[三國5.0a12] 閒聊一些玩後感

看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者 ( )時間17年前 (2008/09/01 02:28), 編輯推噓21(21036)
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※ 引述《evaju (julubi)》之銘言: 關於抓cp的問題。其實抓cp是在前期做的事。 目前個人對於遊戲的感覺,是會戰大約七級開始打,那個時候最適合。 (三人或五人集合,進行殺人→推塔→散開插眼圍攻cp區這些步奏) 如果會戰能夠打得成功 (成功殺掉人、或是合推掉塔,同時取得眼睛控制權) 那壓制可以執行得更徹底。後面詳談。 : 這次新增許多的CP怪,給了很多的薪水 : 已經打破了這種平衡,新手玩後期角,CP領薪水照樣神裝滿滿 : 後期角後期之所以那麼威,就是因為他前期比較冏 : 現在前期已經可以輕鬆度過,才會造成現在人人都選後期角的狀況 這邊開始聊聊這幾場5.0下來的感覺。 5.x 不是 4.x 打5.0不是用4.x的方式,因為經濟結構與地形的改變, 再加上基本數值的調值,在進行5.0遊戲的時候請務必盡可能拋期舊有觀念。 A. 影響戰局是木頭,而不是金錢。 許多人玩5.0抱持著 "金錢至上" 的觀念,這值得懷疑。 敏英、普攻英當然可以靠著cp以及高薪資來維持戰鬥力並期待後期。 但是高技術玩家與能夠快速賺取木頭的角色,可在取得木頭的同時獲得更高金錢。 合力殺敵除了取得木頭與分賞金之外,也可以取得士氣。 在士氣 15:5 的情況之下叫兵,穩穩打不被反殺,想要輸是很難的…… 重點在於只靠cp的敏英,不可能擋得下這些援軍,靠普攻或靠那微薄的金木都不行。 B. cp、地形之間的微妙平衡。 敏英會去cp,那是很久很久以前就開始的老梗:「此時趙雲在cp」 五系列cp變多,薪資變高,其實是變相在逼迫玩家改變玩法。 "過去以往的壓線方式將不足以壓制英雄" 因為英雄可以靠龜塔的薪資與cp來購買任何裝備。(但請注意,他們無法購買援軍) 除去塔殺的部份,為了要進行更完整的壓制,我們要擴大壓制圈 → 抓cp 身為一個玩家,我不管能不能抓、好不好抓、抓了會不會死,那都是其次。 重點在於我現在因為抓cp這個新的重要遊戲元素介入,遊戲變得多元。 我必需開發新玩法、研究全新的插眼技巧、靈活配點、裝備學、配線來進行全面壓制。 如何使用新的角色、物品,在新的地型抓cp,達到 "壓得好、壓得妙" 這要拋棄舊有四系列的觀念,在五系列要去開發的。 C. 會戰時間點與遊戲節奏的改變。 由於以上兩點變化,將會影響會戰的時間點。 因此要重新研究這個時間點與節奏之間的特性,以及如何科學化或概念化掌握。 首先,遊戲節奏的改變。 → 為了巧妙攔截對方cp (防止對方攔截cp) 雙方必需掌握攔截與護援的時間點。 攔截方有可能失敗,造成金、木、經驗的喪失。 護援方有可能有機會,藉此反殺對方將劣勢換為優勢。 → 該如何累積 "整體優勢" ? 跑線成功可以增加士氣與金木,得到整體優勢;失敗則喪失金木與經驗。 最慘的情況還會喪失士氣。因此該如何 "跑線成功" 變成重要課題。 有限的資源與較高的危險性之下,眼睛的運用、角色、配點、裝備等等, 在五系列都是極大的影響。 再來,會戰時間點的掌握。 → 以往是人死了兩三個,或重要英雄掛了,叫兵搶補 = win 現在則是士氣夠了,木頭有差距不用補棒也會win 該怎麼壓制對方的木頭,士氣的差別以及叫兵時間(牽扯到援軍的強度) 還有會戰的觀念 (人死會有士氣的差別) 這些都有待開發。(例如士氣15:5時,不管遊戲進行了幾分鐘都可以叫兵?) 之類的相關研究都是玩家可以進行長時間測試開發的。 → 什麼時候該提早推掉前塔、幾個人推、中塔推進的時間點 前中塔推掉可以讓援軍不受任何阻擋與傷害前進, 推掉軍營會有士氣的影響,因此戰略意義比以往重要許多。 相同的,如何讓軍隊快速前進 (孫子或其他靈氣與加速技能) 或是如何讓軍隊不受傷害完整到達敵營門口 (先派人清掉,派誰?) 這些都可以延伸成全新的戰術。 -- Chaque chat parle en francais. Vraiment! 每隻貓都會說法文. 真的! Si vous le demandez, "Quand aimez- 如果你問他, vous le mieux le soleil?" "你最喜歡什麼時候的陽光?" " Mi-aou^t ", " Mi-aou^t ".(咪嗚,音義同 八月中旬) il vous repondra. 他會這麼回答你. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.121.208.2

09/01 02:34, , 1F
好文頭推
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※ 編輯: ixidor 來自: 59.121.208.2 (09/01 02:37)

09/01 02:46, , 2F
推討論文
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09/01 02:47, , 3F
不過,我倒不太同意最後寫的....
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09/01 02:47, , 4F
跟甄姬打,只要面對面不跑就沒有爆擊可言.....
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09/01 02:48, , 5F
也就是只要對方圍甄或硬拼,甄姬就只是沒大絕的敏英.....
09/01 02:48, 5F
我覺得在極端的方式之下應該會有更好的配置吧? 況且,誰被圍歐,有沒有大絕都沒關係。 但是甄姬跟一群人過來的時候,你非得背對不可了……

09/01 02:54, , 6F
好文推
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09/01 03:15, , 7F
攔截~推
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已修改,抱歉。感謝指正。

09/01 03:24, , 8F
五系列就算是好遊戲,作者也不該徹底否定4系列前人的心
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09/01 03:25, , 9F
血,新作者說過多少4系列多少壞話去找找推文或是那些似
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09/01 03:25, , 10F
乎是"有感而發"的文章就知道了~
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09/01 03:27, , 11F
現在五系列作者感覺就像是後母收養了丈夫的拖油瓶,
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09/01 03:28, , 12F
在丈夫(玩家)面前一再討好,實際上是不削一顧。
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09/01 03:30, , 13F
又像是灰姑娘的後母,自己的孩子總是寶,灰姑娘太漂亮了
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,不能去參加舞會!
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也許改名叫"真。火鳳三國" 會比較有新作者的GUTS。
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09/01 03:39, , 16F
樓上直接說在哪吧 懶得找
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09/01 03:41, , 17F
t大因該是說一次改太多就跟適應新的遊戲一樣吧
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我想看後母說灰姑娘的壞話 在哪裡 讓我幫灰姑娘主持公道
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可是對方有清兵英雄就很機八 龐統就真的很強 塞個麒麟心
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09/01 03:45, , 20F
玄武甲 一路的兵一下就清完
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09/01 03:54, , 21F
攔截..
09/01 03:54, 21F
已修改,感謝指正。

09/01 04:12, , 22F
好文阿
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※ 編輯: ixidor 來自: 59.121.208.2 (09/01 04:47) ※ 編輯: ixidor 來自: 59.121.208.2 (09/01 04:54)

09/01 06:50, , 23F
甄姬根本是拉機.. 如果真要這樣比 甄姬跟趙雲?
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09/01 06:51, , 24F
趙雲跟一群人過來 不是更點點... 擴散+無雙 200%攻速嗯..
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09/01 07:08, , 25F
一個人抓CP如果殺不到 不如不抓
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一個人抓CP 如果殺的到 不如就去打信長
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5.0給我的感覺就是這樣 四不像 結果兩面不討好
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09/01 08:18, , 28F
剛睡醒看到5.x 不是 4.x,還誤以為在說5.x不是真三國..
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09/01 08:19, , 29F
看完內容雖然瞭解原po沒那意思,不過很多觀念改得跟以前不
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09/01 08:21, , 30F
同,真的很像在說另一張新圖,或者說與舊圖整個架構不同了
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09/01 08:57, , 31F
推這篇
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09/01 09:05, , 32F
推這篇
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09/01 09:30, , 33F
10
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拋棄舊有四系列的觀念<-這句話就足以證明這是個全新的三國
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而我覺得所謂"舊有四系列的觀念"正是三國的特色,不應該
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把這舊有的特色改掉,不然勢必引起不少玩家的排斥感
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就我而言,我是希望以4.X系列為基準去增加英雄及道具即可
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其他部分則是微調,就算要大改也應該是慢慢動刀,讓玩家
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慢慢射出來
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09/01 12:29, , 40F
慢慢適應,若抱著長痛不如短痛的心態,那這革新很難成功
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先把武將的圖示改回來好嗎 誰是誰都看不出來 選人很煩
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09/01 13:19, , 42F
姆 我比較好奇的是 真三3改到真三4 沒啥人說話
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真三4改到真三5 倒是變多了
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沒啥人說話表示沒有改的那麼誇張阿...
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基本架構還是差不多...5.0感覺是全新的地圖
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09/01 14:40, , 46F
真的有到全新那麼誇張嗎... = ="
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09/01 14:40, , 47F
多了新的元素 打法多了變化...
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09/01 14:41, , 48F
壓線跟cp之間的平衡 其實數據調整就可以了吧~
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09/01 15:01, , 49F
你得到他了
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推新思維 只玩到表面就以為是全部的人真多
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姆 我是說大頭的ICON
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因為大頭真的壓壞了 而且臉太靠近了 不好分辨
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09/01 17:50, , 53F
這就要怪某人只注意size,XD BTW 正式版會zoom out
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09/01 17:59, , 54F
舊有4系列是三國特色? 可是3.7D眾也說他們也是耶?
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09/01 18:00, , 55F
5.0只是多了很多東西 舊的還是都在呀
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09/01 20:21, , 56F
好文~
09/01 20:21, 56F

09/02 11:30, , 57F
我覺得...玩個遊戲還需要用腦,真累人阿
09/02 11:30, 57F
文章代碼(AID): #18kkBhUa (WarCraft)
文章代碼(AID): #18kkBhUa (WarCraft)