[三國] 實力的差距
這篇文的性質類似抱怨文,只是我希望能夠盡可能地點出具有普遍性的問題,同時盡量不
落入窠臼地提出較有建設性的議題。
誠如標題,我想談的是關於實力差距的問題--也是DOTA類遊戲的原罪。
很多時候,玩遊戲球的是颯爽殺敵的快感,通常有兩種情況:完全一面倒的屠殺還有勢均
力敵後驚險萬分的勝出。相反的,玩遊戲時最令人鬱悶的,莫過於從頭到尾被敵人當作提
款機,時常怎麼死的都不知道。
也許有些人早就看知道了,雙方對壘的爭鬥畢竟是個零和遊戲,一邊玩得越盡興另一邊就
被摧殘的敗興。所以最好的情況往往是兩邊實力差距不大,爭奪眼權和地形優勢的同時開
始驚險刺激的無形攻防,在互有勝負的情況下贏了開懷準備面對下一次的會戰,輸了懊悔
同時思索如何贏取下一次的勝利。
--這是最理想中的理想情況,現實卻總是另外一副樣貌。
兩邊隊伍實力參差,可能是經驗導致或者外掛加持,有一邊被從頭殺到尾,於是紛紛中途
離去,或者同隊中有幾個行動 ATM,把對方養的肥肥的,然後手持神裝的敵人開始得意地
開全頻嘴砲起來。
折衷的情況就會是:「輪流殺對面的 ATM,肥起來了之後比較角色能力,推塔快的前期英
雄贏後期英雄,殺人能力強的後期英雄贏沒推塔能力的法師......」
不久前推出的 LOL引進了實力配對系統,嘗試了幾場後發現這樣的問題其實不會被解決,
也許是有人開新帳號、也許是就算真的接觸沒多久,實力的差距仍然非常顯著。
不管原因為何,在人數流失的三國世界裡,同樣實力階層的玩家越來越難聚集在一起,隊
伍中玩家實力的落差也越來越大。演變成一下擔心殺太大,一下擔心隊友被殺太大。
當然有人會說,那就組AT啊,這樣就不怕自己人裡面有行動一百五了。
可是AT也是有實力差距,而且也不是每一次都可以碰到另一隊也是AT。
所以在經過又好幾場RE後,我想出了幾個解決方法。
首先是系統性的,降低死亡懲罰或者殺敵獎勵,使雙方差距不至於被過大地拉開,可惜這
只是治標不治本,而且有賴玩家們的共識,不然作者應該也不敢貿然做出這種更動。
另外一種是玩家自發地做出分類,可能是養成「成文的默契」,自認厲害的就往前面點的
房間走,被殺歪了之後大家記住他的ID,請他往後面的房間移動。
換言之,我的意思是有沒有可能有我們主動製作出實力的排行,並且進行最機動的分配,
如果有人實力過強明顯是開新帳號,就可以給予警告或者制裁。
當然這只是種設想,需要許多人共同的經營,不知道有沒有人有這樣的熱誠和興趣呢?
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這是GGC的功能嗎!!
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