[心得] 魔兵驚天錄心得-效能/劇情/敘事

看板XBOX作者 (.......................)時間15年前 (2009/11/04 01:43), 編輯推噓7(701)
留言8則, 7人參與, 最新討論串1/1
前言 很少有一款動作遊戲偷跑+發行至今一周多,還有許多人在熱切討論隱藏要素, 魔兵驚天錄是一款誠意度 200% 的好遊戲,裡頭可以做成 DLC 的東西不勝枚舉, 但神谷一次都給玩家了。打個比方說,玩家只要破關一次(不限難度), 就把 170 首音樂、設定圖稿、3D 模組等全部開放給你看給你聽。隨著各種難度、 條件的達成,一堆隱藏要素也隨著解開,舉凡武器、服裝、模式、角色模組、頭目, 該有的全部都有。 目前自己的進度只到 Climax ch.9,由於途中跑去找烏鴉、棺木等成就相關的事情...XD 動作系統的部分還說不上完全熟悉,敵人的攻擊模式也不是很熟,所以只先分享一些 皮毛 XDD 最後,真的想跟所有人說:滿分真的不是灌水或給假的,關卡一遍遍走完, 直到現在仍是滿滿的驚喜與讚嘆,Bayo 真的是史上最強歐巴桑,請大家務必入手 品嘗一番 :) 1. 畫面 技術上,視覺呈現比想像中還要好,跟試玩版相較之下有一些特效變得更明顯,像是RB+ 後+拳銃的high time擊、360度射擊等招式的「劃破空氣」特效,或是落地的蝴蝶等。遊 戲在一些特效上的運用也絲毫不隨便/手軟,舉凡煙霧、火焰、碎石、光影等都大手筆地 放送。我發誓,這款遊戲絕對是動作遊戲截至目前為止最令人最「目不暇給」的一款。有 人可能會拿God of War來比,但我認為它的美感是「嘆為觀止」而非「目不暇給」,而只 有後者才能帶出神谷強調的精神:CLIMAX !!! 缺點主要有四項:鋸齒、垂直同步、掉格、過場。鋸齒的問題還蠻明顯的,我認為跟本沒 用反鋸齒。遊戲也沒有垂直同步,因此只要鏡頭快速轉動就會出現撕裂的現象(tearing )。掉格的部分雖然不多且多集中在關卡讀取銜接處(這部分無法硬碟安裝的PS3應該更 顯著),但當畫面特效/物理表現太多時會有明顯感受(例如第二章的頭目小遭遇戰)。 最後是過場,本作的過場非常多,動作編排也非常酷炫,但視覺上的享受反而差了一截, 原因出在上述的垂直同步以及某些材質解析度不足。 2. 聲音/音效 音樂非常棒,日式3D動作遊戲中很少有如此首首經典的配樂了,每一首的主題性都非常強 烈,橋段的變換與音樂的銜接也都非常到位。我要去敗原聲帶了! 音效非常棒,打擊感一點都不軟。此外,本款是我第一次會專心聽敵人發出的聲響的動作 遊戲,原因無他:不仔細聽的話根本沒時間理會其他角度殺進來的角色。每種天使都有其 發招語音,每種攻擊也有其音效,全部混雜在一起真的很精彩,那種只憑某個聲音就知道 什麼東西要來的緊張刺激感,真的是CLIMAX十足!可惜現在只是2.1聲道的音響玩,若可 以用5.1環繞音效玩不知道是不是更爽! 語音的話就差強人意,英語聲優的音質音色是不差,音響監督也有用心讓配音員的權勢符 合角色設定。問題就出在詮釋得不夠靈活,或著是說太過「誇張」。這部分可能因人而異 ,大家可以試著體會看看。 3. 讀取 讀檔速度真的比試玩版快上不少,頭一次進入關卡大概只需5秒,死亡後再次遊玩也大概 是5秒,進入隱藏關卡大概4秒,隱藏關卡中失敗重來不需讀取,從隱藏關卡出來大概也是 4秒。進入商店大概4秒,出來也一樣。讀檔過程也不無聊,可以練習招式。關卡進行中沒 有讀取,過場與實際遊玩之間也沒有讀取,開啟選單也不用讀取。 4. 劇情 所謂的劇情指的是「故事」,而敘事指的則是「說故事的手法」。 魔兵的劇情老實說並不出色,雖然背景設定吸引人(巫女/賢者、天使、三界域)、腳色 設定吸引人(Bayo 姐一人就夠了),但整體劇情卻沒有好好利用這些設定,有用到的部 分多也是蜻蜓點水,我認為相當可惜。用一句話來形容劇情的話,大概就是「尋找身世之 迷的Bayo姐」,至於謎題、謎底吸不吸引人,對我而言並不特別。 魔兵的台詞寫得實在不太好,我是英文語音英文字幕一起看,裡頭有太多無謂的詞藻,如 果說Bayo姐跟Father是古人所以講話龜毛點,那也就算了,連Luka、Rodin、Enzo的用語 也非常糟糕,刻意想營造的幽默完全敗在用字遣詞上。看了一下工作人員表,發現原始劇 本是神谷寫,然後另外一個外國人負責英文劇本,恩......該死阿這外國人! 5. 敘事 魔兵的說故事手法也多有瑕疵。首先,就架構面而言,雖然遊戲中刻意交雜著回憶片段, 一點一滴地帶領玩家探索Bayo的過去,但不論是「吊人胃口」還是「謎底揭露」都處理得 太過粗糙,導致我不但一開始就不感到好奇,謎底揭曉的時候也沒有滿足感。我認為若無 法將「吊人胃口」與「謎底揭露」這兩件事情做好,不如採用一般常見的敘事手法(平鋪 直敘、隨事件發展角色),否則很容易變成魔兵這樣。 其次,就表現面而言,用靜態的膠捲畫面來帶過一些不重要的橋段確實立意甚佳,也可將 容量省下來給精彩的橋段。我原本以為可以在靜態畫面中獲得較多實際、有進展性的資訊 ,而動態畫面只是負責提供CLIMAX享受,但結果似乎並非如此,有太多靜態畫面的資訊近 乎垃圾,這些垃圾包括不斷重複使用的回憶兼用卡、Bayo 與 Luka各自或彼此的無聊對話 等,而動態畫面確實都在負責CLIMAX享受--除了跟Father對話的那數分鐘(這段冗長、 無意義又缺乏資訊,實在不懂為何不直接用靜態畫面帶過即可) 最後,就角色塑造面,魔兵這點上也不是很好。Luka、Jeanne、Cereza 是唯三的NPC( Father 幾乎沒戲分可言,最後那對決實在虛弱),其中又以Luka最沒意義,除了最後的 迷你捏它有稍做說明,徹頭徹尾都不知道其存在的意義為何。屏除意義與否的評論,每個 角色的個性塑造也不是很鮮明,就連Bayo姐的個性我認為塑造得也不比Dante成功,兩者 雖然都在比酷比炫比狀況外(也就是不為周遭惡劣情境所動,一切困難都可解決),但 Bayo姐真的「過度」狀況外,從頭到尾她就是不斷地以性感嫵媚、怡然自得的態度進行, 就連漸漸知曉自己的身世時也整個無動於衷,若是這樣子的話她一開始又何必想去追溯, 整體而言,除了遇到Cereza那幾章節以及後頭擔心她安危的時候有其他呈現,絕大多數的 表現是過度單調的。這裡我並不是說Bayo姐的塑造不好,而是塑造的「手法」過度單調齊 一,一口氣三天內玩完的話,到最後真的有點厭倦。 總結來說,我個人對魔兵的劇情、敘事是感到失望的,除了設定面以及Bayo姐,其他可以 說是乏善可陳。當然,可能有人會說對一款動作遊戲要求劇情/敘事未免吹毛求疵,但我 必須說:若魔兵不在乎這方面的東西,大可忽略不做,像忍外系列的故事既精簡也沒花費 玩家多少時間;問題是魔兵做了一堆靜態/動態過場,看的時間比起其他遊戲來說算不少 ,卻沒有讓玩家獲得相對應的滿足,不免有點失望。劇情/敘事是我覺得魔兵唯二敗點的 其中一點,至於另外一個敗點為何,等我破了Climax難度後才有資格說明 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.209.142

11/04 08:15, , 1F
寫得蠻不錯的,推一下
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11/04 08:20, , 2F
看成BOYO
11/04 08:20, 2F

11/04 10:57, , 3F
推薦這款遊戲!讓我重拾不眠不休的感動XD
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11/04 12:49, , 4F
推心得 我也覺得很棒
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11/04 13:02, , 6F
推,說得很好!
11/04 13:02, 6F

11/04 19:16, , 7F
我對第一次要帶小女孩那段很喜歡 她一直叫媽咪
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11/30 05:16, , 8F
很不錯很有參考價值的心得 推
11/30 05:16, 8F
文章代碼(AID): #1Ay6lUgh (XBOX)
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