[心得] 創意才是一切-WC III CG改變遊戲史
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者venomsoul (不怕太太)時間14年前 (2011/04/20 16:40)推噓25(25推 0噓 19→)留言44則, 30人參與討論串1/1
今天跟課長吵架,制服一脫 不幹了~
恩 不用太在意,不是瀟灑,因為我也一直找不到理由辭
就這樣吧,廢話結束,進入正提
首先,這絕對不是甚麼專業文,這只是移除WC III以後有感而發的一些心得
跟各位分享,我之所以會喜歡WC III的CG的原因,還有我所認知WC III CG受歡迎的原因
BZ在製作WCIII的時候導入英雄系統,而且讓各種單位都擁有獨特的技能
不但讓戰鬥多原化,更讓CG的製作擁有無限可能
感覺就是--BZ提供給WEer工具,讓WEer把創意實現,並且還能擁有世界性的平台
我相信對很多人來說,作圖求個名,有沒有財其次
但WCIII確實提供了很多對於遊戲製作躍躍欲試的人一個非常大的舞台
各色各樣的CG就此誕生,這些CG一開始都有很簡單的雛形
就我自己認知最大的項目就是 DOTA-LIKE and Tower Defence
至於很多有名的RPG , 冒險類的遊戲,請恕我不是說他們不具代表性,現在提得是遊戲模式
不是地圖本身
簡單說,在DOTA-like(以下簡稱DOTA,是廣義DOTA)與TD出現之前
這個世界的遊戲類型無非就是
RPG,ARPG,ACG,模擬戰略,RTS,擬真射擊,平面捲動射擊,橫向動作關卡,格鬥等等等等
縱使你跟我說惡靈X堡加入可以帶一名辣妹跟你一起殺辣妹殭屍是創新
他依然是屬於射擊冒險
也就是射擊 + 冒險 + 帶辣妹 (誤
有創舉卻沒有跳脫既有的遊戲種類
縱使你今天說有一款遊戲是融合了模擬養成 + RPG系統,並且在戰鬥系統上有獨特的設計
他依然沒有跳脫模擬 + RPG的人物扮演與劇情概念
但是DOTA and TD卻是完全不屬於任何一個系統的遊戲
DOTA是對戰概念,雖說遊戲操作模式是屬於RTS,但在概念上卻完全不同
既有的RTS一樣也講究合作與戰略,單位的相生相剋
但最大的不同就是,既有的RTS資源來源幾乎都是建立在採集上
而對升級的概念也幾乎都是建立在科技研發之上,相對的需要消費資源
而戰力也通常都是建立在"單位數量"與"單位種類多寡"或"單位科技高低"之上
簡而言之,無非就是 經濟力-軍事力-科技力的強弱
再者就是戰略運用與隊友配合
最後才是高階玩家的微控兵與擺陣配兵的概念
當然用上述的與言講述RTS恐怕是有失尊重,且原諒我並沒有在RTS上有足夠的經驗
但對於DOTA
經濟力來自於殺敵
技能威力來自於等級-等級一樣來自於殺敵
裝備威力來自於經濟力-就等同於裝備威力一樣來自於殺敵
殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺
DOTA講究的概念就是--殺
戰鬥的概念從LV1就開始,不需要考慮科技研發
最重要的概念就是"如何殺死小兵,殺死CP,殺死你的敵人"
非常簡單的概念,但就是因為概念太簡單了
所以玩法反而非常非常多元
當然DOTA肯定最後是要推塔的,但一切之初始就是來自於"殺"來建立
也因為這樣讓DOTA GAME變得非常得緊湊刺激
並且讓許多有心想玩遊戲卻沒有太多時間的人可以很享受GAME(我相信這是DOTA紅的理由)
因為不需要勞心費神去經營人物或是打寶
而且每場都是對戰的巔峰
而不像MMORPG往往都要刻意區分PVP AND PVE
因為會來DOTA的玩家,絕對就是為了戰勝,每場都是為了PVP
贏了欣喜,輸了馬上又能開始
不會有甚麼變紅,掉EXP,噴裝,打不到寶等等的問題
自然而然,對應到生活中喜歡享受PVP帶來的優勢感與刺激感的人群
不必太費心的就挑起了人們的戰鬥慾望
畢竟在多數PVP相關的GAME理面,你都必須要先花時間去經營自己的裝備
而你如果鬆懈了可能就會被後方的玩家迎頭趕上甚至急速超越
且也有職業的問題
或許你今天玩了MAGE系,但玩膩了,想經營melee系的職業的時候
又必須花費許多的時間與精力才能讓該人物有所表現
也就因為這樣每場都是新的開始得DOTA,每場都可以讓你換用不同人物的DOTA
每場就算都用同樣的人物卻可以配用不同裝備的DOTA
讓很多為了PVP而玩MMORPG得玩家愛不釋手
這是我認為DOTA最最最最最大的成功原因
而DOTA一開始也利用了BZ所設技的英雄的基礎技能去做改變
並且在人物命名上也有參照不少有名的動漫或是BZ遊戲中的劇情人物(所有BZ GAME)
這點也讓許多玩家覺得很親合,很熟悉
這分熟悉感+這份戰意+這份每次都有不同戰鬥得期待
讓DOTA一炮而紅
也因為玩的人多,討論自然就多
結局就是DOTA的地型,戰略,人物技能,物品裝備,時間系統,視野系統blablabla
衍伸出了非常多的改變,也讓遊戲變得更讓人覺得既吸引人又令人緊張
其實玩DOTA期待些甚麼?
玩久了期待的就是一場又一場史詩級的會戰
看著自己熟悉的英雄用出熟悉的技能(或許特效與數值不同)
跟著隊友合作奮勇擊殺敵對的英雄
所帶來的成就感,又或者講的白話點就是--爽度
綜合以上,我想說的就是
DOTA人人能玩,而且是毫無負擔的PVP遊戲
輸了沒有損失(可能會很幹?)
贏了卻又能從中獲得成就感
讓很多平常玩RPG卻不願意花非常多時間涉獵PVP,但一直心癢癢想嘗試的人
都很樂意來這邊試試身手
這也是我所認為,dota可以成為非常多玩家的原因之一
最後,dota提供的最後的東西是---交流的平台
跟以往許多需要合作的遊戲最大的不同就是
DOTA每個人都擁有獨特的技能與定位
也因為如此,就有了AT的誕生
可能一些AT會初嘗試許多有別以往的戰術與配裝
人物的搭配與戰鬥得構思就會因此開始有改變
然後就開始形成了各種戰術
其實各種遊戲在一開始有團隊的產生的時候多半都是如此
而這也是DOTA最後另外一個原因
切磋-成長-默契-戰略
他帶動了許多不論是喜歡"幹掉敵人",或是喜歡"看隊友幹掉敵人"的朋友
開始聯手打造屬於自己的戰術與勝利
而這份小小的動力,最後甚至成為世界比賽
職業玩家享受勝利與名望
業餘玩家享受那些經典的RP
毫無負擔,且不用投注太多心力就有機會模仿(純論模仿,不是精湛的學成)
這樣的良性動力更讓DOTA市場不斷擴大
關於DOTA,一切就是創意
真的就是創意,初設計的作者的概念創意
接續的製作團隊對於人物添加與道具製作的創意
玩家戰術戰法人物搭配等等等等的創意
比賽規則的創意
DOTA整個就是由創意誕生的
人物技能的無中生有也是一種創意
無疑的DOTA在這個世界上確實注入了新的要素
也帶動了更多的人投注心力去製作更不同的DOTA
DOTA吸引人的最大原因,就是"創意"
文畢,下台一鞠躬
TD,改天再說吧,我累了
而且我也滿少玩TD的,不過TD在SC時代就有類似的
甚麼marine defence...lurker defence
不過WCIII的TD其實滿令人嘆為觀止的
創意實在很豐富
如今smart phone盛行
TD類的遊戲也在這smart phone application市場中有了很不錯的表現
這倒是很令我驚訝的一種發展
--
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