[心得] 空戰奇兵7(Ace combat 7)
--
雖然8代要出了,但不論8代還是7代看樣子大概不會上XGP了。
所以想想算了就不要拖直接寫心得吧。
和Xbox ONE時代的6代相比,7代吸引我的特色在於遊戲的音樂又更上一層樓。
由於幾乎都沒有人討論這塊,所以我就稍微花時間介紹一下(笑)。
空戰奇兵系列音樂有趣的地方在於,作曲上並不拘泥於原本參考的元素形式。
比如說這首骨灰級的名曲:
https://youtu.be/dZBoiW460nU?si=PwDDGMrkLKPzPRQy
這首開頭聽起來很莊嚴的拉丁文,其實是引用自安魂彌撒儀式,繼敘詠的震怒之日
(Dies Irae)一段,原本是長這樣:
https://youtu.be/dsn9LWh230k?si=IwQHYphuuBiMVe-j&t=131
--
翻譯成中文大意,以及用紅字標註引用片段的話:
「當審判者來臨,將嚴格審視萬事,那將是何等的戰慄。
號角聲響徹各地墳堆,召集眾人來寶座前。
死亡與自然都將驚愕,當受造之物復活,回應審判者的傳喚,
那記載一切的書卷(預言)終將展開,世界將依此受到審判。
審判者一旦就座,凡隱藏的都將顯露,沒有一件會被遺漏。
我可憐兒該說什麼?我當求告哪位護佑者,連義人都難以自安?
Rex tremendae majestatis,
威嚴可畏的君王啊
Qui salvandos salvas gratis,
祢無償拯救那些得救的人
Salva me, fons pietatis.
救我阿,憐憫的源頭。」
接下來是引用羔羊頌(Agnus Dei),首先先講原本的版本:
--
Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, miserere nobis.
Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, miserere nobis.
天主的羔羊,除免世罪者,求祢垂憐我們。
Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona nobis pacem.
天主的羔羊,除免世罪者,賜給我們平安。
但對於喪禮,特別是大規模災害/戰爭導致的亡者追思會,由於對象已經死去,
所以在安魂彌撒中,歌詞會改成:
Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona eis requiem.
Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona eis requiem.
天主的羔羊,除免世罪者,願賜給他們安息。
Agnus Dei, qui tollis peccata mundi, dona eis requiem sempiternam.
天主的羔羊,除免世罪者,願賜給他們永遠的安息。
但有趣的地方在於,由於megalith 這首是用在最後一關,你要直接把敵人要塞打爆。
所以就會變成你一邊聽到「願賜給他們安息..」,然後你一邊開槍和丟炸彈送人見上帝。
坦白說這種撕裂感還滿特別的(笑)。
--
遊戲引用葛利果聖歌(Cantus Gregorianus)作為效果並不是空戰奇兵獨有,
舉個例子,動畫裡的死亡筆記本,每次死神路克出現時的主題曲:
https://youtu.be/lfOjIkpF5kU?si=Y_hJSiF3P9GJDYlm
這首其實是垂憐經(Kyrie eleison),原本是長這樣:
https://youtu.be/mBoEf3cqMRo?si=OIer2DiGVwKzhZQD
甚至太空戰士10中,你一定會聽到的這首:
https://youtu.be/FpeqMBG7_7I?si=vx3E7mowzjB9RkhP
這首的歌詞乍看是毫無意義的假日文,但如果用直式閱讀,像是讀藏頭詩的讀法:
いえゆい いのれよ(祈れよ)、えぼんじゅ
のぼめの ゆめみよ(夢見よ)、いのりご(祈り子)
れんみり はてなく、さかえたまえ(果てなく、栄えたまえ)
よじゅよご 祈禱吧,エボン=ジュ
入夢吧,祈禱之子阿
はさてかなえ 願永無止盡地繁榮昌盛
くたまえ
整首歌解密後,就會變成聖歌常見的祈禱頌。
--
這些改編大部分都保留聖歌的主題旋律結構,所以你聽起來會很熟悉。
但7代的歌曲則進一步做了改變,例如Archange這首:
https://youtu.be/e7F0opZt3k8?si=JmcdpioHz2ivxYeg
Protege nos, qui vitam frugalem agimus,
保護我們這些過著簡樸生活的人,
O terra nostra, dona nobis
喔,在我們的土地上,請賜予我們
perpetua bona.
永恆的美好。
Voces nostras, quae perturbantur,
讓被擾亂的聲音,
in matutinam quietam,
歸於清晨的寧靜,
dormientem virum lumen illuminat,
願光照亮沉睡的人,
vox nostra.
這是我們的祈願。
(然後不斷重複前三句)
--
這首的原型是很常見的禮儀聖歌,例如這首引用聖經詩篇的片段:
https://youtu.be/DQMw6BBX2ts?si=4zGkjLvRaNxKHluH&t=46
Fiat pax in virtute tua: et abundantia in turribus tuis.
願你的城牆內有平安,你的宮殿中有豐盛
Propter fratres meos et proximos meos loquebar pacem de te:
為了我的弟兄與鄰人,我為你祈求平安
Propter domum Domini Dei nostri quaesivi bona tibi.
為了主我們天主的殿宇,我為你尋求美善
Rogate quae ad pacem sunt Jerusalem: et abundantia diligentibus te.
你們要為耶路撒冷祈求平安:願愛你的人都豐盛安康。
但就跟影片中你會發現:「欸幹這飛機好像不是我開的..」
這首歌其實是Boss曲,所以在唱完祈禱文後,曲調開始變成小調。
就像你無助漂浮在海上,望著遙遠的地平線似乎有微小的三角形,
然後疑惑開始轉換成目擊到鯊魚的確信;這時同樣的祈禱文,
就變成交戰雙方為了祈求勝利或活命,死命地覆誦過程。
而且在這關其實你是以入侵者入侵人家王國的,所以這些祈禱文其實是你對面被轟炸的
國民他們的祈願詞。而你才是他們祈願下希望被制裁擊落的對象。
--
daredevil也是很優秀的曲子
https://youtu.be/XWDdpaQYoA4?si=FMq2GfjmS7rwpKhc
你可以聽到管樂和電子混音像是頑固低音,立刻建立起整個音響的底層。
然後弦樂接續地疊上去,接續形成主題旋律。
再來是原本的旋律搭配女高音,讓你有種在雲中探詢歌聲的感覺。
由於這首是打巨大boss,要等劇情讓防護罩失效才能開打。
所以才會有中間表現緊張的過門,和後面宛如勝利女神高唱吶喊的演出。
接戰策略
講完音樂賞析後,接下來就是講戰鬥策略。
雖然說跟DCS不同,你不用理會加速度導致視野逐漸變黑/變紅的問題。
而你只要按住LT+RT,就可以直接切換高機動動作來做到類似低速甩尾射飛彈的動作。
但這些對於更靈敏,血量也更多的Boss戰,以及在ace難度的無人機效果不是很好。
那在ace難度你還要輕鬆過關的話,其實可以靠現代空戰理論來捏出你的流派。
--
我們就不從能量守恆的公式推導,直接從概念來說明。
基本上,你在天空飛行是不斷地用速度來換取高度,你可以理解成:
1. 你耗費能量抵抗重力來加速,來換取較高的高度。
2. 故相對地,你可以理解成你在高度就像儲存一定的能量,只要向下俯衝
就可以利用重力和加速度,來增加你的速度與能量。
這個時候你在比敵機高就會有幾個好處:
a. 敵機要爬升要耗費能量,而你俯衝會有比他多的能量,以用來做轉彎躲飛彈的機動。
b. 由於能量差,你可以藉由向上迴轉的方式,來調節你追尾後的相對速度和角度。
c. 敵機要打你,他的最快方向就是直接朝向你的直線向上攻角。
所以你也可以掌握他的攻擊方向。
所以當敵人的攻擊方向、速度都變成可預期的情境後,
這些就是你接戰而有優勢的利基。你就可以捏出像是以下的策略:
1. 直接用高速遠距離飛彈(LAAM)超視距攻擊,要嘛他放棄攻擊逃離,你接近追尾。
要嘛就是他繼續直衝而被飛彈打到。
2. 定向武器例如脈衝雷射(PLSL)攻擊,由於對方只能朝你直飛,你只要機鼻朝他方向
等到小於4000M直接瞄準就會必中,連估計前置量都不用。
--
3.利用俯衝和近炸飛彈的打帶跑策略。甚至可以繼續飛過去讓他追。
這時敵機就算要180度追你,他必然也要耗費速度與能量,但高度差下
它的能量帳跟你比一定是負的,代表他追不到你。
所以你就可以像是放風箏般不斷地重複啄他直到炸死。
當然你也可以換成HVAA、HCAA、或者半自動導引的SAAM等武器,
但基礎邏輯是差不多的,就是只在自己有優勢可以佔便宜的情境下,
針對敵人攻擊,而當敵人企圖攻擊,讓你進入他有利的範圍。
通常是低速的纏鬥區,你可以選擇不跟他玩繼續回到你的優勢區。
那麼除非對方也跟著爬升,但就符合你原本計畫的活靶方向,
以這個遊戲的敵人ai來說,沒有其他的應對方法。
唯一的例外就最後一關2架無人機boss。那兩架就是用更快的速度和迴轉率,
企圖用數值輾壓你的數值怪,所以策略上就必須修改成,
利用多次分別射擊飛彈,由於敵機進行機動會逐漸耗費它的能量。
所以你會發現他在不斷躲飛彈的過程中,最後還是被你的HCAA打到。
然後你只要不斷重複就好了。
--
我認為比起單純地看三角形在哪,像是狗狗追別人尾巴。
但永遠會陷入速度差,或者迴轉後沒有剛好進入敵人尾部追尾區的問題。
不如稍微有一點基礎的能量與高度概念,你並不是盲目地揮霍速度,
降低到低速然後纏鬥時,因為速度太慢能量不夠被飛彈打中,
不如有意識地計算你要花多少加速度來迴轉,用高度來換減速迴轉;
如果敵人剛好在你可以切進去的角度,你又可以從高度往下加速,
再把速度換回來而咬到敵人尾巴。
這樣多半會比無腦地死按低速和高機動動作要有效率。
脈衝雷射/電磁泡瞄準法
原則上脈衝雷射(PLSL)的試用情境會比電磁砲(EML)高很多。
主要是彈數上雷射絕對比電磁砲多,且絕大多數的機體都只能搭配一架EML。
這代表你沒中通常要等10秒多才能再發射下一發,這導致除了PVP外,
雖然EML和PLSL的瞄準邏輯是相通的,但EML通常都會更難用。
PLSL打不中的原因大多是忽視了前置量,也就是你要算敵人方向預先提前,
讓敵機經過的時候剛好被你的雷射/子彈打到。
--
對於這遊戲來說,難點在於你的HUB不會有像是量尺來算要調整多少。
所以實際上你需要試射和調整距離。不過基本原則和流程很簡單:
1. 先觀察敵機在雷達上的三角形與它飛行方向。
2. 看他現在距離多少。試射與調整。
在3000~4000m的距離,也就是敵機剛好就在你的射擊準星圈裏面。
你可以從他飛行的相對方向,例如他看起來像是往左上角飛,
那麼你可以把準星移動大約對方一個機身的距離再射擊。
然後看hit有沒有顯示出來,有的話就繼續射。
由於絕大多數的敵機ai都是針對在500m內飛彈威脅才會有高速機動移動。
所以在大於500m的情境下,只要沒有雲層散射問題,多半可以在3~5發內解決。
1000~2000m會比較麻煩,因為敵機會在命中後轉方向,這時候你也要適時地改方向。
脈衝雷射命中率最低的情境是,他的飛行方向剛好和你垂直,例如他垂直地往右飛,
距離小於500m,這時你用一個圈圈估計還是會慢一拍,實際上要拉一個半到兩個圈。
在這個距離下有直接算出射點的機砲反而比較好用。
--
只是機砲的傷害會低於直接發射兩發的普通飛彈(MSL)。
但飛彈的命中率和你躲飛彈的基本策略是一樣的:
當你要躲飛彈時,最佳的策略就是看警告的方向在哪,然後飛垂直方向。
例如飛彈就在你的正後方機尾,那麼你可以朝右或朝左,也就是朝90度角加速逃離。
同樣的道理,如果你瞄準和你垂直方向的敵機,那多半打不中,還不如不打。
比起盲目的發射飛彈,耐心地飛到敵機尾巴角度,目視看的到屁股評估可以打後,
在有把握地給予兩發攻擊,命中率就可以有顯著的提升。
剩下的問題就是,如果RT加速按到底,那多半會在迴轉切進屁股,準備調整
相對速度時超過而失去機會。
這一塊只能靠經驗利用RT和LT調節速度。有減速Part會有差,不過效益上
你要躲飛彈或者切角度的話,提升pitch角度功能的強化部位會更有效。
效益上會是:pitch>機動力>安定性>低速防失速/減速。
減速和防失速的強化裝備,多半是用在只利用LT+RT的低速高機動迴轉,
利用機鼻剛好瞄準到直接射擊,看會不會凹到打中。
這個在PVE的單人戰役還算可以用,但PVP的話,由於低速能量不高。
那面對像是HVAA,LAAM甚至SAAM的威脅,就會面臨還在跟人纏鬥就被玩家C打到。
--
效益上並不算是很好用的策略。
剩餘像是要分辨敵我再攻擊的關卡,飛彈系的效益,會低於炸彈例如無導引炸彈(UGB)
這是因為炸彈的打擊是圈圈範圍,你只要在等回饋是敵人出現瞄準框的圈圈。
按下投彈,只要地面部隊逃不出炸彈範圍,那還是會被炸死。
但對地飛彈系列,多半會面臨像是等填充CD時間長、砲火直接把飛彈擊落問題、
8AGM一次瞄準2發過度浪費問題,你的反應與猶豫時間會大於炸彈。
所以如果經常卡在高難度拿不到S評價,清敵效率不高的話,
轉用炸彈應該就會過了。
剩下的話就是ICBM關卡用機槍先打可以判斷假目標。
以及像是大多數BOSS關,特別是X先生,因為大多數遭遇戰這傢伙其實會鎖血。
但過關條件就是要打到他嗩血,所以與其不斷砸飛彈等他血量慢慢消耗,
不如有計畫地一次就轟報或集火,讓攻擊在1~2輪就讓他鎖血,
才是快速過關拿到S評價的捷徑。
總之這款加上後來出的SP任務算滿耐玩的。剛好有特價或者哪天真的上架XGP,
那就可以下載來玩吧。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.159.43.14 (泰國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1784147134.A.EBE.html
推
07/16 06:12,
7小時前
, 1F
07/16 06:12, 1F
推
07/16 06:47,
6小時前
, 2F
07/16 06:47, 2F
推
07/16 10:56,
2小時前
, 3F
07/16 10:56, 3F
推
07/16 11:13,
2小時前
, 4F
07/16 11:13, 4F
XBOX 近期熱門文章
11
15
15
20
PTT遊戲區 即時熱門文章