[情報] MGR:Revengeance資訊
官網:
http://www.konami.jp/mgr/jp/index.html
http://andriasang.com/comzba/mg_rising_details/
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=455149
上面討論串根據了小島工作室的官方podcast、新聞稿與其他來源(小島推特之類的),
整理了些Metal Gear Rising: Revengeance的資訊。
1.名字就已經說明了Metal Gear Rising: Revengeance不是MGS系列的續作,小島也在推特
上否認了一遍。因為是由白金開發,所以在繼承MG世界之下,作出有別於MGS的作品,所
以才改名。
2.遊戲性方面將是100%的白金風格,而劇情與過場將是由小島工作室負責,他們也會確保
諸如人物等,呈現要符合Metal Gear世界觀。
3.遊戲要著重在動作,並會呈現出與之前由小島負責時的系列作所沒有的誇張場面。
4.之前MGS:R劇情是設定在MGS2與4之間,但MGR:R則變成MGS4代數年之後。是個人類改造技
術急速發展為背景。
6.2010年E3預告片的"斬、奪"概念不在了(事實上就是這個害MGS:R生不出來XD),
因為它們認為這會拖慢遊戲,但MGR:R還是有"斬",但已經與當初不同了。
6.白金裡是由誰來當監督?目前不能說,等未來發表,但不是神谷英樹。
7.遊戲是以西方玩家為主要取向,他們在開發時緊繫於心,甚至是有不符日本的遊戲設計
也在所不辭,他們將把西方玩家當作首要考量,朝全球市場邁進。
8.但這不代表它們會複製西方遊戲,它們還是做自己想做的,還是個日本廠商開發的遊戲
他們會開發有趣的遊戲,遊戲將會很有趣,但謹記是什麼人會覺得它有趣。
9.遊戲雖然有大量分屍、噴血,但日本評級將不會是Z級,因為殺的都是改造人,噴的"血"
是它們的燃料電池。
10.預告片中有出現將敵人切成多段的場面,但那是用按鈕連打,而不像過去E3展示的,可
以自由選擇下刀的地方。
11.遊戲影片雖是以快速動作呈現,但新聞稿指出還是以動作與匿蹤兼具為目標。
關於MGS:R的開發失敗,到白金工作室接手:
*當初MGS:R團隊僅靠"斬一切東西"為發想來創作這款遊戲,它們也很快就完成了這一塊,
但他們後來發覺僅有如此是不足以創造出一款遊戲的,他們嘗試加入其他元素,不過還是
不足,當初的團隊已經創造出好幾款原型,但都行不通。
*終於小島說出"這案子可能做不下去了",不過團隊仍不死心繼續開發,但最後項目還是
被中止了,只留下劇本與動態捕捉數據等與遊戲設計無關的素材。
*某天小島邀請白金工作室的人來參觀,也對他們展出了MGS:R的"遺物",白金就說遊戲做
到一半很可惜,就要接手。
*小島把MGS:R劇本給白金,但白金要求劇本要重寫,所以就遺棄了那個發展了10個月的
劇本,並花2個月的時間寫新劇本,這也是劇情改變的原因。
*白金提出了"可以劈砍所有的東西,且要還能感覺到享有此自由度的某種"元素" "為核心
開發主要陣容:
http://andriasang.com/comzb6/mg_rising_rebirth/images/23m6o/
(KP=小島工作室 PG=白金)
執行製作: 小島秀夫/KP
製作人: 稻葉敦志/PG 是角有二/KP
人物設定: 新川祐司
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.54.247
※ talan:轉錄至看板 PlayStation 12/11 22:18
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