[心得] 輸出職技能循環取捨
計算技能傷害:
首先最基本的,要知道自己的技能是如何計算。
這包括了有哪些參數會影響你的技能,影響的比例有多高,不同參數之間又是如何計算,
相乘或是相加差別很大,有些甚至天賦洗掉了都還有效果,這些小細節都可以顯示你有多
了解你的職業。而一般人會忽略的在甚麼時間點計算參數也很重要。
一般來說,唱法的時候計算加速,唱出去的時候計算自身素質跟BUFF,擊中或是DOT跳傷
害時才計算目標身上的DEBUFF,DOT的法能加速暴擊是看施放的那刻,使用其他技能刷新
才會重新計算,所以像開惡魔之魂沒重新上DOT,DOT不會自己變痛。不過很多技能都有
例外,像元素薩的地震術跟圖騰就會動態更新傷害。
所以最重要的是自己的職業技能一定要自己測試過,不要輕信網路上的說法
然後把傷害除以唱法時間或是GCD得到的數字就是DPCT,所謂的循環就是不斷地丟出當下
DPCT最高的技能。但是這個數字並不是固定不變,而是會依戰鬥的情況不同而不斷變動
所以要第一時間做出判斷該使用哪個技能,利用UI幫助會簡化很多。
以下分別列出需要判斷的重點。
目標狀況:
怪會在技能範圍內多久,可以擊中多少目標,目標剩下的血量是否能讓傷害跳完,目標身
上DEBUFF齊不齊,這些都會影響到你技能的DPCT。
很多時候狀況不是那麼明顯,要多嘗試才會知道。
比方說H邱加利的元素怪在被吸收前有一小段時間是可以被順勢劈的,但是畫面上元素和
邱加利的距離卻非常遠。
又或是龍母的小龍,死後其實還可以攻擊一段時間,這也是為什麼有些DOT職業在這場戰
鬥很佔優勢。
施法時間/法術飛行時間:
同樣DPCT的法術,某些情況下會因為施法時間和擊中時間的不同而改變順位。
比方說怪快要死了,那要選擇可以在死前擊中的法術。
又或是有時候身上的BUFF會在唱出法術前就結束,此時短唱法或是瞬發法術因為可以吃到
BUFF而提高順位。如果是增傷的DEBUFF,因為是擊中時計算,所以還要考慮飛行時間。
是否需要移動:
移動中有移動中的技能優先級,如果考慮提前補DOT,要注意計算損失的被覆蓋掉的傷害
此外若是可以預知的移動可以先使用瞬發法術,以免唱法到一半被中斷。
技能互動:
互相影響的技能可以把效果算在其中一個技能身上方便計算。
比方說元素薩的火焰新星傷害計算是有幾個DOT就炸幾次,可以把增加的火焰新星傷害算
在DOT上面,所以AE的時候就算DOT跳不完也要放,之後火焰新星多炸一次就補回來了
時間差賺額外傷害:
可以刻意延遲大傷害技能或是利用技能互動的關係來配合增傷,但要注意計算增加的傷害
需超過損失的部分。
比方說延遲兩跳才補DOT,那DOT增加的傷害扣掉原本使用技能的傷害要大於兩跳傷害才行
如果延後放CD技,那延遲的時間除以CD時間要小於增傷的比例,簡單地說如果增傷一倍,
一分鐘CD的招延遲一分鐘內放都是賺。
利用技能的互動關係,則可以舉馬洛里亞克的變異怪為例
綠瓶階段前沒有增傷100%時先預放小怪DOT,到了綠瓶有增傷才一次引爆
相乘作用:
不同BUFF如果計算是用乘的,那一起使用效果更大,計算是用加的則無。
所以同樣是法能不用等其他法能一起開,除非有法能以外的技能或是有吃法能很多的大招
配合
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看起來複雜,但只要預先設想各種情況的技能優先順序,實戰中利用UI幫助更快掌握情況
,就可以行雲流水~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.7.214
※ 編輯: libooo 來自: 140.112.7.214 (06/08 17:34)
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以音波龍來說,要打得比理論值高的方法就是
p1敲鑼前可以稍微留一下熔爆CD,暈的那五秒內狂丟法術甚至配合開招
考慮到是DEBUFF要擊中才有增傷,所以結束前丟閃電鏈加震擊
p2沒有靈行者的時候用閃電鏈避免唱到一半被強迫跑位
招可以配合噬血或是敲鑼開
以上講的是實戰,背後思路就是我打的那些
※ 編輯: libooo 來自: 140.112.7.214 (06/08 17:50)
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