[泛論] War of the Ring 感想
既然起了頭,就來拋磚引玉 :)
War of the Ring(魔戒之戰)是我非常喜歡的戰棋。這遊戲除了原始
基本版之外,後來還出了擴充集 Battles of the Third Age,以及在
戰棋中算是高價位的玩家收藏版,據說今年中將會推出基本版的改版。
過去我曾寫了一些介紹和感想,大多貼在已經封印的某 BBS 站台。既
然本站開了 wargame 專版,便集結轉貼過來... :)
首先要說明的是,魔戒電影與原著小說我都只看過一次而已,所以應該不算是
魔戒死忠迷(不過話說回來,會讓我想重複觀賞的電影或小說也不太多)。
會注意這遊戲主要有兩個原因:
(1) 這是兩人就可以玩的遊戲:基本上,不管是戰棋還是一般 BG,我現在只找
兩人遊戲。多 P 是年輕時才會作的事。兩人遊戲即使找不到對手,至少還
能施展戰棋玩家必備技能:「左右互搏」。
(2) 瀏覽規則之後覺得很有趣:戰棋遊戲的規則要寫得清楚已不容易,要寫得
有趣那就更難得。不過有時候我覺得,「把無聊的規則讀出趣味」可能也
算是戰棋玩家必備技能之一。
先說這些的原因是,如果你是魔戒迷,很可能會有更強的理由喜歡這遊戲,
因為這遊戲的包裝與調味的確很貼近原著。此外,這遊戲使用的是塑膠小模型,
從我這個不玩模型者的眼光來看,製作得還算細緻,至少價格便宜而且造型繁
多。所以如果你喜歡小模型或喜歡看到一大張地圖上佈滿花俏的棋子,也可能
有更好的理由看上這遊戲。不過如果你跟我一樣不玩模型,也不在意遊戲擺起
來好不好看,那麼對於哩哩拉拉一包包棋子與大盒子,收藏時可能會感到有點
煩。
另外,原始版的模型沒有上色,而且同一陣營的顏色全都一樣,造成區辨困難。
據設計者說,這是因為當時要節省製作成本,未來的改版可能會使用不同顏色。
玩家收藏版則沒這問題,因為模型全都手工上色。
談談遊戲本身....
這遊戲主要是供兩人玩,雖然附有多人規則,不過基本上還是建立在兩大陣營
對抗的架構上。
魔戒故事大家都很熟,這裡就不多說了,直接談遊戲。本遊戲分成兩大陣營,
一方是魔王 Sauron 率領的黑暗勢力(以下稱為壞蛋方),另一方是對抗魔王
的好人聯盟(遊戲中稱為 Free People,以下簡稱好人方)。 遊戲目的很簡單,
雙方都各有兩個勝利條件,只要達成任何一個就獲勝。
壞蛋可以:(1) 幹掉拿魔戒的那個小子,或者 (2) 在魔戒小子爬到末日火山前,
把好人聯軍打個落花流水,也就是佔領城池達10分。
好人方則要設法:(1) 把魔戒小子安全送到火山口,或者 (2) 佔領壞蛋城池達
4 分。
雖然各方都有兩種獲勝管道,不過玩者很快就會發現,壞蛋方走窮兵黷武路線
比找到魔戒小子還容易,而好蛋方則反過來,設法把魔戒小子送到火山口比跟
魔王拼武力還容易一點。
好人聯盟只要攻下 4 分城池就獲勝,壞蛋卻要打下 10 分,何以好人反而困難?
這有幾個原因:
(1) 壞蛋一開始的軍力就比較強:大魔王當然一開始要比較強,這沒什麼好質疑
的。
(2) 好人不是那麼好當的:更清楚地說,好人方分成五個國家(就如書上所說的
精靈國、矮人國、人類諸國等),但這些國家一開始並不團結,大都對壞蛋
開戰的態度消極。好人方玩家必須設法逐漸改變各國的政治態度,最後要使
各國願意積極參戰,然後才能徵兵調動。當然,若壞蛋方主動來攻,也會改
變被攻擊國家的政治態度,不過等敵人準備妥當大軍來襲,才開始徵兵,通
常是已經來不及救。
(3) 壞蛋小兵總是死不完:黑暗勢力的部隊死了之後,可以回收再生但好人方的
部隊有總數上限,死光或用完之後就不能再徵召了。打得快的話,可能不會
遇到這問題。不過若黑暗勢力慢慢磨,一波波的攻勢是可能把好人部隊給耗
到最後一兵一卒。
好人方要怎麼辦?
很簡單,在敵人大軍橫掃地圖之前,想辦法把魔戒小子 Frodo 送到末日火山。
不過移動方法有點間接,魔戒小子(遊戲中叫做魔戒團 fellowship)的移動是
半隱密的,好人方玩家決定移動魔戒團時,只需在版子上方的步數記錄上移動
標記,標記所在格數表示魔戒團已經距離上次出現的地圖位置移動了幾步,但是
目前確切位置還不知道。好人方每回合開始時,可以決定是否要「宣告」魔戒團
的確實位置,此時則依照標記的步數,移動地圖上的魔戒團棋子,然後把步數標
記歸零(當然,這樣一來壞蛋方就知道魔戒團所在位置了)。
為了抵禦魔王大軍攻城掠地,好人方還有個方法,就是可以退到碉堡中,進行守
城戰,對攻擊方而言就是圍城。圍城戰看似簡單,其實對攻擊方是個挑戰。想要
攻下一座城,有時需要三倍以上的兵力,必須不斷增援,可能持續好幾回合。
壞蛋方要怎麼處理魔戒團?
很簡單,每次魔戒團移動步數時,壞蛋都可以追獵,每走一步就可以獵一次。若
獵殺成功,好人方就要選擇是要讓魔戒小子受傷,或是讓魔戒團中其他成員代為
擋子彈。如果魔戒小子一路上幸運躲過重重獵殺,進了壞蛋基地(就是好事多磨
的魔多 Mordor),還要闖最後艱險的五步,每一步都是一步一殺。不但不能後
退,連停下來都會受傷。如果 Frodo 闖過最後五關,而壞蛋還來不及席捲天下,
好人方就功德圓滿。如果 Frodo 在過程中掛點或太慢,那壞蛋方就改寫故事結局。
好了,遊戲大綱說明完了,現在要說說他關鍵的核心機制:行動骰系統。
雙方玩家每回合都必須擲一定數量的行動骰,骰子上有特殊符號,表示不同類型
的回合動作,包括:徵兵、調動、事件等行動。玩家依照擲出的結果,分別輪流
選擇執行動作,直到雙方都執行完所有行動骰為止,即換下一回合。
看起來很簡單,但雙方玩家必須面對不同的兩難策略。首先,壞蛋方玩家在擲骰
之前,必須要決定先分出多少顆行動骰來追獵魔戒團。如果他分較多骰子來獵殺,
那麼該回合可執行的回合動作就較少,也就是可能會拖慢攻城掠地的速度,但是
卻可以較有效地阻擋魔戒團的前進。相對地,好人方玩家則必須選擇如何運用有
限的行動骰:是要讓魔戒團前進?或是先設法改變各國態度,增強軍力阻擋敵人?
好人方的行動骰非常有限,所以必須更加小心運用。
這遊戲的趣味在哪裡?
整體而言,魔戒之戰是個節奏感非常清楚的遊戲,玩者可以感受到遊戲步調是否
正在加快,或是戰事陷入膠著。一般而言,能夠掌控戰爭步調的一方通常是佔優
勢的攻擊方。在魔戒之戰中,壞蛋魔王方就是這樣的角色,遊戲大半場的步調都
控制在壞蛋玩家的手中。更清楚地說,如果壞蛋方將重心放在軍事攻略上,那麼
遊戲就會變成一場「速度競賽」,好人方會不得不加快魔戒團前進的速度;反過
來說,若壞蛋方放了許多資源在獵殺魔戒小子,那麼雙方就要有心理準備面對一
場長期抗戰。乍看之下,似乎壞蛋方佔了決定的優勢(魔王總是要有點魔王的氣
勢嘛),但其實好戲還在後頭。
不論壞蛋方選擇快攻或慢火,只要魔戒小子一踏進一步一殺的魔多地區,整個遊
戲就等於進入倒數計時。魔戒小子只要走完五步就可獲勝,能否安全走完這最後
五步,主要取決於運氣,但這期望值也跟之前的作為也有關係,並非完全不可控
制。一旦倒數計時啟動,魔王大概就沒得選擇,只能完全放手一搏,設法在毀滅
之前衝下勝利點(除非魔戒小子太莽撞,身負重傷還硬闖雷區)。
這正是此遊戲有趣之處,表面上看似縱橫全局,一直控制戰爭節奏的一方,到最
後卻可能完全失去掌控權;而看似從頭到尾被推著走的一方,卻能透過細微的佈
局埋設機關,在最後掌握倒數計時的權力。
好的戰爭遊戲能用簡潔的方式,讓玩者體會攻守的節奏與潛在張力,這不需要繁
雜瑣碎的表格,更不需要大把骰子。不論風格調味是現實歷史的世界大戰或是幻
想虛構故事,背後的趣味其實是相同的。
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◆ From: 203.70.79.66
※ 編輯: artyman 來自: 203.70.79.66 (04/20 21:54)
推
05/03 15:41, , 1F
05/03 15:41, 1F
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