[心得] 血魄死騎坦克 Blood DK Tank 屬性挑選
※ 引述《blackhumori (雞骨頭)》之銘言:
: 如題
: 目前英雄副本該拿的裝備都差不多了...
: 身上346 & 359混搭
: 對於接下來的目標有點茫然
: 在公會頻發問大家也普遍愛理不理所以來這邊發問
: 遇到兩個狀況
: 1.接下來就是挑戰10R為目標了嗎??
: 如果要打要先從哪邊打起比較容易上手??
: 2.裝備還未重鑄...因為不知道命中起碼要多少...
: 夠了以後就以衝專精為主嗎??
: 感謝大家
血魄死騎坦克 Blood DK Tank 屬性挑選 (個人心得,不保證正確性)
適用版本:PVE 4.0.6 ~ 未來某個hotfix或patch
裝備屬性選擇:
1.1:裝備屬性挑選的計算(依據):
裝備上的主要防禦屬性為:耐力(生命值)、護甲值、閃躲等級、招架等級、
精通等級,要對這五項做個較為精確、可靠的比較,建立一個簡單的數學模型是
必須的。而自己針對死騎坦所建立的數學模型,所引用的是「平均存活時間」的
觀念,大概可用下面式子來表達:
平均存活時間 = 不考慮治療時,你平均能撐幾下王的普通攻擊 * 王普通攻擊的間隔
最大生命值
= ─────────────────────── * 王平均揮擊速度
王單次普攻經由閃招、護甲、血盾影響後的平均傷害
關於這個數學式子的詳細設定,在 #1Cnatk7d 的舊文中有大概的說明,不過那篇
是舊版本,較新的參數引用在 google 文件:
https://spreadsheets.google.com/ccc?key=
0AvtBpjznraHkdExpVkd2MWhzOHZpb3dYYmZrT3pYR2c&hl=zh_TW
請自行接上… 或 http://0rz.tw/r2RJ0
那個可以抓下來到你電腦,然後自己做修改。
要是有人對那個excel檔裡面的參數設定有興趣,我考慮另外po文解釋一下(懶)。
1.2:裝備防禦屬性的挑選:
首先把那個excel檔輸入以下數值:
(此文屬性數值研究都只考慮到自己號角的buff與裝備、
除了碎劍符文的基本附魔;但不考慮種族能力)
最大生命值 130,000
附魔與裝備敏捷增加值(額外綠字部份) 604
人物面板閃躲等級 500
人物面板招架等級 748 *註1
人物面板護甲值 25000
裝備上的專精等級 100
註1:閃躲等級與招架等級的取捨,依dk對這兩個的遞減公式,
做遞減後可獲得同樣免傷能力所需要的數值做計算,
大概是你 人物面板閃躲等級 + 248 = 最佳人物面板招架等級。
依上面的例子來說明,就是500閃躲等級時,
你招架等級最高湊到748左右就好,
這時候再往上湊 1%閃躲 或 1%招架,都是需要一樣的數值。
回來看上面那排數值,經計算過後,
想要增加 0.1 秒最大(平均)存活時間的話,各防禦屬性的投資成本:
→此時額外需要的閃躲等級 97.32
→或是額外需要的招架等級 97.32
→或是額外需要的護甲值 350.90
→或是額外需要的專精等級 116.25
→或是額外需要的耐力 45
先挑護甲值、耐力來探討…
在浩劫與重生時,護甲值所帶來的減傷程度已不如以往,
也就是投資在這項的成本有提高,
目前只要你隨著物品等級的上升而順便獲得較多的護甲值就夠了,
並不需要特意去撐(也很難撐)。
而耐力這較有爭議的部分,雖然依自己的數學模型計算過後,
耐力的投資成本看來是最低的,但以個人的實戰經驗與其他討論來看,
在浩劫與重生時,你背後單一補職的回血能力(或mp)相對你的高血量而言,
比起之前資料片要多花一點時間才能把你補滿(或多耗mp快速補回),
甚至是維持血量…
雖然是有想過用補職的hps、王打你的dps,
來針對耐力這數值做個經驗修正,但覺得太過複雜與因人(團隊)而異,作罷…
所以個人覺得,不是不能投資在耐力上,
而是在你投資耐力之前,還有其他屬性需要你的關愛,
再加上現在一般王的設計,也比較少機會能幾下就把你給打死。
目前自己除了沒得挑的附魔、想要獲得插槽加成跟心情好壞外(是懶得比較),
不會刻意去撐它。
剩下就是比較閃招、精通了:(直接複製上面的)
與閃躲的比值:
→此時額外需要的閃躲等級 97.32 1.0000
→或是額外需要的招架等級 97.32 1.0000
→或是額外需要的專精等級 116.25 1.1945
這時,遞減後的閃招總和為 17.23 %,
也很明顯地看出,這時想要增加 0.1 秒最大(平均)存活時間,
要投資的專精等級會高出閃躲與招架,
也就是這時候,投資在閃躲、招架等級會比較划算。
那要是最大生命值(130,000)、專精等級(100)都先不變的話,
要多高的閃招等級之後,才開始投資專精咧?
大概要 1600~1650閃躲等級與1848~1898招架等級,
也就是遞減後的閃招總和在 27.69~28.12%,
再來投資專精會比較划算。
上面只是做個例子,
因為每人依角色的數值做excel計算會有各自不同的結果。
最後做個觀念上的補充,
就是一個死騎坦,你沒有一定的閃招當基礎的話,
(1)補職看到你不間斷地損血,只是會想盡辦法一直補你,你是個法力海綿
(2)死騎坦的血盾,會因為死打受到命中、熟練的影響很大,
能否在你受到損血時,第一時間自補與建立血盾是個問題,
也就是血盾覆蓋率的因素,所以需要閃招來彌補其空檔。 *註二
(3)好孩子是不能偏食的
但若只有閃招的話,因為閃招等級會遞減,
所以撐到後面,會變得沒比專精划算,你沒血盾也就比不上那些拿盾的硬度,
閃招、專精挑選的順序,會依自己的經驗在結論做整理。
註二:除非Bz有對坦克的命中、熟練,再做進一步防禦面的修改,
否則個人還是覺得命中、熟練是偏向仇恨屬性較多,
在有限的資源下(裝備數值),硬度、仇恨難以同時做加強;
還有一些特別的王,黑翼2(會開你不能打或不能打太多下的盾),
你的死打會變得很尷尬。
1.3:結論
你可以照著excel裡面,閃招對專精的比值做投資挑選,
也就是大概遞減後的閃招總和約 2x% 之後,開始撐專精,
但個人想法是先不管你的最大生命值跟專精,
而把遞減後的閃招總和撐到約 30% 上下時,
最後才把專精(血盾數值)給撐高,
雖然這時依excel計算後的比值(見上面1.2部份)來說,早已經小於1了,
不過還是對被動觸發的閃招有較可靠(無腦)的感覺,
死打主動施放的特性是個優點,也是缺點,
因在實戰中的不確定性較多,且也較依賴個人判斷能力與技術。
耐力、護甲值不刻意撐 → 30%的遞減後閃招總和 → 專精
可在遊戲中看屬性巨集:
/run DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("
最大血量:%d 閃招:%.2f%% 護甲:%d\n最小血盾:%d 5秒內傷害臨界:
%d",UnitHealthMax("player"),GetDodgeChance()+GetParryChance(),
UnitArmor("player"),UnitHealthMax("player")*0.07*GetMastery()*
6.25/100,UnitHealthMax("player")*0.07/0.15))
參考來源:
(1) ej: http://elitistjerks.com/f72/t110102-blood_dk_endgame_tanking_4_x/
(2) 自己:出包與滅團後的經驗累積
(3) 熱狗大 hotdogee 的戰鬥屬性計算文章
先來去睡了,有要補充或要修改、有問題的,以後有空再說 囧>
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真的想搞命熟的話,個人覺得命有4~5%就夠了,當然再高到8%也可以,(要更低也行…)
只是會用掉一些防禦屬性去堆高它,
會覺得4~5%的原因,是因為一個raid王的戰鬥時間,假如可以讓你放40~50次符打好了,
miss個5、6下左右應該對整體的仇恨影響不大。(開場運氣衰連續miss不在考量內 XD)
DK的熟練的話,有比較大的影響是針對死打,
同樣道理,想要撐到8%命中,26熟練(不會閃躲)、5x(不會招架的詳細數值忘了),
資料片初期都會用掉較多的防禦屬性去撐高它,
而且死打就算因低命熟沒成功,符文還可以留著再接再厲,
只是不能第一時間自補跟血盾而已。
除了奇瑪隆或其他王的大招外(其實這也還好...因為你還有補職),
死打也不是說一定都要當下必中。
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耐力我當然知道會加那些,不過1耐先不考慮dk武器附魔與其他raid buff的話,
1*1.08 (血領) *1.09 (天賦) *1.05 (鎧甲) *14 *0.07 = 約 1.21 最小治療量
假如這時機體把死打(最小)治療可以100%轉成血盾的話,
1耐也才增加1.21的血盾吸收值而已。
要是同時有上面內文的 130,000 HP,
1點專精反而大概可以增加約 3.17 的血盾吸收值,
再加上個人覺得死打的治療並不需要用耐去刻意提高(連帶的血蟲、亡域意志也是),
所以對血盾來說,是堆專精會比堆耐好。
碎劍符文是真的很好用,不過我還沒用 = =">
大概普通12/12打完,才會去想跟那石xx比,在什麼條件下哪個會比較好。
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※ 編輯: pttresident 來自: 1.160.32.153 (03/25 06:44)
※ 編輯: pttresident 來自: 1.160.32.153 (03/25 06:59)
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