有關"防"的計算與實際效用

看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者 (神秘~夜)時間19年前 (2005/08/06 15:08), 編輯推噓10(1007)
留言17則, 10人參與, 最新討論串1/1
由於板上好像沒有討論防的計算與實際效用的文章 所以我這個理論魔人就來PO一篇吧~XD 不過...大家最好先看最後面的結論在看看要不要看內容... ------------------------------------------------------------------ 前言: 首先,大家都知道,防越高加的%數越少,但是表面上看來是越加越少,但是實際 的效用可不是這樣呢,要說明防的效用必須先轉換成防跟一般人相等,把增加的防 轉換成血量來計算,另外由於防是對物理攻擊產生效用的,所以魔法攻擊也不在這 篇文章的討論範圍內,以下就讓我們用防的公式推導至血量來說明吧。 ------------------------------------------------------------------ 首先要說明防的公式,防的原始數字用DR表示,另外第二種說明方式為了計算上數 字的好看,所以用三國的0.05來計算,正規戰就只要把0.05改成0.06就好。 DR*0.06 防減少傷害的%數= ─────── 1+DR*0.06 再來分兩種說明方式 一.是用代數推成公式(用中文,不過防原始的數字還是用DR比較不會跟%數搞混) 二.是用實際的數字來看 ------------------------------ 一.用中文的代數推導公式 首先 DR*0.06 1 對方對我方的傷害所需乘的數字= 1- ─────── = ─────── 1+DR*0.06 1+DR*0.06 對方的攻擊力和攻速不變,我方防禦轉換成血量 我方原始血量 把防轉換成血量後的總血量 ────────── = ──────────────────────── 對方對我方的傷害值 我方防禦變0後對方對我方的傷害值(即對方原始攻擊力) 移項後 我方原始血量*對方原始攻擊力 把防轉換成血量後的總血量 = ─────────────── 對方對我方的傷害值 我方原始血量*對方原始攻擊力 = ────────────────────── 1 對方原始攻擊力* ────── 1+DR*0.06 對方原始攻擊力消掉,上下同乘1+DR*0.06 公式就會變成 把防轉換成血量後的總血量 = 我方原始血量*(1+DR*0.06) 所以說 防每增加一點 就相當於血量增加原始血量的6% 所以實際上不論防多高,每增加一點防的效益都是相同的 (但是不知道有沒有%數只取整數的問題) ------------------------------ 二.用實際的數字來看 這裡為了計算上數字的好看 所以用三國的 DR*0.05 防減少傷害的%數= ─────── 1+DR*0.05 DR*0.05 1 對方對我方的傷害所需乘的數字= 1- ─────── = ─────── 1+DR*0.05 1+DR*0.05 來計算 首先 先假設攻擊方的攻擊力為100 我方防禦為0,血量為1000 這時候當防提高20 我方防禦為20,血量為1000 對方對我方的傷害=100*1/(1+20*0.05)=100/2=50 --- 一樣把防禦換算成血量的話 對方對我方的傷害值變回100=50*2 所以我方血量相對*2=2000 這時候就是讓總血量增加原始血量的100% --- 再來當我方防禦再增加20時 我方防禦為40,血量為1000 對方對我方的傷害=100*1/(1+40*0.05)=100/3=100/3 --- 一樣把防禦換算成血量的話 對方對我方的傷害值變回100=100/3*3 所以我方血量相對*3=3000 這時候這40的防禦就是讓總血量增加原始血量的200% --- 我們可以發現,防禦每增加20,就相當於血量增加最原始血量的100% 所以防實際的效益是不會減低的 ---------------------- 讓我們舉三國來當例子 +10防的裝備需要約1500 能增加原始血量的50% 但,以雙方都相同原始攻擊力&攻速&防禦力的情況下 前期攻擊力算40就好 1500可以買到的攻擊力算20 攻擊力也是增加50% 中期攻擊力算70好了 1500能讓攻擊力增加約29% 後期攻擊力算100好了 1500能讓攻擊力增加20% 這樣看來 很明顯的 比效益的話防一定比較好(就是因為防加的是%數而攻擊力是數字) 但這只是理論上 實際上還有格子數的影響 還有物品的特殊效果的影響 還有特殊技能的造成的瞬間爆發力的影響 還有法術CD的問題 防越高拖越久 對方法師能轟你的次數就越多 而且對方要逃走的機會就越大(當然自己要逃走的機會也很大) 就會造成互相打不死的情形 此外 最最重要的是 魔獸的不是只能從攻擊力和防禦力中選一個 這兩個是可以都加的 而一個英雄的強度取決於總血量*總攻擊力(假設攻速相同) 所以說當兩個都有加的時候兩個的倍數會相成 所以結論還是一樣... 防一定要有... 但是不要只衝防... 只衝防或只衝攻擊力對於英雄整體強度的效益是不會降低 但是兩個都有對於英雄整體強度的效益會暴增 所以才會有那種防高效益會降低的錯覺 不過由於每個時期的最佳防攻道具所需比不同 只能說 先加防所能得到的效益會比先加攻擊所能得到的效益高 這是由於三國物品價錢和防的公式的關係 其他地圖不一定是這樣 就這樣了 在這裡說明防的實際效益 希望對各位有幫助 (不過似乎有討論跟沒討論一樣=.="感覺好像變廢文了=.=") -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.81.152.140

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好文 早想說防高沒有效益的問題了...
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※ 編輯: a127a127 來自: 219.81.152.140 (08/06 17:33)

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修改一下ANSI...
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認真魔人嗎
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呵呵~我認真了─.─a不過好像真的沒啥用處=.="
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看不太懂說~~不是%數會越加越少?
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還是說%數只是假象?
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好文推一下~這篇該m XD
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大意是說 你加防加越多 雖然%數上升的變少
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但是耐打度是直線上升的
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認真魔人 推~
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SRY 之前的推文 顯得我無知 囧rz
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%數當然越來越少,從減10->減11和從減98->減99
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會一樣嗎?
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前者幾乎沒差,後者差2倍.加%數線性上升還得了
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I got it...
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要看對手是法師還戰士居多 一昧的撐防沒有意義的
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文章代碼(AID): #12z67NNp (WarCraft)
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