[情報] 至暗之夜第二季M+地城設計理念與目標

看板WOW (魔獸世界)作者 (JonnyAtma)時間11小時前 (2026/06/28 01:50), 編輯推噓4(401)
留言5則, 5人參與, 1小時前最新討論串1/1
版本:現行 情報來源:藍帖 (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 情報網址: https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/2320056 (網址太長請一併附上縮網址) 我們非常關注社群對於至暗之夜第二季地城池的相關討論。有些是聚焦於回歸地城在其所 屬的當季有許多令人頭疼的痛點,另外也有針對至暗之夜地城某些獨特的機制。這些回饋 都相當有幫助,而且也與我們在打造下一季內容的努力方向不謀而合。我們想藉此機會與 大家分享關於如何挑選這些地城、為其M+化進行了什麼樣的調整,還有第二季有哪些整體 改動。 ˙地城挑選 我們在開始挑選賽季地城時,第一個考量的因素是哪個地城最切合改版的主題。這也代表 能讓玩家重新與主線故事相關的情節、人物或地點再次連結。在路拉於進軍奎爾達納斯中 威脅到太陽之井時,這即是一個很好的時機讓祂回歸並且透過三傑議會之座來展示其與艾 蘭里亞間複雜關係的開端。有些地城則是因為有共同的主題,像是與烏拉特克的詛咒同樣 有食人妖和蛇之類的關聯。不過也不是每個地城都要有相同的故事氛圍。像是晶紅生命之 池的加入除了能讓地城池更多元,也為玩家帶來異於改版主題的遊玩節奏,第一季的擎天 峰就扮演著相似的角色。 接著我們會評估地城池的整體構成。每個地城都要會新一季帶來各自的特色,不論是主題 性、地圖配置、遊玩節奏、視覺特效或是獨特機制等。我們希望每把鑰石都能提供玩家各 式的體驗,透過這些有著不同場景、不同挑戰、不同遊玩樂趣的地城來充滿整個賽季。 ˙地城的更動 為新賽季選擇地城是個重大的決定。我們要確信地城能滿足新賽季的設計目標,但我們也 必須要為這些地城先前做為M+賽季登場時並未帶來良好體驗的部分投注新血。 一旦某個地城即將回歸,我們會重新檢視幾個面向:前一次登場時的玩家反饋、我們自己 在正式伺服器的遊玩體驗、內部測試、當前beta測試的早期回饋。 某些較舊的地城也帶給我們更大的調整空間,我們的目標在於保留原有的核心精神與主題 ,但也不會讓玩家感覺像是個完全不同的地城。第一季的薩倫之淵就是個好例子。我們雖 然幾乎是將其整個打掉般重製,但維持原樣的核心場景配置和機制,使遊玩感仍舊是那個 大家熟悉的薩倫之淵。 每座地城的敵方生物都會有完整的審視。我們重新檢視其生命值、傷害、技能組合、施法 頻率、地點配置以及每個波次的敵人對於遊玩體驗的影響。目標在於不讓每個敵方生物的 相似度過高,而是讓每個地城乃至整個賽季都有著多樣化的挑戰性。 我們同樣密切檢視這些挑戰在地城中的分佈。雖然單一機制本身可能沒什麼問題,但是如 果在地城的同一個區塊中重複出現數次則會讓人感到厭煩。以第一季的可中斷法術分佈密 度就是我們非常關注的實例,而這類的議題我們在往後打造新的地城池時也會持續評估。 頭目戰則會個別單獨檢討。某些頭目本身已有相當完整的機制,大致上只需要調整視覺特 效、數值與戰鬥節奏即可。也有些頭目可能需要較大幅度的改變,原因有像是過於複雜的 機制、挑戰稍嫌乏味、或是仰賴玩家對於先前賽季戰鬥流程的記憶。另外也有些情況是我 們認為該頭目的核心設計有更加延伸的可能性,不但能讓曾體驗過的玩家耳目一新的感覺 ,也能降低初次挑戰的玩家所需要的知識門檻。 ˙整體難度與遊玩體驗 接下來談到近期許多人討論的難度議題,至暗之夜第一季的地城難度其實很符合我們大致 上的設計目標,而我們對於第二季的願景是能有著相似的體感。一個主要的變動是我們希 望地城的難度能更均等的分散至隊伍的不同角色身上。特別是我們想讓DPS在隊伍能否通關 上佔據更吃重的因素。 坦克與治療玩家在M+地城中經常要承受最即刻與龐大的壓力。當戰況出現意外時,他們也 經常是需要第一個站出來解決的職責,不論是在怪群中存活、將隊伍的血線拉回來或是想 辦法盡力彌補團隊失誤使鑰石不會超時。這些關鍵時刻在第一季往往是鑰石能否通關的決 定性因素,相較之下DPS玩家的輸出能力或操作表現對於時限內通關經常沒有對等的影響 力。 在第二季玩家會發現敵方生物的生命值小幅提高,並且更強調重點目標轉火的技術與輸出 檢定,還有某些技能會從造成傷害轉變成影響玩家的輸出能力或機動性。我們仍舊想維持 地城推進的流暢度,生命值的提高目的是為了讓擊火優先目標、大招的運用與輸出檢定有 更大的發揮空間。坦克與治療的角色依然有許多要處理的難關,但是隊伍成功與否的責任 應該要更平均的分擔。 ˙至暗之夜第二季 在進入個別地城的具體改動前,我們想先提起一項近期有很高討論度關於視覺特效更清晰 判定的更新。 整體化更新 -錐形與線形技能獲得了更新,現在施放前的視覺特效更明確的呈現其影響範圍。 多年以來錐形與線形技能在遊戲的不同時期皆有著許多種類的呈現方式。當這些地城輪替 至M+時,我們想要這些視覺特效更為一致並且能夠一眼就清楚辨識。 在PTR測試期間,我們將標準化錐形與線形技能的施放前視覺特效,使其與目前的圓形或環 狀地面特效有相同的視覺風格。這套視覺特效主要用於立即造成命中傷害的正面攻擊,如 吐息或雷射。衝鋒、飛彈或其他類似機制的技能考量到造成攻擊前有飛行時間,因此可能 會使用不同的呈現風格。若錐形與線形技能為施法時會鎖定固定目標的法術,會使用僅有 外框而無地板填滿的呈現特效,並加上目標頭上的箭頭做標示。虛無之尖團隊副本中維爾 葛的恐懼之息就是用此表現方法的例子。 https://i.meee.com.tw/GegC5Wu.jpg
https://i.meee.com.tw/gpN6q5a.jpg
https://i.meee.com.tw/eTu4paL.jpg
https://i.meee.com.tw/u8H7KPd.jpg
˙地城 以下將逐個說明第二季地城我們在其先前登場時或相關討論中所觀察到需要調整的痛點, 並分享我們做了哪些改動使之更符合這季的設計目標。 兇殺路 在我們的內部測試以及至暗之夜季前期間,我們認定到酒館事件會是M+的潛在痛點。贊恩 ˙刃悲戰後的會施放可中斷技能法系怪的數量可能也是令人頭疼。以下是我們嘗試解決前 前述痛點的一些範例: -成功執行酒館事件的任務所獲得的進度值提高。 -未成功執行酒館事件任務所損失的進度大幅減少。 -移除酒館事件的職責切換。 -減少贊恩˙刃悲後面法系怪的總數。 -移除腐化術士、經過訓練的惡魔獵犬與施魔者新兵的些許技能。 納羅拉克之穴 在至暗之夜季前期間我們收到了許多對於凜冬哨兵前天堂路的遊玩節奏可能會很煩人。我 們也會意識到凜冬哨兵的吸收盾在高層鑰石的數字可能會有問題。另外有收到對於某些特 定的劇情過場演出太冗長的反饋。以下是我們針對前述問題所做的調整: -縮短過場動畫演出使流程更快速。 -調整凜冬天堂路的節奏與效果,使通行的壓力較為減輕。 -凜冬哨兵的永恆凜冬不再會賦予吸收盾,且現在有固定的引導持續時間。 -飢餓化身的飢餓咒像在對玩家造成生命力減益前現在會有5秒的施法時間。 -決心化身的粉碎不再會對目標造成昏迷。 盲目谷地 我們發現到這個地城的痛點在於某些特定頭目的機制對於野團來說是過於艱難的挑戰,像 是聖光獵人伊庫茲以及齊克特。另外某幾個波次的怪群也有過多的法系怪。我們做了一些 調整來改善這些問題: -減少聖光獵人伊庫茲所召喚的血棘之根的數量。 -降低齊克特戰鬥中光誕鞭笞者的生命值。 -修正齊克特戰鬥中有時候光綻精華會意外導致失敗的錯誤。 -調整地城中敵人的整體配置,使單一怪群的法系怪數量減少。 虛痕競技場 在內部測試中我們感覺在路線規劃與打磨某些頭目的機制會讓這個地城的遊玩體驗更好。 也因此我們做了以下的改動: -更改一王前的怪群分佈,將左側路線設定為近戰敵人為主,右側則為法系敵人為主,兩側 各有一隻會獎勵獨特屬性增益的小頭目。 -塔茲拉重製並有全新的技能組。 -為警戒的哈洛爾新增新技能,並大幅提高其敵方戰力貢獻值。 -修改查洛納斯前敵人的組合,並且將原有的四個小頭目更改為需要擊敗後才能挑戰查洛納 斯的多曼納爾副官。 -修正查洛納斯的些許機制使得技能組間的互動更加合理。 諸王之眠 在計畫將其加入第二季地城池時,我們回顧了諸王之眠並認知到祖爾之影那異常高的傷害 如果加上高層數會是個大問題。另外更現在的M+地城相比每個頭目間都缺乏重生點還有冗 長的過場動畫對於副本的流暢度是嚴重的影響。除此之外,雖然部族議會每週有不同的順 序組合挺有趣的,但也會造成某幾週會特別困難的問題。最後我們也發現達薩,開國神王 的某些機制在現今的副本頭目設計來說有點過時了。以下是我們為這些問題所做的修改: -把過場動畫改得快一些。 -部族議會現在有固定的出場順序:先是『屠殺者』庫拉,然後是『征服者』阿卡亞莉,最 後是『智者』薩納瑟爾。 -修正祖爾之影的技能使其更符合現今的M+設計標準。 -重製達薩,開國神王賦予全新的技能組。 瑟沙利斯神廟 幾個頭目像是阿德利斯和艾斯匹機制過於隱晦和缺乏一致性,另外莫芮克莎鑽地時有很長 的強制發呆時間。尾王前的天堂路也有許多bug和流程順暢度待修正。此外尾王戰鬥幾乎是 僅著重在治療責任上,其他角色沒什麼遊玩體驗。我們大幅度的調整了這個副本的小怪與 頭目戰來改善前述這些痛點,以下是一些重點整理: -阿德利斯和艾斯匹的護盾現在會根據血量閾值進行切換,且盾牌現在是提供傷害減免而非 將攻擊反彈回攻擊者。 -重製莫芮克莎的技能組以提高互動性,同時把鑽地改為擊殺她召喚的小怪就會使其再度出 現而非一段固定時間。 -重製尾王前天堂路的出怪順序以修正現有的錯誤,並移除玩家在充能球體時需要站著不動 的機制。 -重製尾王戰鬥以鼓勵玩家共同參與治療瑟沙利斯化身。 晶紅生命之池 晶紅生命之池有許多波次的戰鬥特別在第一區顯得混亂又擁擠。另外雷首蜥蜴和火喉的飛 行巡邏路線也讓玩家對於如何繞行感到困惑。整個地城都充斥著快速與不間斷的施法技能 ,還有頻繁的無可避免爆發性傷害。此外某些技能可能會使失誤如滾雪球般放大造成不良 影響,或是欠缺明確的提示。以下列舉一些我們為了前述問題所做的改動: -移除第一區的某些怪群。 -重製像是閃霜塑地者的地殼猛擊這類技能以減少過多的施法條和爆發性團隊傷害。 -延長梅莉卓沙˙寒磨的技能時序,並減緩其強制位移的機制。 -雷首蜥蜴和火喉的巡邏路線改為在陸地上。 -凱拉卡的燃焰餘燼不再施加煉獄之核,可幾亞˙焰蹄的火縛儀式現在會在施放前標記目標 玩家。 -修改各波次的怪群內容並調整技能組合以簡化副本節奏與每波次要應對的機制。 附註/備註 雖然S2副本池看起來似乎很痛苦 不過也許能期待M+難度至少會類似第一季的程度吧?(嗎? 另外除了正面的特效統一化外 現在斷法miss也會在怪物頭上顯示miss的提示 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.157.218 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1782582638.A.DD0.html

06/28 06:42, 6小時前 , 1F
豬王再臨不如說懶 有心ZA也能M+化
06/28 06:42, 1F

06/28 10:44, 2小時前 , 2F
風蛇點名放個黃金剩不到半血 好玩
06/28 10:44, 2F

06/28 10:52, 2小時前 , 3F
ZA很難吧 六支王
06/28 10:52, 3F

06/28 10:53, 1小時前 , 4F
ZA如果要做也可以拆成上下
06/28 10:53, 4F

06/28 11:20, 1小時前 , 5F
過去拆成上下的好像多半是八隻王?
06/28 11:20, 5F
文章代碼(AID): #1gG0rktG (WOW)
文章代碼(AID): #1gG0rktG (WOW)