最近幾個版本(4.9、wb、bj、6.xXD) 的一些比較
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者ixidor (很好,還有戰友)時間16年前 (2009/10/24 04:49)推噓21(21推 0噓 68→)留言89則, 24人參與討論串1/1
※ 引述《tey520 (藍調咖啡)》之銘言:
: 推 ixidor:整體的氣氛沒什麼改善,一直不知道是悶在哪 @@ 怪怪的 10/24 03:38
: → ixidor:有人的評語是這版XD化,不過就節奏上看來,BJ的還比較XD 10/24 03:39
: → ug945:樓樓上對XD的定義是什麼? 10/24 03:53
: 推 ixidor:拿6.5XD來比較。6.5XD是非常頻繁的招式交接,會戰互打 10/24 04:03
: → ixidor:BJ版是同樣的情況,只是有耗魔、有CD,死了復活時間長 10/24 04:03
回文比較快 ~
以目前我玩過的幾個現行版本來比較。
1. 6.5 XD,沒有耗魔、CD短,復活快,不停地招式來去,不知道怎麼死的就活了。
不停地在動作、在施法、在會戰。會戰的目的是打壓對手賺錢。
讓自己多賺一點,再壓回對手。
2. 4.9ff 著重在撐線期的短兵相接,精準計算魔量與CD時間,
非常在意普攻之間的來來回回,會戰的目的是獲取更多賺錢時間,
用大量的經濟、裝備優勢壓爆對手。
3. 5.5c 撐線期是四個我玩過的版本裡面最短的。
一般來說只要撐線產生差距,非常容易出現跑線支援的狀況。
小形的會戰開得早,當然在撐線期依然著重普攻的來回,只是這段普攻時間較短。
而技能耗魔與CD的精準計算大致上同 4.9ff
回魔則依靠清晰。
初期會戰的目的是拉優劣勢用的,中後期則是在找叫兵的機會
4. 5.4 整個撐線期的感覺介於 5.5 與 4.9 中間。
偏向5.5的是招式之間的來回,但耗魔與CD又需經過控制,因此不像 6.5 XD
偏向4.9的則是為期很長的撐線期,跑線的情況很少
會戰則像 4.9 一樣,為了獲取更多賺錢的時間並靠金錢壓制對手。
整體來說,這四款的遊戲時間,大致是相等的。
唯一是 4.9ff 可能會 "比較常" 有超過 60 分鐘的。
而 5.5c 則可能 "比較常" 出現 40 分鐘左右的。
===
節奏上來說,(在此假定四款平均時間都在 60 分上下,我個人經驗也的確如此…)
4.9ff 的節奏分層,非常明確,大家都會撐線尾刀,至一個程度之後有了基本裝備
然後進行亂入他線的動作,然後是小會戰 (11級左右),進到大型十人會戰 (14級以後)
至於叫兵推完,大概大家都是25級,此時60分鐘結束遊戲。
因此玩這一版的節奏,大概知道何時會發生什麼事,把該階段的事做到完美,
大致上就不會輸,剩下來就是比容錯率。
5.5c 的節奏分層則沒有那麼的明確,相較4.9的線性高潮式,
此版是屬於散落式的起伏點,也就是一小波高潮→安靜→另一小波的高潮→再安靜。
平常4.9ff 在亂入他線的動作約在 9 級左右,5.5c早一點可能 4 級就開始。
此版的小形會戰仍然座落在 11 級附近,但是會極快地牽引出大型五人會戰。
但這一版的節奏是散亂式的,因此你會覺得你同一個時間要兼顧好多事情……
要尾t,要算耗魔CD、要幫中路買眼、要討救兵或去支援、好快就要圍殺……
然後突然冷靜下來,變成原來的撐線狀況…
6.5 XD 則是加快版的 4.9 + 5.5 式。
偏向5.5的是:不停地使用招式、不停地進行來回壓制、然後跑線支援會戰散場的loop
偏向4.9的則是:大抵上還是有個明確的分界點:撐線、支援、會戰、總攻擊。
主體架構是非常 4.9 的架構,但是零星的戰鬥與操作卻非常繁忙……
(只是個人認為這種繁忙會形成疲勞 ~ 就像高速抽插之後的過熱狀態)
5.4 的節奏分層上面,還停留在 4.9 的感覺,
雖然在撐線上,使用的是比較多的法術,比較少的普攻,
但是影響最大的還是 "撐線期較長" 、 "支援與會戰起伏較少"
與 4.9 最類似的,是要不停在線上賺錢存裝備的時間很多
因此大致上也是 "顧好每個階段該做的事" 大致就會贏,是屬於可預測型的節奏曲線。
---
小結:
之所以談到bj比較像XD,有以下幾點:
1. XD不耗魔,bj的清晰與魔力值能夠做到 "類似" 的錯覺。
(畢竟還是平常版,但是想用魔就有魔用,缺魔情況少,這一點bj版做得不錯)
2. 繁忙的節奏。
如前述,bj版同時要處理很多資訊的分析,同時間下不少判斷。
開場後十分鐘 4.9、5.4,都還在撐線,bj已經跟XD一樣不知道轟死多少人……
差別在於,bj會有休息的時候,而XD沒有,馬上活過來去轟人或被轟。
3. 殊途同歸的經濟曲線。
a. XD版小兵多,技能不耗魔,賺錢相對來說比其他版本快許多。
b. 4.9 要比賽尾刀tk的同時還要磨對方血量,想賺錢只有 "對面沒有人" 才可以
(把人壓退、壓死,或對面自己回家、支援之類的)
c. 5.5 先談談5.5,因為這一版的經濟來源被分開了,不再僅僅是小兵而已。
大家都知道,沒有裝的會戰,不好玩。
而此版又著重在大量的支援、會戰上面,因此對金錢做出其他方式取得管道。
c-1 助攻 → 在旁邊不撿尾刀也有錢分。
c-2 塔錢共享 → 不管在哪你推倒的塔我也有錢分。
c-3 殺人系統 → 哪先殺滿 x 百人,哪邊就有 y 百金。
d. 5.4 則因為發錢的速度沒有bj來得快,也沒有塔錢共享系統。
前六塔就差了六百元,再加上中間五塔的五百元就差了 1100 就是一個製作書了。
而這 1100 要抓多少小兵的尾刀呢…… Q_Q
因此bj版在金錢的取得上不遺餘力,你只需要專心地砍人頭就行了。
某個程度上來說,比起其他版本要努力賺錢,才能砍人頭。
砍人頭就能賺錢的bj,累積金錢的速度僅次 XD ,因此說他是殊途同歸的經濟曲線。
就以上三點來看,
我是覺得bj版反而是接近XD的,尤其是他散落式起伏的節奏。
但是我並沒有批評的意思,僅僅是分析,就算我比較愛的是bj版 ~ XDrz
光看節奏部份反而會覺得 XD版,是很快很快的 bj版
(但是都要打六十分鐘,所以會覺得玩XD好累 ~ 快到爆炸)
而5.4的節奏線條則跟4.9非常像,
只是中間的內容不太相同而已,但起伏的狀況是很接近的。
---
另外bj版的完整度 (我不知道該怎麼說?整體的一致性吧?)
在我個人的看法裡是這四款裡面最完整的 ~ 至少看得出一個微妙的方向;
而 6.5XD 本身的方向也還滿明確的,完整與完成度也高 ~
如果說要在這眾多紛亂版本中給建議的話。
4.9ff → 適合比較守規則的人玩,什麼時候要做什麼事有一個大概的準則。
5.4 → 適合想做一點突破的人玩,規則雖然一樣,但是內容幾乎不一樣了。
5.5 → 適合想要刺激的人玩,沒規則。死很大也很快就結束,沒得拖戲、沒得存裝……
6.5 → 適合 "我要high翻天" 的人玩,從頭到尾轟炸至死 ~
以上,個人感想
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Si vous le demandez, "Quand aimez- 如果你問他,
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" Mi-aou^t ", " Mi-aou^t ".(咪嗚,音義同 八月中旬)
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