[心得] Kingdom of Heaven(KoH)全劇本感想

看板Wargame (戰爭遊戲)作者 (看得神,就得真理)時間9年前 (2015/08/17 12:18), 9年前編輯推噓6(602)
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BGG連結:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25900 之前我在Wargame板分享了這款遊戲自翻的規則以及卡表,並且公開徵戰友。後來 徵到了板友adamlee1120,斷斷續續花了一年半的時間約戰(中間經過TS比賽以及 adamlee1120板友的工作調動,步調有點慢XD),終於把遊戲內附的十個劇本全部 跑過一遍。就想整理一下自己對這款遊戲的感想,以及每個劇本的點評。 開門見山,先談談我認為這款遊戲的優點吧! 1. 主題性 橫跨從第一次十字軍,到中東基督教諸國覆滅的兩百年歷史。伊斯蘭教勢力歷經賽 爾柱、阿尤布、馬穆魯克的變遷,甚至包含「黃禍」的蒙古西征。對十字軍與伊斯 蘭勢力征戰歷史有興趣的人,這款遊戲絕對是首選。(當然,對戰棋來說這是小眾 主題)。 ……沒了:P。坦白說,如果美工不算的話(KoH的卡牌美術相當別緻,token圖樣 也蠻精美的),這款遊戲最大甚至可說是唯一的賣點,就是主題性。講完優點,當 然就要講缺點了。 1. 說明書與劇本書編寫得太繁瑣也不夠貼心 因為自己翻譯了遊戲的中文規則,我應該可以對KoH的說明書抱怨一下(苦笑)。 KoH的說明書落落長26頁(不含demo play),但實際上這款遊戲80%的規則,都包 含在遊戲內附的那張單面玩家輔助表。作者母語可能不是英語(從姓氏猜的),導 致說明書的用字不夠洗鍊(例如用不同字表達相同的意義,徒增混淆)。章節的編 排我覺得也可以改進,例如講解領袖rank和講解領袖token能力值的部份差距8個 chapter,不易閱讀。我帶過四、五位新手玩KoH,除了一些外交與攻城的細節,其 實直接講解玩家輔助表的內容,再補充回合流程,新手都能蠻快地進入狀況。若有 懂規則的人帶,我覺得KoH是好上手的戰棋。 關於劇本書,最讓我詬病的是劇本起始設置寫得太不貼心。因為這款遊戲的地理比 較冷門,起始設置放城堡token時,常常要花很多時間找地點。劇本書最末有地點的 座標對照表,但一邊看劇本設置、一邊還要查對照表真的非常麻煩。如果每個劇 本,都能附一張起始設置完畢的對照地圖,或是至少地點資訊能補充位於哪個省 份、方便玩家查找,都會大大地縮短遊戲的設置時間(基本上要花15分鐘設置)。 遊戲規則有些細節也講得不太清楚,比方說:如果攻城突襲(assault)時,圍城方 受到的損傷是守城方的兩倍,會不會觸發大勝利與追擊?這並不算是罕見的狀況。 其實這個疑問我到現在還是不知道官方/作者的說法……(也許BGG有提問與解答), 我自己玩的時候是當成不會觸發大勝利與追擊啦:P。 2. 遊戲的運氣成份過強 不少國外玩家也在BGG抱怨過這個缺點,甚至提出玩家自己的修正(後述)。運氣 成份過強可以分成幾點來說,首先是攻城:KoH的攻城算是這款遊戲的核心自創規 則,基本上每張手牌都有攻城事件。要靠攻城事件,才能有效地減少要塞的抵抗力 (RF)進而攻城成功。但這也造成一個問題:有時候自己想攻城,兵力也佔優勢, 但手牌就是沒幾張攻擊用的攻城事件。那麼這回合要攻城就會相當艱辛,基本上只 能賭戰場命運(棄一張手牌並從牌庫抽一張,執行抽到這張牌的攻城事件,不論是 攻方或守方事件)。因為KoH劇本安排的攻守性相當固定(例如十字軍增援前,大 局上穆斯林是攻方。十字軍增援後,則攻守交換),有的時候這回合要攻城卻抽不 到攻城事件,真的會讓玩家覺得一整回合都沒啥事可作。 接著要提到這款遊戲我覺得最誇張的一張事件:傳染病。這個雙方都可用的攻城事 件,在60張基本事件牌中佔了兩張(每個劇本還會加入5~8張專屬事件牌)。效果 是對圍城/守城的每個敵方單位做擲骰檢定,5~6的話減少1 step。對領袖的檢定, 則是骰到6此領袖直接死亡(註:傳染病有一半機率會蔓延到我方,這時要對我方 單位做同樣的檢定)。若死亡的領袖是此部隊rank最高的領袖,和他一起的部隊會 瞬間全部回到force pool。下回合一開始的配置階段,才能回到地圖上。 從文字敘述,或許就能體會到這張事件的強大效果:通常每個劇本,雙方只有一個 rank最高的領袖,能夠帶領主力(超過10個單位)一起移動&攻擊。如果這個領袖 因為傳染病而陣亡,幾乎可以提前宣告這場遊戲勝負已分。沒辦法帶八個以上的部 隊圍城,基本上完全打不下任何一個防守堅強的城市。因為傳染病讓領袖陣亡,這 非常破壞遊戲體驗。即使我是弱勢的守城方,很多時候因為這個緣故,我都不太想 打傳染病事件。我自己在玩劇本I、扮演基督徒的時候,就發生過蒙古領袖阿魯渾因 為傳染病死亡,造成沒有領袖帶領的12個蒙古單位,在這場遊戲幾乎無用。個人覺 得事件效果應該下修,有可能直接殺死一個領袖太可怕了。 接著是關於戰鬥部分:KoH在野戰的時候,如果造成的傷害是對方的兩倍以上,則 會獲得大勝利並且觸發追擊。追擊造成的傷害相當高,基本上和一般野戰的傷害同 等。因此可能會發生這樣的狀況:一場野戰雙方的傷害是3:6,獲得大勝利並追擊, 最後的傷害是3:12。這是毀滅性的打擊,敗戰方之後2~3個回合基本上只能讓對 方予取予求。一個勢力每回合能回復3~4個step就算多了,十字軍甚至沒辦法回 復、只能靠事件增援。這讓遊戲變成只要發生一次大勝利,獲勝方就會壓倒性地有 利,甚至可宣告提前獲勝(例:十字軍被追擊消滅大半主力,之後沒有增援,再也 打不下任何一座穆斯林城市)。 那麼,要發生大勝利有多難呢?事實上同級戰力的部隊交戰,只要補正後的擲骰結 果比對方多2,就足以打出兩倍於對方的傷害,這已經是約28%的機率了。如果不考 慮圍城或戰鬥事件等補正,同級戰力的部隊交戰,rank最高領袖的戰力比對方多1。 那麼領袖戰力高的一方,獲得大勝利的機率約是42%。這使得領袖戰力只要差1,實 際上就是壓倒性的戰力差──領袖戰力低的一方,沒辦法承受被大勝利後追擊的嚴 重傷害。 這個問題在BGG上也有人提出討論過。作者的解釋是在十字軍的時代因為補給不 便,敗戰被追擊而走散的部隊,最後多半曝屍荒野。但……遊戲畢竟是遊戲啊:P! 大勝利/追擊這個系統,有時讓遊戲變得僵持不下:雙方單位與領袖的戰力均等,但 沒有人敢去圍城──圍城的部隊打野戰,會有擲骰-1的補正。所以也有玩家提出自 己修正過後的戰鬥結算表格,減緩大勝利/追擊造成的傷害。不然害怕被大勝利而不 敢打仗,這在戰棋遊戲實在是很怪的狀況。 最後是關於外交部份。因為同盟勢力變成中立時,此勢力所佔據的要塞就不會列入 計分。這讓遊戲的計分在最後一回合有時變得很搖擺。比方說蒙古在大部分的劇本 與基督徒是同盟。而穆斯林對蒙古外交,多半是補正後的擲骰結果要1以下才能成 功(有些外交擲骰更嚴苛,要補正後的結果是0才能成功)。有時蒙古在前幾回合 勢如破竹,佔下多個有分數的要塞(常見的狀況。蒙古的單位戰力與領袖能力均 強)。但最後一回合穆斯林抽到有強大外交補正(最大-2)的強牌,或是好骰讓蒙 古變成中立。而基督徒又沒有抽到外交牌,和蒙古重新結盟的話,一瞬間可能就掉 5~7VP,從基督徒獲勝變成雙方平手。歷史上當時中東諸國的外交狀況確實時常變 動,甚至部份穆斯林勢力都曾和基督徒聯手。但……遊戲畢竟是遊戲啊(重要的事 情要講兩遍)!因為單一的特定牌/骰,對遊戲的勝敗造成如此大的影響,這不是 所有人、特別是要求嚴謹勝敗的戰棋玩家都能接受的。 因為以上關於運氣成份的一些理由,我覺得KoH不是勝敗非常嚴謹、適合競賽的遊 戲,比較適合抱著「體驗這個時代」的心情來遊玩XD。 3. 部份遊戲系統沒有太大用處 這一點是個人感覺,或許其他玩家有不同看法。我覺得Shadowing(跟蹤)和 Starvation(飢荒)是非常微妙,甚至可說是很無用的兩個行動。乍看之下Shadowing 成功的話,可以讓對方做耗損擲骰的數值增加,甚至讓不會耗損的狀況變成會耗損 (經過惡地形,但移動的起點與終點都是我方要塞)。但如同前述,蠻多劇本雙方 的單位/領袖戰力是五五波,雙方其實都在等對方圍城/自己抽到戰鬥事件之類的機 會,和對方決戰。因此直接讓自己戰力最強的領袖,帶著大部隊來跟蹤是頗有風險 的行動——玩家沒辦法承受跟蹤擲骰失敗、進行野戰,結果不幸被大勝利這種破滅 性的打擊。但如果用沒有領袖的小股騎兵來做跟蹤,跟蹤擲骰的成功率相當低(補 正後的擲骰結果要1)。往往是讓這些騎兵因為跟蹤擲骰失敗,平白在野戰犧牲。 因為上述理由,我覺得唯一適合跟蹤的場合,是「自己有戰鬥事件的時候,由自己 最強的領袖,帶領大部隊跟蹤。」跟蹤成功,會讓對方承受更多耗損。跟蹤失敗直 接野戰,因為自己有戰鬥事件,打起來應該不會居下風。……成功很好,失敗也沒 關係,只有這樣的場合,才適合賭一把跟蹤,這樣的系統絕對很奇怪啊XD! 飢荒是圍城時在封鎖成立的狀況下,可以執行的攻城行動:出一張牌,守城的部隊 擲耗損骰,擲骰加上這張牌點數的補正——然後圍城方也要擲封鎖骰!這真的是很 不實用的行動。遊戲常發生的狀況,是對方2~4個單位守城,我方領袖帶領10個單 位的大部隊圍城。如果這個城市是港口且沒有領袖,RF就是6(基本3,4 man power 以上+2,港口 +1)。RF6會讓攻城擲骰往弱的方向移動六列,攻城一定失敗。而飢 荒雖然會讓城內的部隊戰力減少,但並不會減少RF。相對地圍城部隊也要擲耗損, 這反而讓自己的戰力有可能往弱的方向移動,讓攻城變得更困難。……那這個行動 的意義何在@@?通常比較有效率的攻城,是圍城之後趕快把手上能降RF的手牌連 續打出,把RF降到2甚至1之後,打一波攻城突襲。慢慢地執行飢荒,反而增加圍城 部隊和對方野戰的風險(前面說過,會-1補正)。 我可以理解跟蹤和飢荒這兩個行動,在中古世紀的戰場是有實際意義的。但……遊戲 畢竟是遊戲啊(重要的事情要講三遍)!做出一些使用機會很狹隘,甚至考量風險與 報酬不太值得執行的行動,我覺得是設計上的缺失@@。 聽起來我好像對KoH多所不滿啊(苦笑)!實際上我覺得只要不發生因為運氣成份一 次決定遊戲勝敗的狀況,KoH遊戲本身是蠻有趣的,否則我也不會劇本一個接著一個 開下去。有經驗的玩家,會儘量避開極端運氣影響勝敗的狀況。例如沒有戰鬥事件, 自己的領袖戰力也不比對方強的時候,不要貿然和對方大部隊交戰或主動圍城。或是 不要過份依靠外交可能倒戈的勢力,讓他們去攻城。但有些狀況,畢竟是沒辦法靠遊 戲經驗解決;像是圍城時被打傳染病,或是蒙古登場的劇本完全不靠蒙古、只靠基督 徒自己的戰力。如果我給「漢尼拔:羅馬對迦太基」,這款點對點CDG戰棋的經典之 作評8分。同樣是點對點CDG戰棋,KoH我會給7.7分。可玩,但不是經典。 對遊戲的感想大致如此,接下來就講講對各個劇本的點評吧! 劇本A,第一次十字軍 三回合的教學劇本,兩小時內可以結束遊戲。因為基督徒要有領袖留守有分數的要 塞,打到後來會因為能帶的兵變少而越來越弱。雙方要獲勝都不容易,如果沒有一些 特別好的事件牌,基督徒很難打下耶路撒冷,穆斯林也不太可能守住所有城市。常見 的發展是基督徒打下兩座城市,圍第三座城的時候和穆斯林大軍交戰。不論誰輸誰 贏,雙方都無力攻城、平手結束遊戲。第三回合會強制發生法蒂瑪朝的相關外交事 件,但不論結果為何,個人覺得對遊戲影響不大……。對基督徒最有利的,我覺得是 阿勒坡/大馬士革變成中立。 http://i.imgur.com/loAvofq.jpg
大致的起始設置。這張拍得有點糊,但可以看出大批紅色十字軍,在君士坦丁堡蓄勢待 發。 劇本B,第二次十字軍 典型穆斯林先攻,基督徒後攻的劇本:若特定回合結束時,穆斯林沒有達到特定分數 門檻,則基督徒直接獲勝。否則十字軍將會增援,穆斯林也將轉守為攻……,雖說如 此,劇本B的穆斯林和十字軍相比也沒有比較弱:P。穆斯林領袖戰力3,十字軍領袖戰 力2,上面有說過,領袖戰力差1就差非常多的XD。 順帶一提,這個劇本是埃德薩伯國(County of Edessa)這個勢力,在劇本書中唯一 登場的劇本。後來MMP雜誌放出的追加劇本,埃德薩伯國才有再登場。 http://i.imgur.com/rwe69yD.jpg
起始設置。可以看到在第一次十字軍東征後,沿海建立了多個基督徒勢力國家(紅色 token標示)。增援的十字軍尚未登場。 劇本C,埃及內亂 KoH唯一主戰場在埃及的劇本:什葉派的法蒂瑪朝兩大領袖內戰,基督徒和遜尼派的 塞爾柱介入內戰、各自擁立山頭。先進入埃及領土的,可以選擇要控制哪一位埃及領 袖(因為耶路撒冷王國和埃及相鄰,基本上基督徒會先進埃及):能力較弱的領袖控 制開羅,能力較強的領袖控制尼羅河上游。因為要達到分數門檻加上控制開羅才算獲 勝,雙方會激烈地爭奪開羅。選擇控制一開始就位在開羅那個領袖,當然比較接近獲 勝條件。但遊戲中也有一些事件,可以搞控制開羅的一方(可能會強制讓出開羅)。 這個劇本也是耶路撒冷王國最能打的劇本。 http://i.imgur.com/LyKEqdu.jpg
起始設置。 到此為止,穆斯林的主要勢力都是塞爾柱。隨著出身法蒂瑪朝的薩拉丁建立阿尤布 朝、成為穆斯林世界最有實力的領袖,下個劇本開始,穆斯林的主要勢力也轉為阿尤 布朝。 劇本D,第三次十字軍 獅心王對薩拉丁,甚至還有紅鬍子巴巴羅薩,可說是歷史上最具知名度的一個劇本, 個人也對此劇本的遊戲性有不錯的評價(雙方勢均力敵,行動的可能性多)。此劇本 也是穆斯林先攻,特定回合後若到達指定分數,則十字軍增援。這個劇本的特殊規 則,是穆斯林打下一般城堡也有0.5分,且薩拉丁勸降擲骰有+1補正。所以前期就是薩 拉丁到處拔樁(笑),搶下基督徒控制的城堡、順帶打下幾座大城。後半十字軍增 援:巴巴羅薩從君士坦丁堡,獅心王和法王腓力從地中海,就是基督徒反攻的時 機。獅心王是遊戲中基督徒唯一戰力4的領袖,薩拉丁戰力3、1點啟動、可帶12個單 位,也是相當強的領袖。一場激烈的熱戰絕不可免。 註:賽普勒斯「公國」唯一登場的劇本。信奉東正教,基督徒打下賽普勒斯是有分 的:P! http://i.imgur.com/pTwP3IH.jpg
起始設置,增援的十字軍一樣尚未登場,薩拉丁的大軍則在摩蘇爾虎視眈眈。 劇本E,第五次十字軍 起始設定相當妙的劇本:前三劇本是基督徒頭號敵人的賽爾柱,這個劇本一開始是基 督徒控制!因為賽爾柱和阿尤布的穆斯林內鬥,賽爾柱只控制地圖北方的幾個省份。 現今敘利亞/以色列/約旦/埃及,已經納入阿尤布的版圖。此劇本穆斯林偏防守方,起 始分數17VP就是最終獲勝的分數。雖說是第五次十字軍,但此劇本十字軍的領袖相當 弱,戰力只有1 orz,相對之下賽爾柱比十字軍還能打,但賽爾柱有可能因為外交而變 成中立甚至變成偏穆斯林。 註:賽普勒斯「王國」唯一登場的劇本,信奉天主教。 這個劇本我忘了拍照:P。 劇本F,第七次十字軍 馬穆魯克革命劇本。打出馬穆魯克革命事件後,埃及的阿尤布城堡/單位/領袖會全部置 換成馬穆魯克的token。根據開羅/大馬士革佔領的狀態,會決定基督徒和馬穆魯克還是 阿尤布結盟,也會影響最後獲勝的VP條件。基督徒和阿尤布結盟的話,獲勝VP門檻會 比較高。不過這個事件和劇本A的法蒂瑪外交不同,並非強制拿到的手牌,也不是強 制事件。所以很有可能整場都沒抽到馬穆魯克革命的事件,或是抽到了卻覺得執行這 個事件沒有什麼好處,因此當成點數或攻城事件打掉(我玩這個劇本的時候,並沒有 讓革命發生)。 http://i.imgur.com/OO9KIWI.jpg
起始設置。 劇本G,蒙古入侵 蒙古堂堂登場的第一個劇本。蒙古總帥旭烈兀是本遊戲最強領袖:1點啟動,戰力4, 可帶18隻兵!此劇本專屬的蒙古相關事件牌也非常強力,例如旭烈兀勸降骰+2,同一 個領袖連續行動兩次,旭烈兀逝世同時移除六個蒙古單位(反向的強XD)。事實上這 個劇本基督徒玩家就是控制蒙古;蒙古完全不會因為外交而偏向中立,反而耶路撒冷 王國一開始是中立,並且有可能變成偏穆斯林(耶路撒冷王國唯一可能偏穆斯林的劇 本)。馬穆魯克一開始是中立,但隨著蒙古勢力的擴張,馬穆魯克會變成偏穆斯林。 總之這是個基督徒玩家控制蒙古猛攻的劇本,基督徒一開始只有6VP,要18VP才能小 勝利,23VP才能大勝利。旭烈兀死亡這個事件何時出來,基本上就決定了基督徒玩家 能拿到多少分數。 http://i.imgur.com/BO5PHP6.jpg
倒數第二回合拍的照片。亞美尼亞長征埃及,大馬士革的蒙古部隊堆成一座小山:P。 劇本H,埃及之獅 蒙古做為基督徒玩家主力的第二個劇本:蒙古一開始處於中立狀態,但有機會變成偏 基督徒,卻絕不會變成偏穆斯林。阿尤布朝也從歷史退場,馬穆魯克成為穆斯林的唯 一勢力。第六回合一開始若穆斯林玩家達到特定分數,會有十字軍增援,否則基督徒 立即獲勝。此劇本的蒙古領袖旭烈兀和馬穆魯克領袖拜巴爾一世(1點啟動,戰力4, 可帶12隻兵)是KoH最強的兩個領袖,能力勢均力敵。此劇本每個城堡都有分數,馬 穆魯克、蒙古、十字軍三方都相當能打,玩起來很有爽快感,也是KoH我最喜歡的一 個劇本。 和劇本G相同,此劇本也有旭烈兀逝世的事件。同時還有馬穆魯克和金帳汗國結盟、 移除蒙古領袖的事件(註:旭烈兀建立伊兒汗國,但與金帳汗國不睦)。如果穆斯林 玩家極為幸運地第一回合就抽到旭烈兀逝世+馬穆魯克和金帳汗國結盟,此劇本的蒙古 領袖(旭烈兀與繼任的兒子阿八哈)會全部被移除……,基本上基督徒玩家也可以投 降洗洗睡了。當然如果基督徒一直抽不到能外交的牌,或是對蒙古的外交一直失敗,會 被馬穆魯克強大的領袖徹底壓倒。我應該提過,KoH牌運的影響非常大(苦笑)?這可 真是「上兵伐謀,其次伐交」的最好例證XD。 http://i.imgur.com/fGOwGOU.jpg
起始設置。蒙古/馬穆魯克大軍各據摩蘇爾/大馬士革。 劇本J,十字軍諸國的覆滅 最後一個劇本。基督徒玩家同樣控制蒙古與十字軍,穆斯林玩家則控制馬穆魯克。此 劇本和劇本A一樣,完全沒有外交影響。雖然劇本名稱是十字軍諸國的覆滅,但此劇 本其實基督徒偏攻方(起始10VP,19VP獲勝):史實上此劇本的蒙古領袖阿魯渾,曾 多次派遣使節前往歐洲,希望能建立蒙古--歐洲基督教國家的大結盟,合力擊敗馬 穆魯克。但歐洲基督教國家已經失去了十字軍東征的興趣,因此這個同盟並未真正成 立。 劇本的起始設置中,法王腓力已經率領十字軍在地中海方框。某種程度來說,這個設 定其實是空想劇本:如果蒙古--歐洲基督教國家的大結盟成真,是否能夠讓中近東 的十字軍諸國,免於被馬穆魯克消滅的命運?此劇本也有一張專屬事件卡「The Grand Allience,」能夠同時啟動蒙古領袖阿魯渾與法王腓力,並且移動後能夠「合兵戰鬥」 而不是分開結算。是遊戲中唯一有這個效果的強力事件。這個劇本雙方的兵力、領袖 能力也算是勢均力敵,加上沒有外交,不會讓自己控制的勢力突然變成中立而扣分, 也是我比較喜歡、覺得運氣成分比較低的劇本。 ……不過我之前也說過,我玩這個劇本扮演基督徒的時候,蒙古領袖阿魯渾因為傳染 病的事件陣亡,基本上第三回合就知道不會贏了 orz。 http://i.imgur.com/DNIXTpT.jpg
起始設置。蒙古/十字軍/馬穆魯克各自約有勢均力敵的十個單位。 對劇本的感想就到此。以遊戲性來說,我個人對蒙古登場的幾個劇本有比較高的評 價:蒙古和穆斯林勢力一樣有補兵能力,不像十字軍完全沒有補兵能力,被大勝利追 擊一次就幾乎戰力全失。而且比較沒有一些十字軍中期增援劇本先守後攻,但是先守 階段只能看對方表演,自己能做的事情非常有限的問題。因為要手製一些卡片/token, 後來的雜誌追加劇本我還沒玩過,未來有機會再嘗試:P。 總之,我覺得KoH有絕佳的主題性,極端運勢沒發生的話也有不錯的遊戲性。但因為 一部分系統設計的不夠理想,導致了一些難以忽視的缺點。如果有興趣想玩或想學, 歡迎和我聯絡,我很樂意帶教學推廣場:)。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.198.205 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wargame/M.1439785133.A.53A.html

08/17 13:21, , 1F
推,上次被原po慘虐,但真的是好遊戲
08/17 13:21, 1F

08/17 13:37, , 2F
樓上好久不見啦!最近還有玩什麼戰棋嗎:)?
08/17 13:37, 2F

08/17 21:12, , 3F
推心得~
08/17 21:12, 3F

08/18 15:20, , 4F
推精彩分析
08/18 15:20, 4F

08/18 17:47, , 5F
玩了1775,FIEF,剛收到GMT的Churchill,打算最近開
08/18 17:47, 5F
※ 編輯: DVE (60.251.198.205), 08/21/2015 10:06:58

08/21 15:36, , 6F
想收churchill,好難買呀啊
08/21 15:36, 6F

08/22 20:45, , 7F
攻城戰一打就是一輪也是個問題,而且打不下來還會面
08/22 20:45, 7F

08/22 20:46, , 8F
臨解編放棄圍城
08/22 20:46, 8F
文章代碼(AID): #1LqM2jKw (Wargame)
文章代碼(AID): #1LqM2jKw (Wargame)