[情報] DF的《Starfeild》技術分析
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-starfield-tech-breakdown-
what-we-learned-from-bethesdas-deep-dive
https://tinyurl.com/244gmuhd
https://www.youtube.com/watch?v=i9ikne_9iEI
遊戲技術專欄Digital Foundry最新一期節目是Bethesda的Starfield技術分析,
兩位編輯John Linneman 和 Alex Battaglia 討論包括主機版30FPS,
遊戲畫面成像技術的進步等話題。
*Starfield製作人Todd Howard在接受IGN訪談表示,為確保一致性,
遊戲的主機版將鎖定30FPS運行,XSX將是4K/30fps,XSS將是1440P/30fps
-Xbox Series X上同樣以4K/30fps條件運行的遊戲不少,但Starfield很少見的
不提供降解析度以提高幀率的選項,這是為何?DF的John的看法是Starfield身為一款
開放世界,甚至是「開放宇宙」遊戲,具有永久物件、AI、模擬還有許多環環相扣的
系統以創造沉浸體驗,考慮到這些東西都對CPU消耗很大,
降低解析度可能對幀率影響並不大。
-DF還指出現在許多遊戲常常以低於4K原始解析度成像,之後透過FSR2或是其他技術
做4K輸出。而DF對Starfield影片的分析,有某個場景的原始解度其實僅有1296p,這僅
僅只有4K解析度的60%,這也顯示在本作在某些情況下,降低解析度換幀率的空間本
就不高。
-DF認為,雖然遊戲鎖30fps的目標保持得如何有待推出後驗證,但就最近推出的遊戲體驗
看來穩定的30fps會比30~60fps浮動來得更好。
*DF認為Starfield是第一款由Bethesda開發卻稱得上美麗的遊戲,很大程度上得益於
畫面渲染成像技術的進步,如引入即時全景光影(global illumination)、反射與
動態模糊等技術的應用。
-雖然Starfield的全景光影並不是光追,但仍然對Starfield的畫面有著很大的影響,
有更逼真的陰影,以及有色彩與方向性的光源。
-閃亮物體的反射也與過去的B社遊戲不同,使用即時立方貼圖(real-time cube maps)
技術,這在地平線西域禁地以及GT7都有看到過應用,雖然不是螢幕空間反射,但比起
光追是更低負擔的解決方案,但能讓光線、陰影與反射時常保持一致,考慮到遊戲可探
索區域的廣度與數量,採用此技術是合理的。
-基於物件與逐像素的動態模糊加入到遊戲當中,這可能比其他東西更有益於遊戲整體
畫面觀感,鑒於Starfield更注重槍戰,以及更動態的視角,動態模糊能對最大化30fps
遊戲的流暢感。
-螢幕空間陰影實作,能為玩家的手、槍枝模型等添加細節,以及為場景中的小石頭與
草地等提供陰影,結合地面細節增強(可能是透過硬體曲面細分技術),讓遊戲地形
不像過去B社開放世界那樣平鋪的樣子,看起來效果很好。
-在地面場景上,對大氣現象有不錯的模擬,擁有其他遊戲不常見的光散射與遠程範圍的
體積霧效果,能夠像碧血狂殺2與地平線西域禁地這樣的少數遊戲能呈現逼真的霧與遠方
陰影,有助於展現遠景真實感。這些遠景成像技術是 Halo Infinite仍然欠缺的技術,
考慮到遊戲場景的規模,這些視覺效果的實作很重要。
-雖然比起Fallout 4,在成像技術上有顯著的進步,但在對話場景中,人物成像與動畫
效果仍然是弱點,雖然對話場景有漂亮的景深效果,但人物臉部看起來有點平平無奇,
沒有太多表情,讓人有點恐怖谷的感覺,考慮到其他畫面技術飛躍進步,這有點讓人
意外。
DF總結,儘管人物成像與表情的弱點,但Starfield整體視覺表現讓人留下深刻印象,
玩法看起來也很扎實,槍戰更有厚重感,第一人稱、第三人稱視角運作良好,
遊戲中凸顯效果可操作物件看起來簡潔且易於分辨,物品庫與選單整體看起來很棒,
整體基於NASA-punk的獨特美學又不失清晰。
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