[心得] ball x pit
設計非常優秀,會越來越好玩的遊戲。遊戲本身也滿奇葩的,算是融合
roughlike+建設強化的....彈珠台?
遊戲主打的是你可以用特殊的彈頭去打怪,跟吸血鬼倖存者一樣,
你升級或是打到獎勵都可以隨機三選一一個新的彈頭,或者選被動技能。
一開始的角色就是很陽春,子彈速度很慢,你會很容易被打死。
然而只要你每次把小boss打掉拿到新藍圖,就可以蓋建築。
建築可以給予角色的基礎屬性加成,以及乘法的階級加成。
而角色屬性又會決定你的血量、子彈速度、數量、攻擊力,所以你玩得越久,
角色越強,關卡的難度只會越來越低。
強化的部分我會建議是:屬性加成->階層加成->珠寶店。
由於屬性加成可以最多加到5,但是階層加成是屬性x 階層比例。
例如假設的屬性為5,加成比例為1.25,那麼只會變成6.25。
基礎數值太低,導致初期比例強化不會太明顯,而是要到後期才會看到成果。
接下來就是講基本策略。
如果你有玩過那種很古早的反射彈珠打掉方塊的遊戲,偶爾會碰到像是打到
盡頭發生超快反射,或者剛好有一個小縫隙可以讓你多次反射。
不斷找出或者製造出「縫隙」並鑽進去,就是最簡單有效清怪的方法。
而這是可以用數學來推導出來的,首先從最簡單的開始:
1. 入射角=反射角。 ┬ 以這案例來說,入射角=90度,反射角=90度。
┴ ↑入射角
由於三角函數中的tan=對邊/鄰邊,你把它想像成一個洞,就是洞口深度(d)/洞口寬度(w)
tan就可以拿來算總共的反射次數,而反射次數越多,你能給予的總傷害就越高。
2. 反射傷害公式
故,反射多次的總傷害=洞口深度(d)*反射次數(tan)/洞口寬度 *單次傷害值
例如令深度=3格,洞口大小=0.5格,入射角60度,基礎傷害20。
套入公式:3*1.7/0.5 *20=204
但如果角度為85度,由於tan會變成11.4次,也就是至少會反射11.4次,傷害乘積
就會增加到1368。
到這邊你應該就可知道基本原則:找最小的洞口,然後打到最接近的直角。
因為這可以造成更多次的反射來乘積傷害。
3. 效率與回收的取捨
然而問題在於,反射傷害越大,敵人越快死掉,洞口就很容易崩壞而出現缺口。
所以實際上你要考量怪死掉後,子彈掉到底下而回收的"寬度"是多少。
比如說假設你很喜歡貼著怪打,但離回收邊緣,也就是畫面很遠的話。
由於子彈最終還要跑到最下面再回到你身邊,這導致你會有一種錯覺:
似乎清怪的傷害不會太高。
但這是離回收區距離的問題,如果距離越近,由於回收距離變短,傷害也會提高而平衡。
但如果你是想要一次打到最多怪,而選到穿越傷害的效益,那麼你大概會碰到一個問題:
就是如果反射角越接近垂直,那相對前進的速度就越慢。完全90度就是左右橫擺,
但如果怪經過左右橫擺傷害還活下來,你反而無法回收那顆球。
你要避免這問題而放棄直角,而是採用打60度的話,那也會犧牲反射次數和傷害。
除非你的球有其他可以累積的狀態傷害,或者是可以不斷複製增加球數,
或者本身傷害就夠高,不然單純拚穿透還是有可能會被怪海輾過去。
我遊玩的經驗是,如果不是主打穿越傷害,那麼子彈數目越多,射速越快,
能堆疊的每秒攻擊(DPS)就會越高,如果再增加其中一面爆擊率增加,
例如左邊或右邊,那你就可以把一整排的怪,不斷地鑽出小洞後逐漸清掉整排。
至於預設就是穿透傷的角色,捏出的流派建議是有擊中幾次會有機會分裂變多。
例如細胞的分裂、蜘蛛的擊中分裂,或者是拚廣範圍傷害或狀態傷。
例如凍傷的25%增傷,你有辦法再跟細胞融合,弄出可以不斷分裂凍結增傷,
那就可以造成更大的傷害。
比如說你把蜘蛛和卵囊進化成 蜘蛛女王,再把它跟輻射線融合,得到以下的條件:
1. 擊中基礎傷害=116~220隨機取一數。
2. 每次撞擊敵人會有45%機率產生一個同等的球。
3. 擊中會有直線的雷射傷害,傷害為66~132,每次擊中會有一層增傷10%的狀態,
最高累積至五層,狀態為第一次打到計算15秒。不同球打到可以累加狀態,
但不能累加秒數。
就可以利用分裂增值的方式,不斷穿越怪,觸發雷射傷害,以及機率性的累積增傷。
剩下小子彈還可以補刀。
這種把進化後的狀態異常球+細胞複製,也是簡單又可以放大傷害期望值的作法。
剩下的就是自己玩不同角色,合成不同組合的體驗了。
這遊戲可以說是把你能想到的玩法都有做出來了,比如說有雙人版本的,
直接從背後打的,甚至像迫擊砲拋物線砲轟的,後期還有兩人組合。
所以假設你有10個角色,理論上你會有100種組合可以試。
這種組合也是遊戲有趣的地方,加上一場大約15~20分鐘。
如果你單純想拿在電腦或主機玩XGP遊戲15分鐘,開這遊戲各玩一場就差不多了。
總之有興趣的可以試試看。
如果要找合成表,可參閱:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=82976&snA=3&tnum=1
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