是你要完成所有分支。 遊戲有4個主要角色,如果把存活/死亡定義為兩種狀態。 那麼總結局總共有4^2=16種。 16種聽起來很多元自由度很高對吧? 錯了,由於結局會全部收斂成「倖存者坐營火等待獵殺開始」, 所以遊玩體驗會變成「體驗非常雷同的結局16次」 而且還他媽的不能按略過劇情.... 逃獵驚魂由於劇情分岐的確很有趣,如果你要追求最多人倖存的話, 你還可以想哪些人要在一換一的必有一人死的場景, 利用只要被咬會被狼人視為同類而不會被殺害的機制來存活,所以你還要想 應該要在哪裡被咬,這種ADV遊戲很常見的算計分歧點的樂趣。 加上成就最多是讓你達成哪些人存活,或者哪些人死亡的成就。 -- 實際遊玩結局是差很多,而且大約2輪可以結束。 但這遊戲卻是你要玩一輪跑完營火結局, 然後再重玩15次試出排列組合的營火結局.... 相信我你跑到第3次就會開始感覺到這是一種無趣的電子酷刑了。 我可以跟你說我玩到後來已經不是在單純看劇情,而是一邊放空一邊開始想: 「按照黎明死線機制,只要進入獵場就會變成惡靈的情緒農場, 理論上可以不斷存活,但也可能不斷死亡再被復活,強制重新開始。 嗯...所以就跟擅長玩遛鬼的玩家會一直覺得很好玩那樣,理論上來說進入獵場 的終局,在效益主義上算是一種蒙地卡羅隨機分布,而效益最好是正無限大, 永遠地享受倖存與死亡的刺激,以及最壞的負無限大,就算不會玩也要永遠強迫玩 直到被惡靈吞噬。 嗯期望值要怎麼算,等一下...任何只要不是0的機率, -- 那怕只有1%,0.01*∞=∞,另一方面假設有1%機率是負無限大,0.01*-∞=-∞ 所以期望值 = ∞-∞.....也就是微小機率下無限的報酬 - 微小機率無限風險 幹...這是帕斯卡賭注(Pascal's Wager)問題啊,效益主義和期望值都是不能用的... 我把遊戲角色存活到最後,讓他們丟到這種奇異點的結局,倫理學上是好的嗎...」 我已經無聊到必須無中生有,要開始憑空想出一些有趣來分心才能撐過去, 你就知道這個過程有多無聊。 總之,如果你想體驗黎明死線遊戲的話,這款的確有模仿到, 單純只玩一輪看到結局還好,但如果你要追求全成就我認為就算了吧。 你會陷入電子酷刑的陷阱。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 199.235.135.83 (泰國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1787751830.A.D4D.html
文章代碼(AID): #1gZksMrD (XBOX)
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