[ OS ] 時間 最重要卻最常被忽視的資源
這是一個很多新手沒有 而老手感覺的到卻說不出來的觀念
"Dota遊戲之中 最重要的資源不是金錢 也不是經驗 而是時間"
更準確的說 就是要把自己的英雄當成"戰力"的重要資源
然後去考慮怎麼有效的運用戰力
很多人看到英雄升級買裝 就誤以為dota是MMORPG
或是想到要拆主堡才贏 就以為dota是拆房子大賽
但其實dota完完全全是 "即 時 戰 略 遊 戲"
而所有戰略遊戲最重要的資源就是時間
能夠在最短的時間內做最多事的隊伍才能獲勝
用這個觀點來看比賽rp就會發現他們對戰力分配非常精確
英雄幾乎都不會有塔下發呆或亂晃的情況
講了很多理論的東西 讓我們看一下實際應用:
帶tp 分散/集中 推線
1.他X的給我帶tp阿
逃命只是附加價值 tp真正的力量是戰力的快速移動
這就像你下象棋突然把棋子傳到自己這邊的任一點
怎麼想都很imba
常常看到的錯誤就是一群人說要gank
然後五個人千里迢迢從下路走到上路 到了才發現別人已經tp跑了
一張tp買你們 五人*30秒 是有沒有這麼賺 然後多玩幾次裝備差就出來了
要gank上路請直接傳上路的前塔謝謝
不然就是平常就常駐在附近+差眼(地圖控制)
更蠢的是別人在推結果自己沒帶tp
好一點的是千里迢迢跑回家蹲在塔下發呆等人來(浪費時間)
蠢的就是卡在外面跑不回來 趕回家時該爆的都爆光了 自己再送一條命
正確的做法是帶tp 然後趁別人集中沒時間抓你
看要去cp還是推線趕快賺一賺 等別人差不多到了再傳回去幫忙(時機請抓準)
2.戰力的分散/集中
喵的不要沒事就叫一起走一起走 是小學生半夜不敢去自己上廁所阿
當然人多比較容易打贏 但是要分開才賺的到錢跟經驗阿
插個兩隻眼就把你們五個人的動向抓的差不多
過個十分鐘一起走跑不出成績就等著哭哭
集中戰力比較高 分散資源收集比較快
要怎麼取得平衡就是戰略應用的重點
基本上四個人能打的贏就不要派五個人去
不如去多賺一點資源
2.1 不要再中推了啦
一起走的強化版 一起推
無腦程度有過之而無不及 史上最容易被看穿的戰術
集中所有戰力浩浩蕩蕩向別人家衝過去 跟格鬥遊戲放大絕一樣帥氣
問題是通常大絕被防住就哭哭了 中推也一樣
說實在的擺明要中推超好剋的 就像上面說的
在你中推的時候先去旁邊賺飽再tp回家
在自己的塔下打大優勢 就算只打成五五波
各死到剩一兩隻也沒辦法拆塔了 這樣玩幾次旁邊偷賺的資源優勢出來就贏了
更慘的是中推過去打輸被滅團 然後還繼續硬要推
滅兩次就大概永遠打不贏了 然後再說什麼不夠早推...
不過這還不是最蠢的 我看過最白痴的RT中推是一邊一直中推失敗變成劣勢之後
換成優勢的另一邊一直中推失敗 優劣再反轉 Orz
不知道的看起來還有局勢一直變化 高潮迭起的感覺
其實只是互相在用蠢戰術而已
要中推請在 1.確定有絕對優勢 或是
2.有rhasta(ss) krob(dp) 熊德 之類強化推塔型英雄
的形況再用 不然請乖乖的三線推進插眼封cp區 把別人關廁所磨死
3.這個時代已經沒什麼人在控線了
一直呆在同一點 晃來晃去只補最後一下tk尾刀
實在是非常沒效率的做法
就算你真的tk尾刀絕對完美 也只能30秒賺五支兵
大部分的時間都只是在晃來晃去發呆而已
戰力完全浪費掉了 相較之下 對面的只花5秒就把兵吃光
剩下25秒跑去別線殺人或cp
這樣一來一往推線的那邊就可以靠殺人累積優勢
而且OS的塔不強 就算你控在塔前
對面也可以輕鬆的越塔殺掉你再把塔吃掉
過久了能賺的空間就越來越小
就算隊友可以tp支援 對面也可能在支援前就把你殺掉
或是佯攻另一路把支援騙掉 比賽rp常有這種多線同時進攻的情況
其實很多新手賺不快不是尾刀準不準的問題
而是跑動效率太差 時間都花在走路跟慢慢尾刀是要怎麼賺錢
都要打到家門口了就趕快掃一掃賺一賺阿
不過以上講的是理想的情形 實際上有些英雄還是不太適合亂推的
這種英雄主要有兩種 1.沒賺起來沒戰力的 2.賺很快但是不管怎樣都沒戰力的
1.主要就是後期英雄 不過現在連sniper都有緩了 其實前期完全不能打的英雄很少
就算你是sok好了 也可以推線完去cp賺更快
2.這就多了 通常這就是最容易拖累隊友的英雄
最經典的是prophet 屁王 光法(波動自補流)
比較類似的有pugna 雙頭龍
什麼都不會就只會推線 問題是一隻只有鞋的lion可能都比他們神裝有用
所以就算prophet有神級的移動力跟推線能力 可以說是無所不在的戰力
卻沒什麼隊伍想用 因為你來了也沒屁用
想輸的話推薦選prophet不插眼大絕CD好就放
同時享有一身神裝跟90%敗率的雙重享受
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以上是打rt+看比賽的心得 歡迎討論
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 18.95.7.248
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雖然時間是dotalike都有的基本特色
但是可以看出來OS對於英雄=戰力的觀念有特別強化過
主要是 1.大量使用tp 2.沒有叫兵 3.buyback系統
1.是讓戰力分配更靈活
2.讓玩家影響戰局的方式限定在控制的英雄
3.則是把金錢換成戰力
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※ 編輯: hanmas 來自: 18.95.7.248 (11/15 04:29)
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你可能搞錯我的意思了 sok的例子是"前期完全沒屁用的英雄"
有用的英雄會亂推的可多了 比賽的rp幾乎每隻都是狂推
船長水波斬 tinker飛鞋洗錢 sf翻桌
蠍子 pom morph無賴硬推(這三支難纏的地方是很會逃 超難抓)
就連cm都會很努力的揮魔杖XD (當然也會補一下nova)
比賽要上的了台面最基本的條件就是有戰力
有戰力的英雄是不會放在那裡慢慢tk尾刀的
當然是能參戰就盡量參戰 如果有戰力還附加快速推線能力
這隻英雄就神了(怎麼寫的像d2在買裝備...) 戰術運用上會非常方便
像是puck pom sandking
回到sok sok當然是洗不了錢的
但是就算是"只撿最後一下還附加TK" 跟 "從一開始就努力打最後再抓一下"
這之間的速度還是有差的 比賽會看到的通常都是後面的做法
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我覺得稱線不打是因為進戰的打不到 遠距的要把攻擊拿來騷擾敵人
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當然不好阿囧 法師跑去燒carry的錢做什麼
通常一線有一個在賺就好 再派人去就是浪費了
如果其他線都推的差不多 法師比較適合的行動是
1.去gank 因為都推到塔前的話敵人的分布就好猜了
而且他們要把兵清掉戰力分配上也有壓力
不然被兵咬塔就虧大了
2.埋伏在推出去的fv附近準備反殺
總之快速推線賺來的時間是拿來打仗的
不是拿來推更多的線或是躲在塔下發呆
※ 編輯: hanmas 來自: 18.95.7.248 (11/15 12:13)
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過來把你宰了順便把塔拆了就可以了
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※ tobylee:轉錄至看板 LoL 06/04 02:16
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