Re: [WE ]請教一下,我這樣寫對改善記憶體漏失有幫 …
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者larchrono (拉可羅洛)時間18年前 (2008/03/08 00:26)推噓19(19推 0噓 22→)留言41則, 13人參與討論串1/1
我不知道DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())以後
TempTrigger[T_ID]還能不能用= =
無法回答 orz
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如果是我的話我用區域變數,雖然方法不一樣,但效果一樣
機機毛毛的GUI+JASS
Larchrono的關懷:跑一次就創新觸發,剛創的觸發跑完後會自己砍自己掉
●用Custom script插進去
local trigger loctrigger=CreateTrigger()
XXXX.....
XXXX.....
XXXX.....
call TriggerRegisterUnitEvent(loctrigger,GetLastCreatedUnit(),→
→→ EVENT_UNIT_DEATH )
call TriggerAddAction(loctrigger,function ※Trig_***_Func00#A ←名子不一定 要找)
●給loctrigger用的function,故意設條件不符合不讓他跑
部隊群組 - Pick every unit in (Units in (自己畫個小區域) matching (假 等於 真)
→→ and do (Actions)
迴一行動※
部隊死亡觸發裡你要的行動....
XXXX.......
XXXX.......
觸發 - Run trigggg[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]
→→ (ignoring conditions)●見下文
Custom script: call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())
最後
編輯→轉換為自訂文字
找一下※這個function的名子,通常都叫做Trig_***_Func00#A
*** 是現在全部這一大條這觸發的名子
# 不一定,動作數目多寡會影響這數字
找到以後複製名子,編輯→復原觸發轉換
貼到剛剛說要找的紅色文字
PS:以後若這一整條觸發有修改,#會有更動,要再重找一次
: ==============================================
: 另外之前我看到新增event也會增加記憶體負擔,只能將整個觸發砍了才會刪掉事件。
: 那麼我這樣寫可以改善嗎?
: --------//使用觸發陣列變數來增加只執行一次的事件。
: 設定 TempTigger[T_ID] = TempTiggerS
: 觸發 - 於(TempTigger[T_ID])增加事件:(部隊 - (最後創造的部隊) 死亡)
: 設定 T_ID = T_ID + 1
: -------//並在該觸發的開頭加上call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())
: 觸發 TempTiggerS
: 事件
: 條件
: 動作
: 自訂腳本:call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())
: ---------------------
: 這樣寫的話有用嗎? 另外,這樣的話,在該觸發被執行後,因為
: call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())而被刪掉的
: 觸發變數TempTigger[T_ID]那個值是變為空(null)嗎?有沒有辦法判斷?
: 另外一個問題,有沒有辦法取得觸發變數陣列在執行時的索引值?
: 舉例來說,我希望觸發TempTigger[5]在執行的時候能抓到它的索引值也就是5,
: 然後指定給TempTiggerEmpty[5] = true
: 這樣就可以用迴圈來跑看那一個索引位置已經被執行過也被移除空了出來以便重新指定
: 新的觸發與事件。
: 另外,解答這個問題在解決不同的玩家在執行事件-遊戲時間經過或事件-計時器歸零
: 時抓取玩家編號也有作用。
●這樣效果應該一樣吧,抓觸發單位的玩家的編號,跑編號的觸發
: 例如:玩家3的英雄死亡後,開啟記時器3的倒數,
: 並增加事件-記時器3時間歸零 到 觸發 玩家復活[3]
: 這樣就可以玩家復活那個觸發中根據抓到的陣列索引值來復活相應玩家的英雄了
--
黃XD全部重製了
跟D@三國貳,FalconEX三國‧論劍,站在一樣的立場
學WE是用來保護世界和平的
http://www.wretch.cc/blog/larchrono
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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