[心得] 《FEZ》遊戲心得與攻略提示
原文張貼於Xbox LIFE與獨立遊戲開發者分享會
http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=914
或http://igdshare.org/content/fez_hint
以下為心得部分轉貼,攻略部分因格式問題,請瀏覽上述原始網頁
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有種遊戲是,你可能根本還不知道遊戲在玩什麼,只要單單看到他的一點點概
念,就對其喜愛不已。大概就是...「電波瞬間對上了」的那種感覺吧(笑)。
而對我來說,《FEZ》就是這樣的一款遊戲。我很喜歡Pixel Art或Voxel Art,
點陣式的畫面描繪對電玩遊戲來說是一種無法被取代的強烈徵符,《FEZ》這
種乍看之下是2D點陣,實則為3D世界的畫面構成確實對足我的胃口,這個不論
是技術層面或者美術表現都讓人驚艷的畫面引擎也讓《FEZ》在2008年時奪得
了IGF(獨立遊戲節)的視覺表現獎。不過,對,你應該也發現了,在2008年就
嶄露頭角的《FEZ》,它的後續開發之路並不能算順遂,一直要到2012年的現
在才終於上市。對於一個規模極小的獨立團隊來說,這四、五年的開發過程絕
對是一種很嚴苛的考驗。
會在一款看起來像是小品的遊戲上耗費了五年的時光,以尋常的標準來說可能
是很不能理解的,但我想這可能就是獨立製作的特點抑或是痛處,不用去在意
市場走向、不必去聽命於發行商,只想傾全力做自己最想做的東西,但把自己
的所有都給投注下去的結果,就是讓一切變得無法輕易收手,想把一切都做到
完美的下場就是永遠做不到,畢竟完美的事物本來就不存在。
《FEZ》或其製作者Phil Fish一直都是獨立遊戲圈內的焦點,不過前陣子有件
事情可能讓沒在關注獨立遊戲的人們也注意到他了──至少是因為他而有了一
個熱烈的話題,那就是Phil Fish在今年的GDC(遊戲開發者會議)說了句爆炸性
的發言:「(現在的日本遊戲)爛透了!」這樣一句極具爭議性的話語無疑的在
網路輿論間掀起了一波又一波的討論,在資訊幾經多方轉述與片面化之後,所
呈現的資訊也已經嚴重失焦,只留下「日本遊戲都是惡意賣萌中二病」或者「
歐美遊戲都是筋肉大男車槍球」之類毫無營養的論戰。
會去攪這些口水戰的人,又有多少人知道為什麼Phil會突然說出這句話呢?
實際上,這是在一場以獨立遊戲為主題的紀錄片《Indie Game: The Movie》
放映會後的座談問答中,台下有位來自日本的遊戲開發者提問說「他在片中
看到許多開發者都有受到如瑪利歐、洛克人等日本遊戲的啟發,那麼請問諸位
對『近期』的日本遊戲有什麼看法?」Phil的回答就是針對這個問題而來,
所以這並不是一個整體概括性的,單純批評日式遊戲的發言,而是針對「近期
的日本遊戲」所做的批判。而這也不是一個把歐美遊戲和日本遊戲對立化後所
得到的答案,如果有人問同樣的問題但把主詞換成歐美遊戲,也許他的答案也
會是相同的。當然,即使這樣解釋,這句話依然是不得體且充滿爭議,但如果
想到近期的日本遊戲不論是技術層面的落後或者設計方向的偏差、強烈商業化
的導向,再看到《Indie Game: The Movie》片中所記錄,Phil等人幾乎是以
生命作為賭注的投入到遊戲製作上,那樣的對比不可謂不強烈。
總之,在那句發言造成的討論熱潮已經差不多淡去後,《FEZ》這款遊戲也終於
是上市了,我想就放下那些紛紛擾擾的話語,把焦點放到遊戲之上吧。而《FEZ》
這款遊戲到底是在玩什麼呢?其實《FEZ》有個很特殊的情況是,直到玩家真正
接觸到遊戲之前,這款遊戲的內容感覺上是一直蒙上一層神秘面紗的。我們都
知道他有著類似《超級紙片瑪利歐Wii》或《CRUSH》的2D/3D空間切換,也知道
他是款具有冒險解謎成分的遊戲,但遊戲實際的進行方式與目的,卻一直給人
不知道該說是霧裡看花還是高深莫測的感覺。
說穿了,《FEZ》不過只是款到處操控著名叫「葛麥斯」的小白人到處跳到處爬,
然後尋找與收集立方體的遊戲。「這樣的描述感覺這遊戲很無聊呢?」呵,或許
是吧,在這個續盤之後就沒幾句對白、沒有敵人、沒有陷阱、沒有時限、甚至
不小心失足還會馬上就近復活的世界裡,好像一切能讓遊戲顯得緊張刺激的要素
全不存在,但不知道為什麼,很神奇的是,探索這個世界的過程一點都不枯燥,
身心彷彿徜徉在安詳與美麗之中,而一個個方塊的尋獲,一次次往新境界推進的
突破,都讓人像是和葛麥斯化作一體一樣,不自覺的愛上每一次展開笑臉跳躍在
空中的神情。
對於長年喜愛電玩遊戲的玩家來說,這樣清新脫俗又反璞歸真的作品是真的好久
不見了。《FEZ》裡面更刻意的放入許多只有老玩家才會懂的要素,不論是rom check
或kill screen式的畫面雜訊,還是色彩突然變成只有Gameboy式4段綠階的世界
區塊,甚至Virtual Boy式的紅黑配色、早期8位元電腦的單色元件構成,都像是
在跟老資歷的玩家們說,「嘿,如果這個你也懂的話,那我們就是同一國的!」
那樣的認同感。
不過在可愛溫馨與治癒的外表之外,做為一款遊戲,《FEZ》的挑戰性還是存在的。
遊戲的世界設計在許多地方都充滿巧思,又甚至有些狡詐,如果玩家不花點心思
觀察,很有可能就會漏掉了其實就在身邊的方塊,又或者只能對著明明就近在咫
尺的寶箱乾瞪眼,不過對於比較有經驗的玩家來說,在五、六個小時之內的時間
就破完一輪遊戲應該不是太困難的事情。
「做了五年的遊戲只要五小時就可以破關?」嗯,只求快速破關一次的話,確實
就是這樣,但如果真的想要玩透《FEZ》,那麼第一輪的遊戲只能算是個新手導覽,
遊戲真正的挑戰可是從第二輪才開始。事實上,由於遊戲在第一輪的時候並沒有
要求玩家必須要收集到全部的立方體,只需要收集到大約總數的一半左右就可以
破關了,因次就算是不想花心思解謎的玩家也至少是可以輕鬆的享受第一輪的遊
戲。不過第二輪開始,玩家會取得一個新能力,大看之下這個新能力只是種純粹
趣味性的破關bonus,但事實上,遊戲中在特定場所如果不使用到這個能力的話
可是解不開謎題的。
而我必須要說,即使在第一輪遊戲時不需要解謎也可以破關,但實際上《FEZ》
的謎題難度是相當高的,不但提示訊息隱晦,提示訊息更不見得會直接出現在
謎題的周圍,如果沒有把整個世界給走透,如果沒有留心那看似只是裝飾的圖
騰訊息,那玩家絕對很難憑空猜想出謎題解答的關鍵。而《FEZ》的謎題設計
方式也可說是十分多樣,有些謎題解法相當新奇,有些則十分的古典派,甚至
於要玩家不得不停下腳步來花點心思做些紙筆作業。我個人在《FEZ》的解謎
過程中所記下的筆記也差不多寫滿了整張A4紙,說真的,好久沒有遊戲會讓我
這樣拿紙筆出來做筆記了,好像又回到學生時代時被父母唸著說「要是你讀書
有打電動一半用功就好」的感覺。
其實《FEZ》裡的藏寶地圖或者圖文密碼帶來的並不是像《印第安那瓊斯》或
《國家寶藏》那樣很具娛樂性的解謎過程,而是一種相當紮實的、硬派的文理
與數理推導,甚至於如果玩家對於英語文化的熟悉度不夠高的話,也很有可能
會被某些謎題給完全的困擾住了。因此,為了讓更多的玩家能夠來接觸《FEZ》
這款遊戲、並且不會因為看不出解謎脈絡而卡關,以下就是《FEZ》的簡易攻略
提示!
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※ 編輯: segafankwl 來自: 203.69.6.175 (04/20 20:18)
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