Fw: [交易] 團購GMT關原之戰
※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1IJn2dEb ]
作者: DVE (看得神,就得真理) 看板: BoardGame
標題: Re: [交易] 團購GMT關原之戰
時間: Sat Oct 5 03:01:57 2013
※ 引述《love4celine (Labyrinth)》之銘言:
: Sekigahara: Unification of Japan 關原之戰
: http://war-gamer.blogspot.com/2011/12/sekigahara-unification-of-japan.html
: 團購價 1900 元, 有木塊非常重。已含國際運費
: 台北可面交(捷運永安市場站外四號公園的全家便利商店)
: 郵寄80元
: 10/07 23:59 收單,須先付清全額
: 意者站內信 :)
難得在桌遊板看到戰棋的團購文,花一點篇幅來講講,
為何我認為關原之戰是入門級戰棋遊戲的傑作:
1. 關原之戰「完全」不吃文字
不用多解釋;戰棋遊戲讓人望之生畏的一大原因,
就是規則/卡牌/圖板甚至token上密密麻麻的英文或文字敘述。
關原之戰的卡牌/木塊/圖板完全不須要文字閱讀,
遊戲進行中唯一需要的文字能力,就是知道「大阪城」在哪。
(註:關原之戰城堡的名字是寫漢字)
2. 以戰棋來說,關原之戰規則簡單
遊戲出版社GMT的遊戲都有複雜度(complexity)分級。
關原之戰的複雜度是 2,冷戰熱鬥(Twilight Struggle)的複雜度是 4,
指揮與軍旗(C&C)——同樣被評為入門級戰棋——的複雜度是 5。
我是這麼形容的:「比M'44簡單」 (註:C&C和M'44同作者、同系統)
如果有看過團購文的遊戲介紹連結,關原之戰教學大約10分鐘。
如果完全沒看過介紹,教學大約15~20分鐘。
3. 關原之戰不用擲骰,不用查表,不用繁瑣的操作
關原之戰的操作只有推木塊和出牌,不用擔心自己的爛骰運。
不用在每次攻守結算,把一疊token打開加總攻擊力/防禦力。
擲骰、數值運算、查表、查閱token堆疊,這是戰棋遊戲的醍醐味。
但對新手來說,這些過程往往消磨了遊戲樂趣。
關原之戰減少了遊戲的操作,讓玩家可以專心享受遊戲的過程、思考策略。
推超過10個木塊的大部隊,大概是遊戲最麻煩的操作。
……但推大部隊的爽度可以彌補:P。
4. 關原之戰好玩!
遊戲的樂趣永遠是最重要的一點:
關原之戰把「隨機性」與「固定性」做了很棒的結合。
隨機性可以提高遊戲的重玩性,固定性則提供了策略的空間,不會讓運氣決定一切。
地圖的構成、起始部隊的設定(約2/3的起始部隊)是固定的,
隨機性則是手牌與增援部隊的木塊抽取。
因為固定的地圖配置,自然區分了雙方想要爭奪/固守的重要戰略目標,
設定了大方向的策略。
但如何達成獲勝的最終目標,還是要看玩家如何調兵遣將、
管理並運用隨機抽到的手牌與增援部隊,在戰鬥中獲勝。
關原之戰對戰鬥敗北的一方,會有適當的補償。
戰勝的一方不會因為獲勝而攫取更多的資源、建立更大的優勢,像滾雪球一樣越打越強。
相反地戰勝的一方,往往代表他消耗了特定家紋的手牌,
同一隻部隊可能沒辦法在下一次的戰鬥,發揮一樣強的戰力。
敗北的一方會補比較多牌,讓他能夠重整旗鼓,或是在下一次戰鬥有更多手牌可用。
即使是比較有經驗的老手對上新手,老手也不會一面倒地每一場戰鬥都獲勝,
依然充滿了樂趣與思考。
新手場2~3小時,有經驗的玩家1~2小時。
適中的遊戲時間,明快的節奏。(七個回合,一個回合雙方各行動兩次)
既不會讓戰棋新手覺得冗長,也不會讓人覺得還沒完全燃燒,遊戲就結束了。
個人雜談:
因為錯過2011年的初版,今年年初我收了初版二手貨……關原3000(茶)。
至今大概開了快20場,覺得非常非常值得。
我常在桌遊板揪兩人遊戲團,開冷戰熱鬥或關原之戰,帶了不少新手場。
大概七成的新人玩了冷戰熱鬥新手場,就再也不想碰冷戰熱鬥了(遠目)。
但所有玩關原之戰的新手,都能在第一次遊戲,就感受到它的樂趣與魅力。
……事實上上週末我才又玩了一場XD!
http://war-gamer.blogspot.tw/2013/09/48.html
如果有興趣嘗試戰棋遊戲,卻不知道該如何入門。
或者已經喜歡戰棋遊戲,想向朋友推坑卻找不著敲門磚。
我都大力推薦關原之戰:)。
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Wargame板(戰爭遊戲板)也有一些關原之戰的心得/戰報,可以參考一下。
有興趣的台北玩家,週末可以找我開教學場:)。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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※ 轉錄者: Silvanus (1.162.60.70), 時間: 10/06/2013 14:07:32
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