[ OS ] 超神之路Ⅲ-傳奇之始Ⅱ
對岸RN論壇的系列文,經原作者同意轉貼
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超神之路 III ——傳奇之始 II
By ColdBeef
關於裝備道具對英雄定位的影響
裝備道具我會撰文另說,不過這裡想先提一下,從功能上說,裝備中也是有 DPS 類
裝備、控制類裝備之分,冰女抄起 2 把聖劍也會有可觀的 DPS ,小黑( DR 黑暗遊俠)
帶著梅肯也算治療,也可以奶一口。當然這是玩笑話,新手老手都別當真(瘋臉相位戰鼓
小黑,我真不覺得是 09 的錯誤)。只是和大家打個招呼,這幾篇關於英雄的討論,裝備
道具不在討論之列,純論英雄及其技能本身。
寫在前面
正式開始之前,構思本篇(系列之三)的時候,我想到了 Q 神在我上篇文章中的回
复,英雄的定位不是死的,是根據局勢從而做出加點以及出裝的選擇去滿足自己的團隊定
位,發揮作用。此言甚是,而且 DOTA 的魅力還在於很多英雄是組合的,比如骷髏王(點
控制 +物理點輸出)、 Lion 惡魔巫師(點控制 + 法系點輸出)、沉默術士(沉默系控
制 + 物理點輸出),所以我這裡較為理想地把英雄們強行歸類(輸出、控制、治療),
主要是撇開裝備不談,且針對英雄們的靈魂技能去討論。所以,其實我從上篇講輸出英雄
的文章就走題了,我所說的,更準確是技能而不是英雄,比如我口中的“輸出類英雄”,
實際上是“擅長輸出的英雄”。不過 DOTA 並不是可以完全歸落到文字的遊戲,所以為了
討論方便,我們名義上還是從英雄這個點切入、討論,希望大家諒解,同時,不要誤解。
【控制類】英雄
對於控制類英雄,我個人特別有感情——我是從撼地神牛入手開始玩這個遊戲的。因
為當時覺得能改變地形的英雄好牛逼的說,再者我最後一個研究的英雄,除了地精伐木姬
,就是沙王了。
前文討論過輸出類英雄,我個人把輸出類英雄看做遊戲的關鍵、基礎。控制類英雄實
際上是為團隊輸出服務的,這也就引出了我個人認為的控制的精髓——控制保證輸出。這
是控制類英雄存在的意義和價值。道理很簡單,如果只有輸出,也就是說大家打來打去,
你來我往,但是顯然,我們都不傻,不會十個人杵著不動互相戰鬥,你打我的時候我會躲
會逃,我打你的時候我會追。最基本地說,控制的存在即是限制挨打者的躲逃。反向思考
,還能得出控制亦可以限制打人者對於挨打者的追擊。(理出邏輯上的相互關係,我們會
發現 DOTA 之所以那麼精妙,那麼好玩,是有跡可循的。)
一般來說,先手一般是由控制類英雄擔當(同理逆推,反先手亦是)。
正如輸出可以分為法系輸出、物理輸出, AOE 和點爆發一樣,控制按方式大致可以
分為這幾種:點控制,範圍控制(團控、大控),沉默。同時按照控制效果也可以分為:
軟控制(冰女的 E ,薩爾的 E ,先知的 T )、硬控制(變羊系列是最硬的,其次是暈
眩,對於某些英雄,沉默就是硬控制)。
點控制:
點控制通常是作為小技能出現在英雄的技能之中,因此在小規模遭遇戰、伏擊戰中作
用顯著,小規模交火中目標應該相對是明確的,所以點控制主要是講究釋放時機,這裡我
稍微細說一下。
所謂時機,首先指的是先手(是作為“先手”控制住敵人,還是作為“反先手”來後
手打斷敵人)和技能順序(對於 Lion 來講,通常羊 D 更為優先,因為羊更穩當;對於
冰女來講,通常 V 更優先,因為 V 的施法效果為 AOE 加片減速,相對 E 來說更遠,且
CD 快,先放 V便於接下來釋放第二次 V ),隊友配合的情況下,則是要注意充分利用
控制時間(暈眩時間、變羊時間),因為魔獸 3 中關於 debuff 的機制貌似是這樣的:
假如某冰女先中了 Sven (流浪劍客)的 2s (具體幾秒我不記得了,只是作為例子)暈
眩,此時如果她緊接著中了藍胖子的 1S 暈眩,那麼從中藍胖子技能的那一刻起,直接計
算後者的暈眩時間。所以如果技能銜接(即所謂 Combo )得太急,是會造成控制時間的
浪費,從而達不到完美輸出(控制保證輸出)。
有的朋友會覺得這點時間微不足道,只是高手為了追求完美、極限的一種做法,其實
不然。DOTA 歸根結底是一個基於數據的遊戲,合理的數據配比保障了遊戲的平衡性。我
舉個誇張的例子,假如 DOTA 中,所有的單體輸出和 AOE 技能,傷害值都是上千的,而
每個英雄的血量都是兩位數,那麼這個遊戲還能玩么?同樣,控制時長也是諸多數據中的
一部分,理論上,如果給你 2+2=4S 的控制時間,你本可以做出 400hp 的傷害,但由於
不能合理地利用好控制時間,只有 1+2 =3s ,達不到輸出最大化,那麼結果很可能就是
你未能擊殺目標,因為出於平衡,目標英雄的設計血量應該是 350-400 左右。更有可能
帶來致命的後果,比如被對手空血反殺。
同時,還有一些細節值得注意,比如每個英雄的轉身、施法前搖。舉例說明:神牛
ES 追殺 Lion , Lion 、神牛技能都未釋放,神牛的血量可以在 LionDE 完之後承受好
幾下普攻,而Lion 的血量可以再溝壑後承受一下普攻扑街,兩人有一定距離,神牛為了
保證溝壑完 A 到Lion (因為兩人保有一定距離),沒有第一時間溝壑,而是走位加尋找
溝壑的角度, Lion 一邊走一邊 A ,並不急於釋放技能,在神牛終於找好角度的時候,
Lion 不急不慌地在神牛抬手(神牛的施法前搖,時間很長)準備溝壑的時候將其變羊,
後接 E 加普攻直接帶走。我們來分析一下 Lion 為什麼沒有第一時間給技能。首先,神
牛對於 Lion 的威脅並不是一擊致命,不是一個溝壑即死,這是 Lion 可以和神牛周旋的
先決條件—— 沒有生命危險,其次, Lion 之所以等神牛抬手再變他的羊,是因為這之
前 Lion 一直可以輸出(一邊走一邊 A ,又一次印證了控制是為了輸出)。由此可見,
細心的計算、操作是很有作用的。
團控:
如上文關於點控的論述中所提及的一樣,控制類英雄的使用要點圍繞這兩個概念,先
後手的選擇,和技能釋放時的順序、銜接,即什麼時候甩控制技,怎麼去甩控制技。團控
類技能一般是英雄的大招,冷卻時間相應要長很多(與點控小技能的冷卻時間相比。當然
,有些強力點控技也是大招,如獸王和蝙蝠騎士),所以先後手的選擇顯得十分重要。團
控技由於其本身範圍控制的特點,是團戰中的重要勝負手。
沉默類控制
此類技能往往中後期才能發揮最大作用,因為技能的優先級不高(比如小黑 DR 或者
死亡先知 DP ),又或者需要高等級英雄的高等級技能才有顯著效果(比如血魔的 D 和
沉默術士的光環、大招),這些英雄幾乎都是 1 號位和 2 號位,鑑於本文實際上著重探
討的是 4 、 5 號位英雄,暫且不多敘述。不過我可以細說一下,沉默類技能為什麼算是
一種變相的控制?因為對於很多英雄來說,他們的生存是靠強力反制技能(比如帶暈眩技
的 Sven 流浪劍客,或則帶羊插的 Lion )或靠位移技能(痛苦女王 Qop 、敵法師的
Blink ,藍貓的大招),簡言之,他們的生存靠技能(反制技能製止你的輸出,位移技
能避免你持續輸出),沉默他們相當於廢掉了他們的技能,即剝奪了他們破壞你對其輸出
的機會,從而保障了己方的輸出,這不就是控制嗎(我再說一遍,控制為保障輸出而存在
)?
軟硬控制之分
控制技的軟硬程度不同,這句話我只舉例子說明,您也一定能明白。有的控制技僅限
制英雄的走位(冰女 E ,薩爾 E ,先知 T ,虹貓 C 及各種減速),即被控制中仍能使
用技能、道具;有的限制技能使用,比如沉默;有的控制技限制走位、道具和技能使用,
比如變羊,末日使者 DOOM 的大招。
擅長控制的英雄的特點
這類英雄的顯著的特點,就是靠技能來發揮作用,這也意味著不需要太多的裝備就能
發揮作用。比如經典團控神牛( ES )最重要的是保證自己的藍量和移動速度(為了走位
,走位是為了釋放技能從而達到控制的效果),而不是跳刀(跳刀是一件後期裝備,近一
步加大神牛的走位空間,從而保證神牛的生存及技能釋放,和移動速度是一個道理。同時
,跳大隻是作為一個先手和反先手,跳大之所以強力是因為可觀的傷害,所以我個人更願
意視其為 AOE 而不是控制技能,團戰中高質量的溝壑 F 其實作用更加大)。同樣,對於
經典強力點控制 Lion (惡魔巫師),跳刀是一個很強力的道具,但並不是沒有跳刀這個
英雄就發揮不出作用。說這麼多,一是為了順便說清楚菜鳥玩家的一個誤區(玩控制,賴
線憋跳刀),二是說明這些英雄並不需要賴線,從最一開始即可發力(籠統地說,即前期
英雄),從團隊資源分配上來講,通常是司職 4 、 5 號位居多,俗稱醬油位。
總結&結論
說到這裡,可歸納出以下若干見解。4 、 5 號位的控制類英雄,需要很少的金錢、
很少的裝備,甚至有部分英雄對經驗需求也不高,這說明操作他們,您不需要過硬的基本
功。同時,4 、 5 號位需要貫穿全場(時間上、空間上),所以遊戲的參與度很高,這
利於對遊戲的熟悉和認識的加深。而且看似技能釋放很講究,很高端,但假如您有老玩家
帶著玩的話,打架中他是隨時可以給您提示、建議的(什麼時候放這個技能,應該針對誰
,為什麼,怎麼配合等等,同一個問題遇到兩三次,應該就會被消化為經驗),因為您在
他眼前,而不是在某個地圖的角落寂寞地伐木。綜上,我個人認為最適合新手作為入門使
用的,是前期、控制類醬油英雄(又以簡單的點控比如藍胖子、冰女、 Sven ,簡單的團
控比如潮汐優先)。
最後,我想明確一點,今天關於控制類英雄的使用的闡述只是表象。舉個最簡單的例
子,新手玩醬油也許真的會很醬油,但實際上,醬油位只是聽起來醬油,實戰中非常重要
,醬油也有醬油的學問,玩到一定水平之後,你會發現醬油其實是最微妙的一個位置。因
為我們已經分析過的輸出類英雄等團隊核心,通常都需要前 期賴線,也就是說局面上他
們的位置是相對固定的(上中下三路或者野區中的一個),所以打開局面往往是看醬油的
發揮,或線上伺機幫助佔線英雄擊殺對手,或者通過遊走實現擊殺。有個很新鮮的實例,
就是 G 聯賽的決賽(LGD vs DK ),我是全程收看了直播,很精彩,除了 LGD 的幾位隊
員似乎面對線下大賽有些不鎮定,略為遺憾以外,不得不說兩邊的最亮的人物既不是 C
位,也不是 G 位或者 Push 核心,是 Zippo 的神牛, DDC 的惡魔巫師 lion 、先知(
FUR ),醬油不能帶來最終的勝利,但是醬油主導了前期的局勢(在對線水平勢均力敵
的情況下,如果線上 solo 自己崩了,只能說是佔線英雄玩家對線能力的不足)。
附言
整理我一直以來玩 DOTA 、看 DOTA 的思路心得,是我從很久以前就產生了的一個想
法(愛玩 DOTA 又愛拽文裝 13 ),這幾天終於有機會能把它實現,我自己也很欣慰。撰
文的過程其實很痛苦,因為 DOTA 作為一個熱門遊戲,複雜而巧妙。雖然說有很多可以枚
舉的細節和概念,但實際上,嚴格講,它們之間都是彼此聯繫,很難分割的,所以解構
DOTA ,是一件聽上去很蛋疼,做起來也很蛋疼的事,只希望各位不要看起來也很蛋疼就
好。感謝大家的支持,我都會一一記在我的小本子上,只希望我把自己這塊磚扔出去,能
夠讓更多的玉晶瑩剔透,展現光華。
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