[三國5.0a12] 閒聊一些玩後感
※ 引述《evaju (julubi)》之銘言:
關於抓cp的問題。其實抓cp是在前期做的事。
目前個人對於遊戲的感覺,是會戰大約七級開始打,那個時候最適合。
(三人或五人集合,進行殺人→推塔→散開插眼圍攻cp區這些步奏)
如果會戰能夠打得成功 (成功殺掉人、或是合推掉塔,同時取得眼睛控制權)
那壓制可以執行得更徹底。後面詳談。
: 這次新增許多的CP怪,給了很多的薪水
: 已經打破了這種平衡,新手玩後期角,CP領薪水照樣神裝滿滿
: 後期角後期之所以那麼威,就是因為他前期比較冏
: 現在前期已經可以輕鬆度過,才會造成現在人人都選後期角的狀況
這邊開始聊聊這幾場5.0下來的感覺。
5.x 不是 4.x
打5.0不是用4.x的方式,因為經濟結構與地形的改變,
再加上基本數值的調值,在進行5.0遊戲的時候請務必盡可能拋期舊有觀念。
A. 影響戰局是木頭,而不是金錢。
許多人玩5.0抱持著 "金錢至上" 的觀念,這值得懷疑。
敏英、普攻英當然可以靠著cp以及高薪資來維持戰鬥力並期待後期。
但是高技術玩家與能夠快速賺取木頭的角色,可在取得木頭的同時獲得更高金錢。
合力殺敵除了取得木頭與分賞金之外,也可以取得士氣。
在士氣 15:5 的情況之下叫兵,穩穩打不被反殺,想要輸是很難的……
重點在於只靠cp的敏英,不可能擋得下這些援軍,靠普攻或靠那微薄的金木都不行。
B. cp、地形之間的微妙平衡。
敏英會去cp,那是很久很久以前就開始的老梗:「此時趙雲在cp」
五系列cp變多,薪資變高,其實是變相在逼迫玩家改變玩法。
"過去以往的壓線方式將不足以壓制英雄"
因為英雄可以靠龜塔的薪資與cp來購買任何裝備。(但請注意,他們無法購買援軍)
除去塔殺的部份,為了要進行更完整的壓制,我們要擴大壓制圈 → 抓cp
身為一個玩家,我不管能不能抓、好不好抓、抓了會不會死,那都是其次。
重點在於我現在因為抓cp這個新的重要遊戲元素介入,遊戲變得多元。
我必需開發新玩法、研究全新的插眼技巧、靈活配點、裝備學、配線來進行全面壓制。
如何使用新的角色、物品,在新的地型抓cp,達到 "壓得好、壓得妙"
這要拋棄舊有四系列的觀念,在五系列要去開發的。
C. 會戰時間點與遊戲節奏的改變。
由於以上兩點變化,將會影響會戰的時間點。
因此要重新研究這個時間點與節奏之間的特性,以及如何科學化或概念化掌握。
首先,遊戲節奏的改變。
→ 為了巧妙攔截對方cp (防止對方攔截cp) 雙方必需掌握攔截與護援的時間點。
攔截方有可能失敗,造成金、木、經驗的喪失。
護援方有可能有機會,藉此反殺對方將劣勢換為優勢。
→ 該如何累積 "整體優勢" ?
跑線成功可以增加士氣與金木,得到整體優勢;失敗則喪失金木與經驗。
最慘的情況還會喪失士氣。因此該如何 "跑線成功" 變成重要課題。
有限的資源與較高的危險性之下,眼睛的運用、角色、配點、裝備等等,
在五系列都是極大的影響。
再來,會戰時間點的掌握。
→ 以往是人死了兩三個,或重要英雄掛了,叫兵搶補 = win
現在則是士氣夠了,木頭有差距不用補棒也會win
該怎麼壓制對方的木頭,士氣的差別以及叫兵時間(牽扯到援軍的強度)
還有會戰的觀念 (人死會有士氣的差別)
這些都有待開發。(例如士氣15:5時,不管遊戲進行了幾分鐘都可以叫兵?)
之類的相關研究都是玩家可以進行長時間測試開發的。
→ 什麼時候該提早推掉前塔、幾個人推、中塔推進的時間點
前中塔推掉可以讓援軍不受任何阻擋與傷害前進,
推掉軍營會有士氣的影響,因此戰略意義比以往重要許多。
相同的,如何讓軍隊快速前進 (孫子或其他靈氣與加速技能)
或是如何讓軍隊不受傷害完整到達敵營門口 (先派人清掉,派誰?)
這些都可以延伸成全新的戰術。
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Chaque chat parle en francais. Vraiment! 每隻貓都會說法文. 真的!
Si vous le demandez, "Quand aimez- 如果你問他,
vous le mieux le soleil?" "你最喜歡什麼時候的陽光?"
" Mi-aou^t ", " Mi-aou^t ".(咪嗚,音義同 八月中旬)
il vous repondra. 他會這麼回答你.
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我覺得在極端的方式之下應該會有更好的配置吧?
況且,誰被圍歐,有沒有大絕都沒關係。
但是甄姬跟一群人過來的時候,你非得背對不可了……
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已修改,抱歉。感謝指正。
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