[徵文] WOW的未來構想
這篇會比較著重於對於遊戲機制的發想
劇情上雖然之前設計師訪談有說未來會把重心放在角色間的描寫
不過如果不重啟的話以現在這個模式我實在是很難想像要怎麼把故事接下去...
現在的很多角色定位跟描寫跟當初WC系列打下來的架構偏差太多了
以老玩家的角度來看我覺得頗割裂的
遊戲機制的幾個部分
1.不要再繼續每個版本搞額外的角色養成模式了
一來幾乎沒有哪次平衡有搞好的
二來這個模式很容易變成玩家剛升到滿級的那個瞬間是角色相對強度很爛的時候
這個體驗感很差;我可以接受剛升到滿等裝備數值不夠高這件事
但是我個人會希望職業設計的框架下只要角色滿等整個職業的設計架構是完整的
2.取消M+
我必須說M+完全是一把雙面刃,它有它的好處,但是壞處也是有
一來你要為了通關時間做考量,副本的設計差異勢必會被侷限在一定程度的框架內
二來認真講M+有的詞墬還算有合理的挑戰性
但是有的很明顯真的看起來是準備搞玩家心態的
就算真的要延長玩家的在線時間,我是希望與其希望玩家一個角色重複玩高強度的東西
倒不如讓玩家多創一點分身角色玩不一樣的職業跟生產技能
3.對玩家付出的時間給予肯定
不要在一直改長玩具類物品的CD了
還有讓過去的點數裝回歸;我可以接受過往的掉落模式不會回來
但是總是有玩家臉黑想要的裝總是不出,保底開出來的屬性也不對
讓玩家有個付出一定時間後可以換指定屬性裝備的手段吧
4.每個大版本都為每個職業設計一個傳奇任務,像是5版的術士綠火任務這種模式
完成後的獎勵可以是外觀類的或是職業專屬坐騎
我知道有人會說這很像法師塔復刻
不過我個人會比較希望像是綠火任務或是當初三版的奎爾薩拉斯之劍這種有故事性
的設計方向比較對我胃口
5.我認同ION還是個很強的設計師;但是考量到過往他出來跟玩家群體互動時講出來
的幹話有些實在是很災難等級;可以麻煩至少內部課程幫他上點公關課吧
講是說對於未來的構想;我自己打下來覺得有種
"阿幹!你就改回去三版那個架構不就好了嗎?"的感覺
這種超級微妙的感覺到底是為啥咧...?
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太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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時間碎片化的問題
其實我有想過如果每個小版本推兩個團本
一個跟現在一樣按照當前版本的主題內容製作
另外一個改成像是當初銀白競技場那個設計概念不知道是否可行
把主題設計成挑戰頭目前的對抗演練或是先去擊倒頭目底下的某個中BOSS之類的
不過這個做法最大的問題在於團本的設計是還蠻耗產能的一件事
如果要改這個做法最大的疑慮可能是會影響到更新週期
※ 編輯: DarkKinght (1.160.238.72 臺灣), 03/15/2022 22:30:02
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NO,這點我的想法其實接近老布的想法
以RAID為例子
FF14的模式是把每隻BOSS做分層,進去就是一個固定範圍的場地
裡面只有BOSS沒有小怪
姑且先不管攻略方式跟難度;這個設計方案的問題就在於玩家攻略BOSS的時間可以很碎片化
但是反過來講你要論RAID的場景設計來說就幾乎很難會有WOW的規模來的大
我自己的看法是FF14目前單以RAID設計來談他有他的優勢
WOW也有;這幾年的聲勢消長的關鍵點不在這一點上面
沒有必要自廢武功去搞一個沒有差異化的作品來競爭
更何況FF14目前最為人稱道的劇情跟輕度社交部分以目前的WOW來看我實在很不看好
現在的BZ可以學過去多少...
要說真格的話GW2那個坐騎系統搞不好可以學一下
※ 編輯: DarkKinght (1.160.238.72 臺灣), 03/16/2022 00:39:52
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