[閒聊] 歐美開發者解說XSS如何跑次世代遊戲
因為是專業的技術講解,在這邊做個全程非逐字翻譯
影片中先是比較了XSX和XSS的硬體
兩台主機相同的部份有:CPU、光追,以及SSD(容量不同)
不同的部份則是:GPU和記憶體
相關技術部份,XSX有用到的技術,在XSS上也全都用上了
包括:
Dedicated Hardware Decompression Blocks
這是次世代的專屬技術,需要特規高速SSD和至少四核心的CPU來達成。
以往的遊戲都是從硬碟讀取資料放到RAM再去做處理,而下個世代遊戲的
資料量會大規模攀升,改由調節高速SSD和CPU之間的運作速度來對資料進行解壓
這樣的資料流量效率將會是現階段本世代的100倍速度
PS5也用了這個技術。而微軟則更進一步的將SSD效能發揮到極限,
以讓CPU能有更多的餘力去加強禎數和細節等
這是客製化的遊戲主機才能辦到的東西,在PC上無法實現
DirectStorage API
這是DirectX 12新增的功能,基礎原理是提供遊戲開發者多線程的I/O佇列
讓遊戲開發者得以有更有彈性的決定I/O的順序、降低I/O的延遲
進一步更輕鬆的在XSX、XSS上跑出最佳效果
上述兩個技術合併運作時,會讓次世代遊戲不再那麼倚賴RAM,回顧以往
主機的RAM進化史,X360是512MB,XONE則是8GB,一口氣爆增16倍,而
XONEX是12GB,XSX則是10+6GB,僅變成1.33倍而已,這表示次世代遊戲用
不到那麼多記憶體,逐漸改由高速SSD+CPU來取代。
往上回去看XSX和XSS的硬體比較就不難理解,兩台主機相同的部份就是
最重要的CPU和SSD,這也是為什麼XSS可以勝任次世代遊戲的主要原因。
Sampler Feedback Streaming
這個也是DirectX 12的最新功能,同時也是在XSS上給予極大助力的技術,
這個技術讓XSS在呈現一個畫面時,僅需要即時載入畫面上所見的圖像、
貼圖、材質,而看不到的地方,例如物件的背面,則不需載入。影片3:00
的地方展示了此技術的實際呈現。
這個技術大幅降低RAM的使用率,XSS僅搭載10GB的RAM,比X1X還少,但透
過上述的各種技術減少對記憶體的倚賴,讓XSS得以以較少的RAM運行次世代
遊戲,同時也不用擔心會有硬體瓶頸。
接下來就是談GPU了,XSS的畫面是原生1440p,可以補差值成4K輸出。
如果遊戲在XSX上的解析度太高怎麼辦?很簡單,只要開發者進行一個降低
解析度的步驟就解決了。至於物件數量、需要運算的資料量什麼等等,因為
兩台主機用的是同樣的CPU,開發者完全不必去調整這部份。所以說這方面
看不出會造成什麼阻礙。
再來蠻厲害的是XSS也支援120hz輸出,例如戰爭機器5的多人對戰已經確定
在XSX上會跑120hz,而在XSS上也會用120hz輸出。
如果有人不熟悉什麼是120hz,簡單說就是每秒畫面更新率為120次,亦即
120fps。和60fps比較,當兩者都穩定運行時,人類僅能看出些微差異,但
當遊戲開始掉禎破圖的時候,每秒更新120次亦即60fps的兩倍速會讓畫面
看起來較流暢,掉禎掉的明顯沒那麼慘。另外輸入延遲也會明顯有感。
結論是,開發者可以盡全力針對XSX做遊戲開發,再另外弄個降解析度的
XSS版即可。就像很多人前面講過的,兩台就只差在解析度。
最後影片放了一些XSS的實機畫面,他沒特別講其實我也看不出來,畫面
看起來跟X1X跑出來的差不多。而實際上在更強的各種技術之下,XSS絕對
是比X1X還要強大的次世代主機。
而且不會造成任何的拖累。
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真的,微軟偷偷做了這麼多東西真讓人驚訝
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對不起,我對120hz認知有誤,要再多研究一下
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※ 編輯: TaipeiKindom (220.141.90.59 臺灣), 09/11/2020 09:46:00
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