[ OS ] 超神之路Ⅱ-傳奇之始I
對岸RN論壇水友寫的系列文章,經原作者ColdBeef同意分享
原文網址:http://bbs.replays.net/thread-2261620-1-1.html
超神之路 II ——傳奇之始I
寫在前面
首先感謝大家對於一個彩筆的支持,我是一支熱愛思考的彩筆,也樂於和大家一起討論
,撰文的目的主要是想從文字上分析清楚一名新手如何才能成長為一位大神。由於本人不是
大神,所以難免有很多成分是意淫,故不足與不妥之處請多指教~今天和大家探討一下DOT
A的英雄定位,主要是輸出類英雄。
小述我眼中的DOTA
一人一世界,我們對於很多問題的認識都是基於我們自己各自的理解,而理解因人而
異,所以誤會很容易產生,為了能說清楚我對 DOTA 的整個看法,下面先簡單說說我眼中
的 DOTA。DOTA 的遊戲內容豐富,有大量的英雄及其技能、道具及其功能,技能和道具的
使用各有技巧。整個遊戲中,有簡單卻不簡陋、華麗的特效,有並不特別複雜(即允許“
熟能生巧”,而不是“高不可攀”)但是可以帶來成就感的操作,有戰略層面的英雄、道
具生剋關係,戰術博弈。
總得來說,小到操作細節、大到戰術博弈, DOTA 是一個很有深度的遊戲,所以理解
上難免會有梯度(這裡指層次,不分貴賤,但有高下)。從幾個角度拆解 DOTA ,是我試
圖去說清楚 DOTA 所採取的方式。本篇我們從英雄說起。
數據類的話我就不多言了,我會把重要數據的檢索方式以鏈接的形式附上。包括還有
很多文章把 DOTA 講得很清楚,我也會附上鍊接。
英雄類型及定位
DOTA 雖然不是狹義上的“網游”(傳奇、奇蹟、山口山等練級做任務的網絡遊戲
),但是角色分配上有相似之處。比如 DOTA 裡的英雄主要可分為以下幾類:輸出(即
DPS )、控制、治療。這裡推荐一篇寫得很明白的文章,出自快樂一劍飄 xxpiao 飄神
之手,這裡是鏈接http://dota.uuu9.com/201110/79603_2.shtml 不過飄神這篇文章是著
重分析相應英雄在團戰(打架)中的作用。接下來我著重英雄本身的定位,撇開裝備,按
我的理解說一下 DOTA 裡的輸出、控制、治療。其目的是從理論上分析英雄使用難度的高
低。
【輸出類】英雄概述
輸出,即主要對敵人造成的傷害的英雄。排除控制和治療(假如所有英雄都沒有控制
和治療手段的話),輸出是最基本的,因為沒有傷害就不會用英雄的死亡,沒有死亡就不
會有團戰(或者小規模戰鬥)勝負。按輸出途徑主要分為法系 DPS (依賴技能輸出),
物理 DPS (通過普通攻擊輸出);按輸出方式可以分為 AOE (範圍輸出)和點輸出(對
於一個英雄)。
法系DPS
由於技能成長的特點(通常,每個英雄會在 7 級的時候迎來自己的第一個滿級技能
),依靠主動技能輸出的英雄的強勢期會比較早,比如惡魔巫師、骨法(遺忘法師) 、
藍貓(風暴之靈)、影魔。這也就是所謂的前期英雄、中期英雄,一般是隊伍的 2 號位
(這裡插一句,按我的理解, 1 到 5 號位,是按團隊資源的分配來分的, 1 號位佔最
多, 5 號位佔最少)。這些英雄發力期較早,所以前期的等級、關鍵道具非常重要,是
需要團隊前期優先保護的點,即所謂“核心” (“核心”往往不是 Carry 、後期,而是
中前期,核心決定了隊伍的打法,主要是前中期的一些特徵,比如推進 4 保 1 、
GANK4 保 1 ; Carry 是後期發力的點,是在前期的優勢下確定胜勢或者前期的劣勢下
打回局面的點)。同時,擅長 AOE 的英雄通常是作為推進核心(迅速清兵),擅長點輸
出的英雄通常是作為 GANK 核心(迅速秒掉敵方英雄)。這些英雄的使用要點主要在於技
能釋放(廢話啊魂淡,靠技能吃飯的英雄放不好技能完蛋啊)。
物理DPS
還有很多 DPS 英雄主要是靠被動技能(暴擊、概率眩暈,也有主動技能如分身),
同時依賴裝備輸出,典型的例子有幻影刺客( PA )、幽鬼( SPE 、 UG )、猴子(幻
影長矛手),這也就意味著前中期必須做裝備積累,這些英雄基本上就是傳統意義上大家
口中的“後期”、“ C ”,通常作為隊伍中的 1 號位。玩這些英雄,關鍵的是打錢的基
本功(即補刀)、打錢意識、參戰時機的選擇。由此可見,C 位的要求其實是比較高的(
需要紮實的基本功、需要意識)。
實例
這裡舉兩個例子,首先是一號位。大家有個很流行的說法,就是 DOTA 裡最簡單的英
雄是骷髏王,因為他四個技能裡有三個被動技能,而在我看來,使用骷髏王的要點很多,
首先,線上不強,一技能是很優秀的控制技能,但是前期藍耗可觀,野區發育效率一般(
相較小狗食屍鬼、狼人、軍團指揮官),沒有 AOE ,無法快速打錢補發育、帶線牽制(
比如水人變體精靈、煉金、美杜 莎),同時依賴一定的裝備(這點還好,骷髏王相對於
其他 C 位英雄,不是很吃裝備),而且本身作為近戰,輸出環境有先天劣勢(如何切入
?面對被放風箏,如何持續輸出?),大招首先有藍耗,而且很多情況下只是死一次和連
死兩次的區別。
然後是二號位英雄,比如 Lion (職業 CW 裡 lion 已經退居 4 號 位了,不過這是
因為職業比賽的強度已經“令人髮指”了),不過由於 Lion 更突出的特點不是輸出而是
控制,所以這裡舉另外一個典型例子,影魔 SF 。不過寫到這裡我突然又覺得 SF 太極端
也太特殊了,雖然他是一個純粹的輸出英雄,不過他的難度並不全是因為他的定位,更是
因為本身的技能。那我們還是說骨法吧。骨法的強力 AOE 來得很早,但是骨法身板脆弱
,需要依靠走位來保證生存是難點,同時對線時期, AOE 的使用會影響兵線的平衡,所
以如何依靠技能在線上打出優勢的同時控制兵線也是難點,為什麼那麼強調對線,因為骨
法需要裝備的積累(如前文所說,2 號位英雄通常需要關鍵道具作為前中期戰鬥的利器)
,比如梅肯。
總結及結論
總得來說,無論是法系 DPS 或者物理 DPS ,前期的對線、打錢,中期的打錢、參戰
,後期團戰時的輸出時機和輸出目標的選擇, DPS 其實是對玩家綜合能力(這個能力僅
是說玩DOTA 的水平,和做人沒關係)要求較高的一個位置,因此這裡我個人不推薦入門
玩家或者新手玩家玩這個位置,即不建議大家選擇從這個位置開始熟悉這個遊戲。
後續是關於控制和治療類英雄的分析。改日再碼,暫且不表。
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