[評介] Labyrinth: War on Terror 2001~?

看板Wargame (戰爭遊戲)作者 (Labyrinth)時間13年前 (2011/05/04 18:16), 編輯推噓0(000)
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圖文網誌: http://war-gamer.blogspot.com/2011/01/labyrinth-war-on-terror-2001.html 『Labyrinth(詭譎):The War on Terror 反恐戰爭』是一套紙牌驅動遊戲, 背景是2001年後美國與極端伊斯蘭聖戰份子所組成的團體間的鬥爭。遊戲主 要設計為兩人遊戲,但同樣也有單人進行遊戲的規則,並提供數個劇本(9/11事件之後 、塔利班政權被推翻之後、美國干預伊拉克)。而遊戲的長度又區別為"標準”、”對決” 或”戰役”,時間大約是2到5 小時左右。遊戲配件包括高質感的厚板地圖、代表聖戰份 子組織(Cells)和美國(US)部隊的木製標記、棋子(Counter)、骰子、規則、玩家輔助卡和 120張遊戲牌。遊戲系統部分類似Twilight Struggle(冷戰熱鬥)。 在Labyrinth中,聖戰份子玩家進行徵募組織(Cells)、在各國家間漫遊(Travel)、恐怖 攻擊計劃(Plots,包括大規模毀滅性武器 WMD),並計畫以行動來動搖甚至推翻穆斯林政 府,而美國玩家以”信念戰爭(War of Ideas)”行動來影響相關國家和穆斯林政府的陣營 (alignment)或支配(government)、部署部隊(用以推翻伊斯蘭統治)、瓦解聖戰份子的組 織(Cells)與幹部(Cadres),並以預警(Alert)的方式來阻擋恐怖攻擊計劃。遊戲牌上有不 同的行動數值(Operation Points),可以用來進行上述行動。此外這些牌同樣也會觸發歷 史事件,包括愛國者法案(Patriot Act)、索馬尼亞海盜(Somali Pirates)、聯合國大樓 (UN nation-building)諸如此類的事件用以影響美國聲望(prestige)、各國的狀態和立場 、聖戰份子的組織/計畫/資金和其它相關遊戲的部份。 有玩過Twilight Struggle的玩家,對規則上手將較為容易,但仍有部分規則需要思考釐清 遊戲所附的玩家輔助卡整理的相當清楚,玩家很輕易的能了解能做哪些事,有哪些條件 限制。 中文輔助卡表 http://boardgamegeek.com/filepage/62603/traditional-chinese-player-aid-card 遊戲配件 遊戲的獲勝條件有三種。 (1) 如果美國玩家能以良好支配(good governance)穆斯林國家獲得12個資源點,或 美國玩家能以良好/一般支配穆斯林至少15個國家 或 地圖上的任何國家沒有組織(Cells)存在 符合上述任一情形,美國玩家立刻獲勝 如果聖戰份子玩家能以伊斯蘭統治(Islamist Rule)穆斯林國家獲得6個資源點並且其中兩 個國家相鄰 或 美國聲望為一,並且聖戰份子玩家能以不佳支配(poor governance)/伊斯 蘭統治穆斯林至少15個國家 或 在美國成功發動大規模毀滅性武器秘密計劃(WMD plot) 符合上述任一情形,聖戰份子玩家立刻獲勝 (2) 石油價格攀升(Oil Price Spike) 如果打出”石油價格攀升”事件造成雙方同時達成前段(1)所述的條件,則打出事件的玩 家獲勝 (3) 遊戲最終勝利(End of Game Victory) Labyrinth能以不同的遊戲時間來進行,分別為"標準”、”對決”或”戰役”。 直至牌庫抽完牌,若前段(1)所述條件皆無達成, 如果美國玩家比聖戰份子玩家多兩倍的資源點,則美國玩家獲勝;若沒有多出兩倍資源點 ,則聖戰玩家獲勝 遊戲結束時,地圖上政權交替(Regime Change)的國家視為伊斯蘭統治(IR)的國家 上述資源點的獲得必須是良好支配(good governance)或伊斯蘭統治(IR)才能獲得資源點 遊戲流程: 遊戲中每回合按照美國的部隊軌(Troops track)與聖戰份子的資金軌(Funding track)的指 定數量發牌。每回合行動階段次數不懂,每一次行動階段皆由聖戰份子開始連續出兩張牌 執行,才換美國玩家出兩張牌,接著解決未被阻擋的秘密計畫(unblocked Plots)牌卡打出 時,玩家要決定執行事件(Event)或行動點數(OPs)聖戰份子必須把手牌出完,而美國玩家 的最後一張牌可以選擇棄掉、打出或持有(hold)。換言之,美國玩家可以在聖戰份子出完 全部的牌之後在決定要怎麼出手上的最後一張牌,當然這張牌也可以持有帶到下回合。 總結 如同設計者在設計者備註所提到的,伊斯蘭主義者想要什麼?什麼是他們所追求的勝利? 而美國追求的勝利又是什麼?這場衝突何時才能結束?這是場仍在進行中的戰爭,猶如迷 宮般的複雜詭譎,讓參與者越陷越深;遊戲中有許多設計彼此互相牽扯關聯,比起TS略為 複雜了些,這部份將使玩家更深入去思考反恐戰爭的主題為了將此主題設計成遊戲,勢必 要極度簡化很多細節,遊戲主要的框架是以較為抽象的方式來表達。這跟 Twilight Struggle 一樣,並不能很簡單的從一盤遊戲中去了解到冷戰時期的一些細節。 對 War on Terror 有興趣的人可以看看這篇 Labyrinth Review,有深度的一篇討論,設 計者也回應了不少他的設計 http://www.boardgamegeek.com/thread/594871/flawed-simulation-of-a-conflict-thats-difficult-to 與Twilight Struggle 比較,這兩套遊戲有許多相似之處,但卻有著完全不同的機制和結 束遊戲的條件。如果你很喜歡TS並且不覺得TS太難,那你應該會喜歡 Labyrinth. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.88.187
文章代碼(AID): #1DmITdFh (Wargame)
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