[心得] Cataclysm/MOP 裝備屬性設計理論總覽
例行公事,這次是第四版大修。
承襲wotlk的部份,因應大災難的來臨必須再度修改整篇概論,由於多數概念性的東西
已經被簡化或者重新設計,因此多數章節的內容必須重新編寫,同時會移除一些用處不
大或者過時的章節以及加入新的內容,也把一些太過艱澀的內容稍為修飾了一下。
文章資料依據http://www.wowwiki.com/Item_level為基礎,但是多加了許多自己
額外研究的部份,因此本文也使用了大量也自行定義的名詞,這點稍微注意。
Outline:
第一章:裝備基本概論
1.1 基本能力
1.2 附加屬性
1.3 各資料片屬性調整簡述
第二章:物品等級
2.1 物品等級概述
2.2 物品等級跟品質的關係
2.3 cata物品等級的設定
第三章:物品分數及相關分析
3.1 屬性價值
3.2 物品部位係數
3.3 物品分數公式
3.4 插槽對於裝備屬性的影響
3.5 物品分數公式特性分析
3.6 重鑄系統的運作方法以及策略
3.7 物品分數與物品等級對照以及物品分數在各版本階段的成長情況
第四章:裝備屬性設計規則概述
4.1 各時代裝備屬性設計的演進
4.2 巫妖王之怒後的Raid防具/配件的屬性分配
4.3 屬性模型
4.4 隨機附魔物品
4.5 屬性配置的理想程度以及副本階級的關係
4.6 cata一般裝備的屬性數值配置規則
4.7 cata飾品的數值能力設計規則概述
第一章:裝備基本概論
一件裝備有好幾個部份,包含外觀、圖示、屬性內容,其中屬性內容才是本篇文章討論的
部份,而在屬性內容又可以分為兩個部份,第一個部份是基本能力,第二個部份則是
附加屬性,以下會就這兩個部份來說明,下圖為基本能力以及附加屬性的示意:
悶燃鋼鐵壁壘
英雄
拾取後綁定
副手 盾牌
9262 護甲 ───── 基礎能力
+94智力 ──┐
+146耐力 ───┤
口黃色插槽 ──┤
插槽加成:+5法術能量 ───┤
需要等級 80 │
物品等級 277 │
裝備: 提高60點加速等級。 ──┼── 附加屬性
裝備: 提高68點致命一擊等級。 ──┘
1.1 基本能力
裝備基本的功能,也就是基本數值,像是近戰武器的每秒傷害,防具的護甲值,法術武器
的法術能量都是屬於基本能力的一個部份。不過有些部位是沒有基本能力的,像是飾品、戒
指、項鍊等,他們只有提供附加屬性的功能,本身並沒有基本能力。
這個數值隨著裝備品質以及物品等級而變動。也就是說,物品等級決定這把武器能夠有
多少每秒傷害,多少法術能量(如果是法能武器的話)。防具部份則是決定護甲值多少。
基本上只要種類確定,同樣的物品等級以及品質則基本能力都會相等。例如物品等級359的
雙手法杖或者法能槌它的法能一定會是1955點。
下表整理各種種類護甲的基本護甲值:
各種部位的護甲值權重(令布衣胸甲為1)
┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐┌──┬──┐
│ │胸部│頭部│腿部│ 手 │肩膀│ 腳 │腰部│手腕││背部│護盾│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤├──┼──┤
│布甲│1.00│0.81│0.87│0.63│0.75│0.69│0.56│0.44││0.50│9.51│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤└──┴──┘
│皮甲│1.33│1.08│1.16│0.83│0.99│0.91│0.75│0.58│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│鎖甲│1.92│1.56│1.68│1.20│1.44│1.32│1.08│0.84│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│鎧甲│2.69│2.19│2.36│1.68│2.02│1.82│1.52│1.18│
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘
各主種材質對特定部位的護甲值參數
用法:359等級的布甲胸護甲值是1251,則可用此表反推出359等級鎧甲腰部的護甲值
為 1251 * 1.52 = 1902
這裡整理一下各種種類的基本能力以及其模式:
防具(包含頭、胸、腿、腰、手、肩、腳、手腕、背部、護盾) -
以物品等級及護甲等級(布/皮/鎖/鎧/其他)決定護甲值。
一般武器(包含主手武器、副手武器、單手武器、雙手武器、遠程武器) -
以物品等級決定武器傷害 (間接換算成相等的每秒傷害)
法能武器(包含主手法能武器、雙手法能武器)
以物品等級決定武器傷害 (間接換算成相等的每秒傷害)*
以物品等級決定法術能量
* 部份法能武器其武器傷害在60級以後便停止成長
cataclysm 武器基本能力數值整理
物品等級/來源 單手 雙手 法系 遠程 WOTLK紫裝等級落點
(DPS) (DPS) (法術能量) (DPS) (Item level)
272 (80~82任務) 215.0 279.5 870 279.6 258
289 (82任務) 245.0 324.7 1018 324.7 277
305 (83任務) 279.6 376.8 ---- 376.8 ---
308 (80副本) 287.4 387.6 1217 387.6
316 (82副本) 309.7 417.6 1307 417.6
333 (85副本) 362.7 489.2 1532 489.2 ---
346 (英雄模式) 409.6 552.2 1729 522.2
359 (初階團隊) 462.3 623.3 1955 623.3 ---
372(初階團隊困難)521.8 703.6 2207 703.6 ---
1.2 附加屬性
即裝備基本能力以外的附加效果,例如一件胸甲給予了13力量,這13力量不是上述基本能力
所給的,這就屬於附加屬性,這個數值同樣隨著物品部位 物品等級以及品質而有所變動。
附加屬性受到物品等級影響的情形比較複雜,這部份在第二章跟第三章會專門對這個部分
做詳細的計算跟分析。
基本上所有的優秀品質以上的裝備*註1(公會徽章跟襯衣除外)都會有附加屬性,有時候附
加屬性會以比較特殊的方式呈現,像是擊中時有機會短暫提高力量,這種也算是附加屬性。
註1:等級過低的優秀品質物品亦不會有附加屬性的存在
1.3 各資料片屬性調整簡述
基本上每張資料片之間都有對物品屬性的部份進行概略性的更動。以下整理各個大改版的
更動。
1.0 至 2.0 (燃燒的遠征)
- 引入寶石專業以及插槽的設定
- 引入裝備戰鬥等級系統 (例如舊有1%致命一擊機率 → 14點致命一擊等級)
- 加入物理以及法術加速屬性
- 引入護甲穿透屬性
2.0 至 3.0 (巫妖王之怒)
- 將法術治療以及法術傷害統合成法術能量
- 裝備屬性設計規則標準化
- 移除裝備上單一系別法術傷害,亦整併至法術能量
- (命中/加速/致命一擊)將原本分為物理以及法術的部份合併成單一種屬性
- 野性攻擊強度直接以武器的每秒傷害參考
3.0 至 4.0 (浩劫與重生)
- 移除裝備上的攻擊強度屬性,讓力量或者敏捷直接授予攻擊強度
- 移除裝備上的法術能量屬性,以智力整合之(武器的法術能量屬於裝備的基本能力而
非附加屬性)
- 移除裝備上的五秒回魔,以精神整合之
- 移除防禦等級
- 移除檔格等級、擋格值屬性
- 移除盾牌上的基礎擋格值
- 移除護甲穿透等級
- 移除武器野性攻擊強度設定,直接以武器每秒傷害參照變形時傷害
- 移除特殊職業聖物特效,改以一般裝備屬性模式表現
- 引入精通等級
- 引入重鑄系統
Note:移除裝備上的屬性並不太表該屬性就永久消失,只是不會出現在裝備上而已
另外某些舊有裝備仍有攻擊強度的存在,這是因為這些物品在當初設計時被
定義為力系以及敏系皆通用的物品(通常是武器、飾品),因此4.0整併屬性時
無法對這些物品作調整(改成力量則敏捷系就不能用了,反之亦然)
第二章:物品等級
2.1 物品等級概述
物品等級是一件評斷一件裝備強弱的指標數值,武器能有多少每秒傷害,賦予的附加
屬性能夠有多強,都必須以物品等級為基準。近期通行的裝備分數(Gearscore)亦是
以物品等級為基準所研發的,利用身上裝備的物品等級來評斷玩者的裝備強度以及角色
經歷。
唯一要注意的一點就是,物品等級雖然決定裝備的強度,但一個重要的先決條件是裝備
配給角色的屬性必須是合用的,如果穿不適合該角色的裝備,則角色的發揮也會大打折
扣。例如一件物品等級359的胸甲鎖甲給的是341智力,但你是一名獵人,你原先的裝
備即使只有物品等級333,配給268點敏捷,則無論如何都不應該換掉。裝備部份大致上
是這樣,但是武器部份有一點通融的成分,因為前面提過,物品等級直接決定武器的
傷害能力,因此即使附加屬性不適合該角色,但是物品等級有一段差距,則換掉仍然會有
一定提升的,唯有需注意團隊分裝規定謹慎為之。
還有一種情況,物品等級只能用來參考的,那就是飾品以及少數武器的特效部分,
雖然飾品定在該物品等級在設計理論上應該要發揮該等級應有的強度(假設取向正確)
但是由於飾品特效的設定不同於一般屬性一樣直接明瞭,也會因為職業的不同或者作戰
場合的不同影響而實際效果。而綜觀現今的飾品設計,幾乎無法達到所有正確取向的職業
天賦都能達到對應該飾品設定等級的提升,因此在特效這部分物品等級只能作為參考,
也只能確定設計者把這個特效的強度認定在這個等級上。
普通物品雖然也會有物品等級值,但通常不會討論其數值與強度的關係(通常只應用在拍
賣ui上方便搜尋之用,因為高級地區出產的交易物品通常也會有較高的物品等級)。
2.2 物品等級跟品質的關係
4.0之後出產的所有物品,它的物品等級直接是參考物品的強度,而跟物品的品質無關。
所以一件物品等級318的精良品質戒指以及物品等級318的優秀品質的戒指,他們的屬性
數值必須是要相當的,那麼在這裡品質的意義就只有在區分裝備的稀有度了,以下細述
:
(1) 同一個階級所取得的裝備,精良品質的物品等級比優秀品質來的高。
例如,海加爾山的一般任務獎勵優秀品質為272級,而解完系列任務後取得的精良品質
任務獎勵則為288等級
(2) 同等級的精良品質需求等級會比優秀等級來的低(任務獎勵無需求等級,則為最低任
務需求等級)。
漩渦尖塔普通模式的掉落是316等級(81需求等級精良),而暮光高地的任務獎勵為318等級
優秀(暮光高地任務最低取得等級為84級)。
(3) 專業製作物品則沒有硬性要求同物品等級下精良等級一定要比優秀等級容易取得
或者需求等級較低
專業製作物品這部份比較沒有規律性,尤其是鍛造的部份,這部份筆者將此視為設計疏失
(畢竟一般玩者長久以來的遊戲習慣會誤以為同需求等級的綠裝會弱於藍裝,但是實則不然
)
例如:
赤鋼頭盔 物品等級333 需求等級83
赤鋼胸甲 物品等級333 需求等級83
雖然在材料上面仍有差異(赤鋼頭盔所需材料少於赤鋼胸甲),但是以85級副本也是掉落333
等級來看,赤鋼頭盔的品質設定顯然不太合理。
簡單的說,在4.0當中,裝備顏色唯一的用途只有區分該裝備分解時會出現的附魔材料,
實際的強度則必須從物品等級去作分別。
(以上的概念只適用於4.0版本下出產且物品等級高於272的物品,之前的物品並不適用。)
2.3 cata物品等級的設定
就如同上一節所述,物品等級的數字直接反映在物品的強度上,因此我們只需要使用
一種物品等級來排列所有優秀/精良以及及史詩品質的裝備。
物品等級 品質/來源(適用取得等級)
272 海加爾山/瓦許伊爾任務獎勵 (80)
288 海加爾山/瓦許伊爾任務獎勵 (80)
289 地深之源任務獎勵 (81)
305 地深之源任務獎勵 (82)
308 普通海潮王座/黑石洞穴掉落 (80)
312 奧丹姆任務獎勵 (83)
316 普通漩渦尖塔/石岩之心掉落 (81)
318 暮光高地任務獎勵 (83)
318 地深之源任務獎勵 (81)
325 奧丹姆任務獎勵 (83)
333 普通托維爾的失落之城/ (85)
格瑞姆巴托/起源大廳掉落
333 暮光高地任務獎勵 (84)
以下為85級以後才可使用的裝備
346 浩劫與重生英雄模式副本
353 贊達拉復興
359 四風王座/暮光堡壘/黑翼陷窟普通模式
372 四風王座/暮光堡壘/黑翼陷窟英雄模式
378(384) 火源之界普通模式
379 薩絲特拉
391(397) 火源之界困難模式
第三章:物品分數及相關分析
雖然我們知道物品等級可以決定特定部位物品屬性強度,但有時候我們會想知道這件裝備
的基準強度如何,而物品等級無法反映這一項,物品等級只是用來作裝備間相對的強度
比較(例如等級359數值一定比等級346強)但是你無法透過物品等級知道359等級裝備到底
強過346多少,注意物品等級跟屬性數值並不是呈現線性關係,他只是為了區分階級所訂出
來的值,並不能完全反映裝備數值的情況。因此本章我們需要用另外一個方法來找出基準
強度值,那就是物品分數。物品分數跟物品等級一樣可以對應到所有種類的裝備,但是它
可以讓你更能了解裝備數值的比例進而找出角色的成長程度。
3.1 屬性價值
一般我們在配裝議題上討論致命一擊跟命中等級的效益時,為什麼直接從每點致命一擊/命
中等級去比較而不是1%?因為在裝備設計原理中,1點致命一擊等級跟1點命中等級的價值
是相等的。這裡將主要討論這方面的議題。
設計原理強度以及實際強度的區分
要說明屬性價值之前必須先提醒一個概念,這裡的價值並不是屬性對角色的實際效益
所以本章所提到的30耐力 = 20閃躲等級 不是指這兩個屬性是一樣的效益,而是他在
裝備設計理論上所定義的屬性價值是相等的,你在選擇寶石時可能會見到40敏跟60耐力
,而身為一個盜賊可能會毫不猶豫的選擇40敏,但是在這裡40敏在設計理論上就是
等同於60耐,這也是為什麼珠寶這樣的屬性會給這樣的數值,因為同樣的品質他們的
屬性價值也必須要是相等的。
雖然物品價值以哪個為基準都可以使用,但是這裡為了方便起見,我們把最常用的標準屬性
(即耐力以外的基本屬性)定為1,而這裡將以"標準屬性價值"定義之。
數值 近似分數 數值 近似分數
力量 1.000 法術能量*2 1.000
敏捷 1.000 法術穿透 0.800 4/5
精神 1.000 (額外)護甲值*3 0.250 1/4
智力 1.000 單一屬性抗性 ?
各種戰鬥等級 1.000 全屬性抗性 ?
耐力*1 0.667 2/3
表2 各種常用屬性價值係數整理
*1:僅適用於在TBC以及wotlk環境下產生之物品,在此以外每點耐力等於其它基本屬性。
*2:裝備部分雖然已經移除法術能量,但是飾品特效的部份仍然存在,而1.0是以類似的
飾品能力比較得到。
*3:僅適用於在TBC以及wotlk環境下產生之物品,在此以外每點護甲值等於0.1標準物品分
附註,目前1~60級裝備的設定中大部份新增的物品耐力的定義都是以TBC以後的為準
意思就是4.0新增的1~60級物品耐力都會多0.5倍。
其中,
該屬性佔有的標準屬性價值 = 屬性數值 * 屬性價值係數
所以根據這套理論,我們可以算出來150耐力跟100致命一擊等級兩者的屬性價值是相等的
屬性分類
這裡先把裝備配給的屬性屬性分成三種:
主屬性:力量、敏捷、耐力、智力 (必備屬性,不可重鑄)
副屬性:精神、各種戰鬥等級(韌性除外) (隨選屬性,可重鑄)
特殊屬性:韌性等級、法術抗性、法術穿透、額外護甲 (PVP、特殊取向屬性,不可重鑄)
由於4.0屬性整併的關係,現在直接翻開裝備就可以很容易的做屬性價值的轉換,
只要記得1.5耐=1力敏智精=1戰鬥等級就可以比較所有裝備數值了。
舉個例子:
Akirus the Worm-Breaker
拾取後綁定
雙手 槌
1795 - 2693 傷害 速度 3.60
(623.3 每秒傷害)
+341 力量
+512 耐力
物品等級 359
裝備: 提高228點熟練等級。
裝備: 提高228點精通等級。
其中,耐力的部份要換算回標準屬性價值,所以是 512 * 2/3 = 341
其他屬性都是1所以不用作處理
最後整理一下就是
341 (力量) 341 (耐力) 228 (熟練) 228 (精通)
這個換算的意義在於你可以了解這件裝備的屬性偏重在那個部份,以這把槌子為例
它的力量跟耐力的價值比是相等的,而熟練跟精通的價值比也是相等的,但是比力量
或耐力低一些,代表這把武器的屬性配置比較偏向基礎屬性的部份。
屬性抽換原理
比較裝備強度時,各種屬性只要配的數值價值都相同,那麼兩種物品都會在一樣的設計強
度之下。一樣以上面的雙手槌為例:
Akirus the Worm-Breaker
341 力量 (341)
512 耐力 (341)
228 熟練 (228)
228 精通 (228)
綠色表示數值,括弧表示標準化後的屬性價值
今天假使熟練換成命中,力量換成致命等級,精通換成法術穿透,也就是
341 致命 (341)
512 耐力 (341)
228 命中 (228)
285 法術穿透 (228)
這兩個屬性配置在設計理論強度上是相等的,因為各項屬性的標準價值並沒有改變
當然這樣的屬性內容配置對於實戰而言有沒有用就不是這裡討論的範圍之內了。
透過這個原理你可以用很簡單的方法找出你認為最理想的屬性組合。
為了加深讀者的印象,以下再舉出四種配置方式不同,但是物品分數相等的屬性配置:
配置A 配置B 配置C 配置D
+ 341 力量 + 341 敏捷 + 341 智力 + 228 力量
+ 512 耐力 + 512 耐力 + 512 耐力 + 512 耐力
+ 228 加速等級 + 228 熟練等級 + 228 精神 + 341 閃躲等級
+ 228 命中等級 + 228 精通等級 + 228 加速等級 + 228 命中等級
3.2 物品部位係數
這個係數的用處在連結不同部位的裝備,因為部位不同,屬性的強度也會有所不同,而我們
常常會想比較例如一件腿甲跟一件腰帶他們給予的額外屬性是否在同樣的層級下。
大致上可以分成五種:
裝備部位係數 倒數
頭部、胸部、腿部、雙手武器 1.00 1.00
手部、腳部、腰部、肩膀 0.75 1.34
手腕、戒指、項鍊、副手(盾)、背 0.56 1.78
單手(單/主/副手)武器 0.42 2.36
遠程武器(弓、弩、槍、投擲、魔杖、聖物)0.32 3.10
另外,飾品雖然它有與一般裝備不同的屬性模式,但是它的物品部位參數跟手/肩/腳/腰
是一樣的,後面會另外說明如何將飾品轉化成設計理論的一般屬性。
3.3 物品分數公式
以下我們將詳細解釋裝備屬性分配的機制,物品分數公式即是將一件裝備的數個屬性量化
成一個分數,而這個分數就是設計師在製作屬性分配時的參考,跟基本數值相同,同樣的
部位、品質以及等級,則物品價值分數也會相近,注意這裡用了相近的詞,因為設計上不
可能讓分數完全相等,但是會相當接近。
物品分數的意義
當物品只有一項屬性時,該項屬性的標準屬性價值作部位係數調正後等於此物品的
物品分數。
這裡提一個簡單的應用:
假設一件胸甲物品分數是1000,但是只有一項屬性,那麼我們就可以很快的算出該屬性
的數值,這裡舉四種屬性它的數值情況:
a.若該屬性是耐力:1500點
b.若該屬性是力量:1000點
c.若該屬性是敏捷;1000點
d.若該屬性是致命一擊等級:1000點。
承上,一樣是1000物品分數,但是部位是戒指時?
戒指的部位係數為0.56,所以將物品分數乘以0.56就可以得到了
a.若該屬性是耐力:840點
b.若該屬性是力量:560點
c.若該屬性是敏捷;560點
d.若該屬性是致命一擊等級:560點。
當然這只是一個想法,實際上遊戲並不會出現這種裝備,但是你可以對物品屬性的配置
規律有更多的概念。
接下來將說明物品分數的公式。我們先說明如何把各種不同特性的屬性把它等化成一個數
值。
假設一件裝備有n項屬性:
╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴
1/x/ x x x
屬性等化分數 = V (屬性1標準價值) + (屬性2標準價值) + ... + (屬性n標準價值)
其中
x = 1.7095
(說明:x係數是由隨機附魔的均等屬性分配的機制求出來的值。)
這只是物品屬性換算成為等化分數的部分,要算出最終的物品分數還必須考慮部位參數及
插槽調整進去:(cataclysm物品可跳過插槽調整的部份)
最終物品分數 = ( 屬性等化分數 / 裝備部位係數 ) + 插槽調整
插槽調整(僅適用於wotlk裝備):
普通插槽(每個,不限類型) 8
變換插槽 16
上面是比較標準的物品分數計算的流程,但是因為4.0物品屬性的整併加上數值設定的
制式化所以我們可以用更直覺更簡單的方法來算物品分數。
簡易版適用於Cataclysm裝備的物品分數公式
1.取出裝備上配給的耐力值
取用耐力值的好處在於耐力值不受到插槽配置的影響,且每件裝備都一定會有。
2.套入以下公式
物品分數 = 裝備配給的耐力值 * 1.268 / 裝備部位係數
例如,物品等級359的戒指配給的耐力是286點,那我們可以很快的算出物品分數為
(戒指的部位係數是0.56)
286 * 1.268 / 0.56 = 648
接著你可以試著驗證,所有359等級的物品計算出來的物品分數都會接近648這個數字。
3.4 插槽對於裝備屬性的影響
裝備上的插槽不是免費的,換句話說,這件裝備有插槽,代價就是這件裝備的原始屬性
會低一點。在3.0或之前的版本,插槽與屬性的置換是以所有屬性平均分配,也就是
有插槽的裝備各項屬性都會比同樣條件但是沒插槽的都少一點。但是4.0之後,變的比較
直覺,就是直接扣掉特定屬性數值的配額數值,規律如下:
1.無論如何都不會動到耐力。
2.每一個普通插槽扣掉屬性配額40點標準屬性價值,變換則為80。
3.主屬性跟副屬性都可能會扣,沒有特定一定會扣哪種屬性。
4.以10點為基本單位。
舉個兩件裝備作為比較(同為等級359的胸部護甲)
製皮的359鎖甲胸甲 (無插槽)
http://cata.wowhead.com/item=56561
512 耐 341 智力 228 精通 228 致命
對比的另外359胸甲 (兩插槽)
http://cata.wowhead.com/item=60313
512 耐 301 智力 228 加速 188 致命 紅藍 +20智力
稍微比較一下可以發現多了兩個普通插槽之後,智力跟致命的配額都少了40點。
而40點剛好等於浩劫當中精良等級珠寶的數值,所以新版的扣除意義上是先把
裝備原先配置的屬性上移去珠寶插槽上,優點是配置非常活,而且符合插槽顏色
還會有額外加乘(每普通插槽+10屬性,變換插槽20屬性) ,缺點只是你需要額外
費心取得珠寶而已。
新規則下無插槽裝備有可能超越有插槽裝備嗎?
不可能。頂多就是打平(把用珠寶把扣去的屬性補回來,且不觸發插槽加成)
附帶一提,聖物現在一定會附帶一個多色插槽,這個插槽是不會吃掉屬性數值的。
3.5 物品分數公式特性分析
這裡說明物品分數公式的特性對於裝備數值的影響。雖然你沒有辦法自己設計裝備,但
是對於數值設定的特性可以有一點概念。
特性1:屬性的數量越多,其數值的總和就越多
為了驗證這點,我們直接用物品分數公式算出各種屬性數量時各屬性被分配到的數值
(假設被分到的所有屬性價值均等),如下表所示:
┌─────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│ 屬性數 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │
├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│每項能力值│1.00│0.67│0.52│0.44│0.38│0.34│
├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│ 總和價值 │1.00│1.33│1.57│1.76│1.94│2.09│
└─────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘
為了方便說明,我們用一件物品分數500的法術類腿甲來舉例,這裡逐一的把屬性加進去
可以觀察看看各種屬性數值的變化情形:
(1) 只有一項屬性時 (智力)
+ 500 智力
(2) 兩項屬性 (智力、耐力)
+ 500 耐力
+ 333 智力
(3) 三項屬性 (智力、耐力、加速等級)
+ 390 耐力
+ 260 智力
+ 260 加速等級
(4) 四項屬性 (智力、耐力、加速等級、精通等級)
+ 330 耐力
+ 220 智力
+ 220 加速等級
+ 220 精通等級
作到四個屬性時,我們發現屬性雖然都比較低,但是各項數值的總和卻遠高於只有一項
屬性時,這個規則是用來制約玩者普遍喜歡集中提高單一屬性的情形,讓多項屬性的物
品更受歡迎(這個設定在80等級以上的裝備已經沒有太大意義了,只有在1到80級練級期
間會遇到需要挑選多屬性或少屬性裝備的情形)
我們再用現有的裝備來說明這個表格,舉同樣是物品等級200的兩件裝備:
蒼藍布甲束腕 飛翼飄升腕輪
拾取後綁定 拾取後綁定
手腕布甲 手腕布甲
131 護甲 131 護甲
+70 耐力 +71 耐力
+50 智力 +50 智力
需要等級 80 +32 精神
裝備: 提高致命一擊等級50點。 需要等級 80
裝備: 提高加速等級33點。
而我們看得出來前者比後者多了一項屬性
利用之前的方法,取出每種屬性的等效價值比例,這才是有用的資訊:
蒼藍布甲束腕 飛翼飄升腕輪
+70 耐力 = 46 +71 耐力 = 47
+50 智力 = 50 +50 智力 = 50
需要等級 80 +32 精神 = 32
裝備: 提高致命一擊等級50點。 = 50 需要等級 80
裝備: 提高加速等級33點。 = 33
接著算出這兩件裝備的總和價值可以得到
蒼藍布甲束腕 :146 飛翼飄升腕輪 :162
之後我們運用理論來驗證:
此例中,物品分數乘以部位參數得到:165 * 0.56 = 92.4
對照表的部分,乘以原始物品價值分數:
┌─────┬ ┬──┬──┬
│ 屬性數 │ │ 3 │ 4 │
├─────┼ ┼──┼──┼
│每項能力值│ │ 48│ 41│
├─────┼ ┼──┼──┼
│ 總和價值 │ │ 144│ 163│
└─────┴ ┴──┴──┴
從驗證中我們可以看得出來前者的三項屬性總和價值是輸給後者的四項屬性的,而因為
實際中不是每種屬性都是均等分配,所以跟表中相比又會有一點點誤差(會少一些),但
是大致上的規律仍是相同的。這裡說明的是,屬性數量越多樣的裝備其總和價值是較高
的。
特性2:不論是提高某一項屬性的數值或者新闢一項新屬性,物品分數都只會上升不會下降
意指不管用什麼方法去"加"屬性,最終的物品價值分數都只會往上升,只是快慢的問
題,另外直接新闢一項新屬性耗掉的額外分數遠比現有屬性直接加來的少。
這裡也提到一個一般人選裝上的想法,因為高端物品耐力是一定會給的,差別只在高低
而如果在物品等級(物品分數)固定的前提之下,耐力越少的裝備是否能夠讓其他屬性更
高?答案是肯定的。意思就是,你把耐力的配額分數分一點出去讓給其他的屬性去『吃
』,所以其他屬性的數值相對的也會獲得提升,當然裝備數值是死的,用這種動態的屬
性遷移的想法似乎有點奇怪,所以這裡舉兩件實際的物品來比較:
亡寒披風 城塞罩氅
裝備後綁定 拾取後綁定
背部 布甲 背部 布甲
150 護甲 150 護甲
+50 智力 +72耐力
需要等級 80 +50智力
裝備: 提高53點加速等級。 需要等級 80
裝備: 提高43點致命一擊等級。 裝備: 提高38點致命一擊等級。
物品等級 200 裝備: 提高25點加速等級。
物品等級 200
整理一下
亡寒披風: 50智力 43致命 53加速
城塞批氅:42耐力 50智力 38致命 25加速
我們發現,亡寒披風有的屬性城塞批氅都有,但是數值都略低,而城塞批氅比亡寒披風
又多了若干耐力的屬性。這在物品屬性分配規則上算是一種平衡的機制,當你放了新的
屬性,它必定會吃掉物品分數的配額,使得其他屬性的數值被壓縮到。
(在這裡移除或者降低該屬性都是使得分數配額被釋放出來)
而正常追求極限輸出的傷害輸出職業來說,亡寒披風的屬性比城塞批氅「好」,因為它
沒有額外的屬性被「浪費」在對於輸出較無幫助的耐力上面。這就是玩者在選裝上面上
一個很有趣的想法,「理想」的物品屬性就是應該把分數配額用在效益最大的屬性上面
,而除了坦克以外的配裝屬性上,「存活」這點往往會被忽略掉了。幸好在中高端的物
品都一定會配給一定程度的耐力,所以這方面的問題並不會太大。以目前的情況,對於
坦克以外的職業沒有任何PVE的場景需要特地把珠寶插槽換成耐力提升存活率才能把王放
倒,都是靠著物品中配給的基本耐力支撐著,換言之,假使今天的物品都不配耐力,每
一個輸出職業透過最大化的傷害屬性面達到極高的DPS,但是HP卻沒有任何提升都不到以
致於王的任何一個較大傷害的範圍攻擊都無法抵擋,這是相當有趣的情況。
特性3:不論屬性數量多寡,越平均分配方法其總和數值越大
例如下列兩種配置類型的物品,皆為同樣的物品等級以及部位
物品A 物品B
+ 400 力量 + 550 力量
+ 400 熟練等級 + 189 熟練等級
屬性價值總計:800 屬性價值總計:739
我們發現物品B的總和價值較低,因為它的分配方式比較不平均,但是實務上玩者仍然可
能偏好於選擇B的物品。這樣的設定仍然是鼓勵玩者使用均衡配置型的物品,這項設定在
80級後的裝備仍然有作用,因為cata的裝備數值配置除了主副屬性是固定以外,兩副屬性
之間數值也會有變動,而就依據公式特性,當兩副屬性的數字相等時(注意要除去插槽影
響)可以得到最高的總和價值,而一副屬性偏高一副屬性偏低的裝備設計則會讓總和價值
略低一點。以下舉例:
兩副屬性均等時:
射線指環 +252 耐力 +168 智力 +112 致命等級 +112 命中等級
總和價值:560
兩副屬性略為不均等時:
粗粒 +252 耐力 +168 智力 +120 精神 + 98 精通等級
總和價值:554
特性4:將裝備的其中一項屬性換成另一項屬性,只要交換的屬性價值相等不會改變
物品的定義強度
這原理之前已經提過了,因為放在特性的關係所以再講一次。
譬如一個元素薩看到這樣的一件裝備
+ 300 智力
+ 450 耐力
+ 215 致命等級
+ 215 精通等級
元薩不喜歡上面物品的配置方法,希望有類似等級的裝備是把這兩項屬性換成加速以及
精神,所以理想的配置變成如下:
+ 300 智力
+ 450 耐力
+ 215 精神
+ 215 加速等級
這樣的抽換屬性方式只要不改變到數值,都不會影響物品的整體強度。
(當然不是真的抽換,而是找另外一件類似但配置不同的裝備)
這項規則在85級比較常見的應用為坦克裝備的選擇上,因為部分坦裝的配置方式是把
主屬性(力量)換成副屬性,像是以下兩件物品:
昂布里斯指環 三光戒指
+128力量 +168力量
+253耐力 +252耐力
+168精通等級 +112閃躲等級
+ 85命中等級 +112精通等級
我們一般的認知是85級的裝備(無插槽情況)它的主要屬性(此例為力量)是耐力的0.67倍
但是部分坦裝則是把原先主要屬性的配額放在副屬性上,這就是簡單的抽換原理,不過
目前只有坦裝會有這樣的設定。
3.6 重鑄系統的運作方法以及策略
重鑄系統是4.0所加入的一個新的調整屬性手段,是除了珠寶以外用來微調角色
屬性以達到最佳化配置的目的。
重鑄的原理
把裝備中其中一項可重鑄屬性轉換40%數值給一項新的屬性。見下方的示意
重鑄前屬性: 重鑄後屬性
+a 屬性A (不可重鑄) 選擇其中一項可重鑄屬性 +a 屬性A
+b 屬性B (不可重鑄) (此例為屬性D) +b 屬性B
+c 屬性C (可以重鑄) ──────────→ +c 屬性C
+d 屬性D (可以重鑄) +d*0.6 屬性D
+d*0.4 屬性E
重鑄的規則
1.重鑄的對象屬性是副署性,也就是包含精神、致命等級、加速等級、命中等級
、精通等級、熟練等級、閃躲等級、招架等級等八項
2.不能選擇附加裝備上已存在的屬性(例如裝備上有加速跟致命,則新屬性就只能選
加速跟致命以外的其他六種)
3.重鑄在還原之前只能執行一次
重鑄的策略
假設角色需要的副屬性有A,B,C,D四種,其中A是命中,有上限但是效益最高
其次效益順序是B > C > D (這三種沒有上限問題) ,而選裝中為四項副屬性取兩項副屬性
A 屬性未滿 → AB組合 - 不變動 A 屬性已滿 → AB組合 - 不變動
AC組合 - 把C轉成B AC組合 - 把C轉成B
AD組合 - 把D轉成B AD組合 - 把D轉成B
BC組合 - 把C轉成A BC組合 - 不變動
BD組合 - 把D轉成A BD組合 - 把D轉成C
CD組合 - 把D轉成A CD組合 - 把D轉成B
A 屬性溢出 → AB組合 - 把A轉成C
AC組合 - 把A轉成B
AD組合 - 把A轉成B
BC組合 - 不變動
BD組合 - 把D轉成C
CD組合 - 把D轉成B
如果上面不容易理解的話只要謹守一個定律,效益較差屬性轉成效益較好屬性就可以了。
3.7 物品分數與物品等級對照以及物品分數在各版本階段的成長情況
算出物品分數有一個很重要的意義在於你可以比較各種等級間的裝備屬性強度。
下面整理的是各種史詩物品等級對應的物品分數:
物品等級 物品分數 備註
66 43 T1
76 53 T2
92 62 T3
120 85 T4
133 95 T5
146 105 T6
213 185 T7-25
226 210 T8-25
245 255 T9-25N
264 300 T10-25N
359 649 T11-N
372 736 T11-H
接著我們可以試著用屬性配置模型把物品分數還原成裝備的數值。
詳細算法可以參考後面的章節,這裡就先跳過,直接把數值列出來。
屬性模型:CATA標準屬性配置模型(2隨選屬性數值1:1)
物品等級 66 76 92 120 133 146 213 226 245 264 359 372
套裝階級 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11 T11-H
主屬性 21 25 29 41 46 54 87 110 134 158 341 385
耐力 32 38 44 61 69 80 130 165 201 236 512 578
副屬性1 14 17 20 27 31 36 58 74 89 105 228 257
副屬性2 14 17 20 27 31 36 58 74 89 105 228 257
主屬性:力量/敏捷/智力
副屬性:精神/戰鬥等級/韌性
接著這裡我們可以試著比較看看各張資料片之間裝備的成長情形
1311
副本階級 ↑
│ ││
│ ││
│ ││
│T11 345─→ 650│
│ ↑┌───┘
│T10 ││
│T9 ││
│T8 ││
│T7 115───→ 165│
│T6 ↑┌─────┘
│T5 ││
│T4 ││
│ ││
│T3 62────→68│
│ ↑┌─────┘
│ ││
│T2 ││
│ ││
│T1──→38│
│ ────┘
│ 60 70 80 85
─┼─────────────────────────等級
簡單的看一下這張表可以發現,裝備屬性數字是以等比的成長趨勢,而且近期資料片
採用相當大的跨幅,這樣的設計有一個目的在於不希望在新資料片出的時候玩者仍然
使用舊的裝備繼續遊戲,而在之前跨幅較小的時候就有相關的問題。由於跨幅增大也
因此造成的屬性數值在60級到85級之間有如此懸殊成長的副作用。雖然這不會影響同
等級間遊戲的平衡,但是跨等級後可能就會有比較大的問題(像是一人輾壓低等區域
等等)。
附表連結:60初~85末物品分數成長趨勢圖(實際刻度)
http://imgur.com/TUERy.jpg
第四章:裝備屬性設計規則概述
4.1 各時代裝備屬性設計的演進
不同資料片時期在裝備屬性部分都有各自的設計特色,這裡就依照各個時代說明
無印時期 (60等級)
這個時期的裝備設計算是所有時期最差的,大致上有以下問題,且這問題嚴重侷限了
某些特定天賦的表現(雖然這些天賦本身設計也是原因之一)
- 無用的配置屬性
例子相當多,例如賊的套裝配給力量卻沒有攻擊強度(力量對於賊只有1點攻擊強度,
裝備設計師大可以把力量換成攻擊強度),以及術士及薩滿的套裝配給精神(精神對於
上述兩個職業只有脫離五秒施法後的法力恢復,這部份幾乎用不到)
- 缺乏特定天賦專用的裝備
複合職業(聖騎、德魯伊、薩滿)在當時是比較弱勢的職業,有一個原因是支援特定天賦的
裝備太少,(例如防護聖騎、元素薩滿等,注意當時的裝備通用性相當低, 像是治療
跟法傷是兩種屬性,所以恢復薩的裝備完全無法當作元素薩滿的裝備使用)套裝也只能支援
其中一種天賦,或者做成複合形式,何為複合形式?下面的屬性是最早的薩滿T2.5的胸甲
屬性:
+10 力量
+10 敏捷
+15 耐力
+13 智力
+ 6 精神
裝備:提高法術造成的傷害與治療效果最多28點
裝備:每五秒恢復3點法力
可以看的出來,這樣的屬性配置讓三種天賦都可以沾到一點邊,但是實際上屬性強度也因
此被稀釋掉了(這個套裝被玩家定義成增強薩的PVP裝,因為所有屬性對於增強天賦而言都
能算堪用,但是對於恢復薩跟元素薩而言就遠不如布甲法傷或者治療裝了)
燃燒的遠征 (70等級)
這個時期針對複合天賦做了改進,最大的改變是讓同職業多套裝制度,讓一個階級的套
裝能夠支援所有天賦,也利用新的徽章制度改善了特定天賦裝備的問題。
同時也改進了配置無用屬性的問題,但仍有極少天賦仍有相關的問題導致該天賦的套裝不
受歡迎。(像是增強薩不需要智力以及MP5,所以在此時期的薩滿寧可使用皮甲而非鎖甲)
巫妖王之怒 (80等級)
每個天賦都都有合用的裝備是不錯,但是仍然有問題,像是裝備只有單一天賦適合使用
導致27種天賦可能必須設計27種不同屬性配置類型去迎合各種天賦,導致裝備適用度過
低間接拖累裝備更新的速度(因為不可能找到27種天賦都齊全的團隊),因此巫妖王之怒
的重要變革之一就是讓提高同一種護甲裝備的共通性,像是鎖甲物理系的屬性就是共通
於獵人跟增強薩,當然細部的副屬性配置仍然會有取捨,但是大體上已經能夠配合兩種
天賦達到最佳效益了。
此外屬性配置在這張資料片當中也開始有嚴密的規範,在巫妖王之前的裝備設計並沒有
要求「裝備一定要什麼屬性」,像是物理皮甲不一定要配給敏捷,輸出用配件不一定要
配給耐力等等,所以以前的裝備在屬性變化方面比較多樣,但是巫妖王之後(嚴格來說是
在巫妖王80後的地城掉落)已經使用了一套規則來規定裝備一定會有哪些屬性,這部份會
在下一小節說明。
浩劫與重生 (85等級)
跟巫妖王之怒時期無太大差別,只是屬性數值的配置更加規律化,雖然這會讓同級裝備
間的差異減小,但是也讓裝備屬性變得非常死板。不過玩家仍然可以透過重鑄系統以及
珠寶插槽來調整出最佳化的屬性。
4.2 巫妖王之怒後的Raid防具/配件的屬性分配
不同於TBC或之前的隨性屬性組合,wotlk之後的物品屬性設計相當制式化且死板,一方面
屬性數值比例在同取向的屬性組合中非常類似,另一方面在於屬性的數量也被限制在四項
當中(除了內容有些許差異),下面將會詳細列舉。
raid紫裝的設計概念是每種相同的取向給予相同的屬性數量
各種機能整理如下(註,插槽不屬於屬性之內):
┌──────┬─────┬──────┬────────────┬─────┐
│ 取向定義 │ 屬性數量 │ 必有屬性 │ 選擇屬性 │對應材質 │
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│ 力量 │ 4 │力量、耐力 │致命一擊、加速、精通 │鎧甲 │
│ 物理輸出 │ (2必+2選)│ │、命中、熟練 │ │
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│ 敏捷 │ 4 │敏捷、耐力 │致命一擊、加速、精通 │皮甲、鎖甲│
│ 物理輸出 │ (2必+2選)│ │、命中、熟練 │ │
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│ 法術輸出 │ 4 │智力、耐力 │致命一擊、加速、精通 │布甲、皮甲│
│ / 治療 │ (2必+2選)│ │、命中、精神* │鎖甲、鎧甲│
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│ 坦克 │ 4 │力量、耐力 │熟練、命中、 閃躲、招架│鎧甲 │
│ │ (2必+2選)│ │、精通 │ │
└──────┴─────┴──────┴────────────┴─────┘
上表同樣對應於戒指、項鍊、披風、武器、聖物
* 精神跟命中相互排斥,法術輸出種類屬性才會出現命中,而法術治療類型才會出現精神
但是由於特定天賦可以把精神轉換成命中,故這裏把它歸為同一類
下表為各類武器對應的屬性種類:
┌────┬─────────────────────────────────┐
│ 系別 │ 配置武器類型 │
├────┼─────────────────────────────────┤
│力系輸出│雙手槌、雙手斧、雙手劍、單手劍、單手槌、拳套、單手斧、投擲武器、遠程
├────┼─────────────────────────────────┤
│敏系輸出│單手劍、單手槌、單手斧、匕首、拳套、長柄武器、法杖、投擲武器、遠程│
├────┼─────────────────────────────────┤
│鎧甲坦克│單手槌、單手劍、單手斧 │
├────┼─────────────────────────────────┤
│ 法術系 │法杖、單手槌、單手劍、匕首、魔杖 │
└────┴─────────────────────────────────┘
我們可以發現選擇屬性都是副屬性 (若用途是PVE則裡面的屬性都可以重鑄) 而必有屬性
則都是主屬性。下圖可以說明必有屬性以及選擇屬性的作用方式:
環道設計胸甲 (TYPE:法術輸出/治療)
拾取後綁定
胸部鎖甲 ┌ 必有屬性 : (智力、耐力)
2433 護甲 │
+301 耐力 ───┤ ┌──┬─ 選擇屬性 ─┐
+512 智力 ───┘ │ │5個選取2個 │
+188 精神 ──────┤ │致命一擊 │
口紅色插槽 │ │命中 │
口藍色插槽 │ │精通 │
插槽加成:+20智力 │ │精神 │
需要等級 80 │ │加速 │
裝備: 提高228點精通等級。 ──────┘ └────────┘
4.3 屬性模型
這裡就是本章節所要談的『屬性模型』,屬性模型的意義在於,你只要知道這件物品的
部位以及物品等級(對應的物品分數),利用單一個屬性模型就可以創造出無數的裝備。
屬性模型的求法
方法1:直接計算(進階)
利用物品分數公式逆推,使各屬性算出來的物品分數值為1。
有興趣的讀者可以試著用公式在excel上算算看。
像是 [0.789 , 0.526] 即為一例,這是兩項屬性且數值比是 2:3 時的屬性模型
[ 0.667 , 0.444 , 0.444 ] 這是三項屬性且數值比為3:2:2 時的屬性模型
如果各屬性數值均等的話則可直接參考 3.5 小節的附表。
方法2:取出現有裝備的屬性模型
例如我想取出以下裝備的配置模型:
血吼之斧 49力量 43敏捷 51耐力
步驟1:算出物品分數
利用物品分數公式算出血吼之斧的物品分數為 80
步驟2:把各屬性的標準價值除以物品分數
51耐力的標準分數為34,所以可以算出 [ 34/80 , 49/80 , 43/80 ]
= [0.42 , 0.61 , 0.53]
注意計算到這裡的數字已經不具有任何屬性的意義,就只是一組數字而已。
利用屬性模型製作裝備
我們利用上面算出來的血吼之斧的屬性模型來製作一件新裝備,以下為新裝備的屬性要求
物品等級359的腰帶鎖甲,屬性內容依序是 [耐力,敏捷,加速等級]
我們先取得腰帶的部位係數為0.75,物品等級359的物品分數為649
那麼接下來就很容易了:
[0.42 , 0.61 , 0.53] 各項乘以 [ 649 * 0.75 ] 的值
得到 [ 206 , 299 , 259 ]
(注意這裡的數字仍是標準價值,所以耐力的部份要乘以1.5回去)
依據要求,我們把屬性帶進去,並且列成一般裝備的屬性格式
就是
+ 309 耐力
+ 299 敏捷
+ 259 加速等級
一件新裝備就完成了。
更簡易的算法
第二種方法是為了找出屬性模型才這樣做,其實還有更快的方法做等級的轉移:
[ 原裝備屬性數值 ] * ( 新物品分數 / 原有物品分數 ) = [ 新裝備屬性數值 ]
接著再用屬性抽換原理換成想要的屬性就可以了
了解屬性模型有什麼意義呢,我們知道現在的副本有兩種難度,而這兩個難度的掉落
除了等級不一樣以外,屬性比例跟名稱都是相同的。以設計者的觀點,既然屬性比例
一樣,那麼我們只要改物品等級(物品分數)就可以直接得到另外一個等級的裝備了。
說到這個就特別提一下節慶物品作為例子:
艾胡恩的冰霜鎌刀為了三張資料片做了三個版本,其屬性如下:
110等級 69 耐力 33 致命等級 33 精神
232等級 261 耐力 77 致命等級 77 加速等級
353等級 700 耐力 207 致命等級 207 加速等級
我們發現這三個版本都有一個共通性,就是他們的屬性比例是相同的。
用上面的方法也抓出其屬性模形,為 [ 0.77 , 0.34 , 0.34]
簡單的說如果我們要設計一個新等級的舊裝備,我們只要抓出屬性模型,再調整
等級就可以得到了。
另外屬性模型還有一個應用的場合在於隨機附魔裝備,這裡在下一小節會詳細說明。
4.4 隨機附魔物品
一般來說,裝備屬性有兩種構成模式,第一種是既定屬性,就是這件裝備預先設定好一定
會配給的屬性以及其數值,這類裝備佔遊戲中約八成以上的使用。另一種則是隨機附魔,
裝備本身設定並不會配給屬性(或者不完全),而會另外附一項隨機附魔的屬性,在裝備
創造的瞬間才決定其內容為何。至於不同的物品均有其各自定義可能出現的字首範圍。
一般會以隨機附魔形式出現的裝備
- 世界掉落綠裝
- 部分初階5人副本掉落 (通常以部份固定部分隨機的方式)
- 四風王座掉落 (除了卡拉贊動物王,這是唯一採用隨機附魔作為戰利品屬性內容的副本)
- 少部份專業製作裝備
單屬性字首
有五種,分別是力量之、敏捷之、耐力之、精神之、智力之,其他還有像是火焰懲戒之
(提高火焰法術能量)、火焰抵抗之(提高火焰抗性)、能量之(提高攻擊強度等等),這些
字首只會在80級以下的裝備出現。
屬性模型 [1]
雙屬性字首
常見的為兩個基礎屬性互相交替(共10種,如野豬之是精神跟力量),多數的兩屬性字首
因為屬性配置型態太過詭異所以不會為人所使用,而淪為賣店或分解的對象。
屬性模型 [ 0.67 , 0.67 ]
三屬性字首
燃燒與遠征以後的裝備才會出現的字首,比起雙屬性字首較有實用性一些,但是以80級後
的內容而言卻不是最佳選擇。
屬性模型 [ 0.52 , 0.52 , 0.52 ]
四屬性字首
浩劫重生的新增的新字首,只會出現在浩劫與重生所出產的裝備,這些四屬性字首設定
比照高階副本掉落的配置模式以及屬性組合,所以一般來說不會遇到像野豬這種看到下
巴會掉下來的屬性組合。每種字首幾乎都是有一定的用處(4.2小節的表列屬性都是可能
出現的屬性組合類型)。
屬性模型 [ 0.52 , 0.52 , 0.35 , 0.35 ]
主屬性 耐力 副屬性1 副屬性2
附帶一提,基本上只要是精良品質以上的浩劫重生隨機附魔物品都一定會是四屬性字首。
另外,若是該隨機附魔裝備有插槽設定,那麼一樣比照其它浩劫重生裝備的扣除方法。
4.5 屬性配置的理想程度以及副本階級的關係
怎樣叫做屬性配置的理想度呢?我們一般來說選裝在同等級同部位的前提下,我們還是能
比較出裝備的優劣,其中的關鍵在於裝備配的屬性都是對角色有極佳發揮,而依據長期
配裝的經驗,越是符合以下理想程度的裝備,對角色整體的提升越高,即便等級都一樣。
一件理想裝備的要求
1.屬性實用程度 [理想的屬性配置中,我們希望每一項給的屬性都是具有相當實用價值的]
實際限制:由於屬性數量的限制,我們只能找尋在該屬性數量限制當中最好的屬性組合。
2.屬性數量 [由於物品分數公式的特性,一件理想的物品我們會希望能夠把全部實用
的屬性全部放上去,這樣可以達到最大的總和價值]
實際限制:物品屬性數量被限制在一定的數值。
3.插槽因素 [依據之前的分析,有插槽的物品對於理想化屬性配置是更接近的,插槽
會讓整體屬性稍微弱一點,但是卻可以把玩者想要撐高的高效益屬性
帶上去,整體評量之下有插槽物品會勝過無插槽的物品]
實際限制:珠寶插槽的配置隨著副本階級以及部位而有不同的配置數量,不會在一開始就是
最大值
這三個要素支配了我們選擇裝備同等級品質部位屬性的種種,而在TBC經驗中,儘管TBC物
品的設計原則相較於wotlk物品並沒有那麼的嚴謹,但是我們可以約略的看得出來屬性的
配置是越來越好的,像是是戈魯爾跟太陽之井高地LOOT的差異(撇除等級因素)。
像是這兩件裝備:(為了容易比較,這裡特意把日與影之殼的等級調整成115程度)
共謀者護胸 日與影之殼
拾取後綁定 拾取後綁定
胸部皮甲 胸部皮甲
+45 敏捷 +35 敏捷
+69 耐力 +48 耐力
需要等級 70 口黃色插槽
物品等級 115 口紅色插槽
裝備: 提高命中等級22點。 口紅色插槽
插槽加成:+8攻擊強度
需要等級 70
物品等級 115
裝備: 提高加速等級22點。
裝備: 提高命中等級18點。
如果今天要玩者從兩種之中選擇一件,相信應該蠻容易作出取捨的
下面提到的是近兩張資料片對於屬性理想度的推進,但由於屬性數量以及內容已經制式化
所以唯一影響理想度的只剩下插槽配置了。
wotlk對於屬性理想度的推進
- 納克薩瑪斯僅少數散裝有配給插槽,但都不是最大值
- 奧度亞及十字軍試煉在普通模式不配或者少配插槽,而困難模式則是配給最大插槽
- 在冰冠城賽之後除10人普通模式配置次量的插槽以外,25模式不論普通困難直接配
給最大數量的插槽。
cataclysm對於屬性理想度的推進
- 普通模式5人皆無插槽配置
- 英雄模式5人配給次量的插槽
- 普通/英雄模式第一階團隊副本配給次量的插槽
- 僅賽斯特拉的掉落配給最大的插槽
4.6 cata一般裝備的屬性數值配置規則
上面稍微提到一點點有關於cata的屬性配置方式,這裡再深入探討屬性數值配置的規則。
(以下為稍微深入的內容,一般讀者可以在虛線以下繼續閱讀)
為了方邊說明下面的推導,先用簡單的函數來表示物品分數的公式
假設s1,s2到sn為各種屬性以及其數值的標準價值
IV ( s1 , s2 , ... , sn ) = ( s1^t + s2^t + ... + sn^t ) ^ (-t)
其中 t=1.7095
該常數的設定可以使 IV( 2/3,2/3 )=1
接著套入cata的裝設模式當中。
cata的裝設基本上非常的簡單,它會有四項屬性,而前兩項他的值會是相等的
也就是 IV ( S , S , s1 , s2 ) 前面兩項S是耐力跟主屬性的值,而s1跟s2為兩副屬性
既然同等級IV都是相等的,所以s1跟s2值之間的關係就是這裡要討論的部份。
從隨機附魔物品中可以找到下面的關係:
IV ( S , S , S ) = IV ( S , S , s1 , s2 )
又IV公式有一性質(推導過程這裡就省略了):
IV ( S , S , s1 , s2 ) = IV ( S , S , IV ( s1 , s2 ) )
所以依此性質我們可以找到 S 與 s1及 s2的關係為
S = IV ( s1, s2 )
這個關係說明其中s1或s2其中一項為0時,則另外一個值則會是S
而如果都不是0的時候,他們的分配比例如何都會使得其兩項的物品分數為S。
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用比較簡單的方式來說明上面這一串東西吧
cata的屬性數值配置有四項,第一項為耐力,
第二項為主屬性 (若是低力坦裝形態則為最高副屬性)
而三四項分別為副屬性1及副屬性2 (若是低力坦裝形態則為力量跟最低的副屬性)
主屬性跟副屬性的定義跟之前是相同的。
而數值部分為(以屬性模型來說)
屬性模型 [ 0.526 , 0.526 , s1 , s2 ]
主屬性 耐力 副屬性1 副屬性2
其中,若 s1 = s2,這件裝備為均等副屬性配置,s1 = s2 = 0.35
若 s1 不等於 s2 時,這件裝備為非均等副屬性配置,則必須透過物品分數公式去計算
其值(依據兩副屬性比例去算)
在極端情形中,s1 跟 s2 其中有一項會是0,這時另外一項的值會等於主屬性或耐力的
配置比例,也就是
屬性模型 [ 0.526 , 0.526 , 0.526 , 0 ]
主屬性 耐力 副屬性1 副屬性2
這就等同於三屬性的隨機附魔裝備配置情形。
介於兩者之間的實際數值則必須參考下表:
S1之值 S2之值 S1+S2
0 1 1.000 這表的意思是,這是各種比例的兩副屬性其數值的比率值
0.010 1.000 1.010 例如:我們從表中挑出一組數
0.020 0.999 1.020
0.031 0.998 1.029 S1 = 0.452 S2 = 0.840
0.042 0.997 1.039
0.052 0.996 1.049 則這組比例的兩副屬性它的裝備配置模型為:
0.063 0.995 1.058
0.075 0.993 1.068 屬性模型 [ 0.526 , 0.526 , 0.526*S1 , 0.526*S2 ]
0.086 0.991 1.077 主屬性 耐力 副屬性1 副屬性2
0.098 0.989 1.087
0.110 0.987 1.096 變成:
0.122 0.984 1.106
0.134 0.981 1.115 屬性模型 [ 0.526 , 0.526 , 0.285 , 0.442 ]
0.146 0.978 1.124
0.159 0.975 1.133 接著再用之前的方式就可以得到一件裝備的數值了。
0.171 0.971 1.142
0.184 0.967 1.151
0.197 0.963 1.160 例如,359級的胸甲(部位參數1,物品分數649)
0.210 0.959 1.169
0.224 0.954 1.178 耐力 649 * 0.526 * 1.5 = 512
0.237 0.949 1.186 主屬性 649 * 0.526 * 1 = 341
0.251 0.944 1.195 副1 649 * 0.285 * 1 = 185
0.265 0.938 1.203 副2 649 * 0.442 * 1 = 287
0.279 0.933 1.211
0.293 0.927 1.219 所求就是表中其中一項變動副屬性的359胸甲的副屬性數值
0.307 0.920 1.227 當然,不是只有表中列的,實際的樣本是無限多組
0.321 0.913 1.234 但是他都會符合 IV (s1,s2) = 1 的值
0.335 0.907 1.242
0.350 0.899 1.249
0.364 0.892 1.256
0.379 0.884 1.263
0.393 0.876 1.269
0.408 0.867 1.275
0.423 0.858 1.281
0.438 0.849 1.287
0.452 0.840 1.292
0.467 0.830 1.298
0.482 0.820 1.302
0.497 0.810 1.307
0.511 0.800 1.311
0.526 0.789 1.315
0.540 0.778 1.318
0.555 0.766 1.321
0.569 0.755 1.324
0.584 0.743 1.327
0.598 0.731 1.329
0.612 0.718 1.330
0.626 0.706 1.332
0.640 0.693 1.333
0.653 0.680 1.333
0.667 0.667 1.333
4.7 cata飾品的數值能力設計規則概述
儘管飾品的能力多變,但是我們能夠找到它固定的設計規則,以下的概念可以對應cata
將近90%以上的飾品設計。
飾品的部位參數
怎麼找到飾品的部位參數?我們可以把飾品視為一個兩項屬性的物品,其中一般屬性
是一項,而特效屬性則是另外一項。下面的小節會說明如何把特效屬性轉換成一般屬性
(注意這是設計理論的屬性數值而非實際效用的屬性數值)
以359等級為例,飾品的屬性為
+321 屬性A (如果是耐力則為 +482)
+321 屬性B
將這兩項屬性由前面的物品分數公式得到為:479 這是未透過部位參數計算的物品分數
又,部位參數1時359級的物品分數為649
所以
479 / 649 = 0.74
我們發現飾品的部位等級跟手部/腳部/肩部跟腰部是同等的。
如何把特效轉化為一般屬性?
承上面所說的359等級飾品的屬性配置為
+321 屬性A (如果是耐力則為 +482)
+321 屬性B
但是我們不會看到這種飾品,因為其中一項屬性被轉換成特效了。
除了較為特殊的飾品以外,大多數的飾品都是以下的作用方式,分為三類:
被動觸發類:達到條件後觸發提高X屬性,持續Y秒,有Z秒的內置冷卻
主動觸發類:使用後觸發,提高X屬性,持續Y秒,有Z秒的冷卻時間
堆疊類: 施法或者近戰遠程攻擊擊中後提高X屬性,持續Y秒,可堆疊Z層
這三種不管觸發的條件怎樣或者給什麼屬性,只要是同一類的同等級給的數字都會是
一樣的,這也是為什麼多數的飾品都長這樣,因為設計師只要想好特效取什麼名字給
什麼圖示就好。
設計師如何定義特效的數字強度?
承上,飾品的三種特效都有其換算的比例,大致上是這樣:
被動觸發類: 觸發提升數值 = 一般屬性 * 常駐比率參數
其中,常駐比率參數 = [ 設計師預想冷卻 / 特效秒數 ]
設計師預想冷卻的意思是,在設計師的想法中(不論實測與否),這個飾品的實際發動率
導致的常駐比率會落在這個部份。
而設計師的想法可能跟實際的使用有出入,為了容易說明,這裡先舉個例子:
[1.實際設定] 這個飾品設計師設定45秒內置冷卻,10秒特效,擊中時10%機會觸發
[2.設計師預想] 設計師認為考慮觸發條件後大約會讓實際冷卻延長到60秒
[3.玩者使用] 而實際使用上,角色A平均55秒發動,角色B平均65秒發動
決定飾品實際效益的是第三項,但是決定飾品特效給多少數值卻是第二項。
而第一項是設計師為了貼近第二項的結果所設定。
主動觸發類: 使用提升數值 = 一般屬性 * 常駐比率參數 * 5/6
其中,常駐比率參數 = [ 冷卻時間 / 特效秒數 ]
相較於被動觸發,主動觸發類就比較少爭議的部份(因為冷卻是固定的,實際也是由玩者
去控制冷卻結束後啟動的時間),但是他在等效屬性的計算上比被動觸發類弱一些(約17%)
這是考量主動觸發類可以控制需要爆發輸出的時間,因此若它跟被動觸發一樣就顯得過
強了。
堆疊類: 最高堆疊層數時為提高 [ 一般屬性 * 1.18 ]
這個比率一樣不看持續時間或者觸發層數
數值上面只有海嘯是比較偏高的,其他同類的飾品都跟該等級給予的數值相符
飾品的屬性安排
這張資料片的特性在於主屬性的強勢處,副屬性就算數值變成兩倍都不一定贏過主屬性。
所以這一版的飾品幾乎都是以一個主屬性搭配一個副屬性來設計
(也有副屬性搭副屬性的,不過高階飾品這部份比較少出現了)
例如:
常駐部分-力量
特效部份-致命
常駐部分-精通
特效部分-法術能量 (這裡法術能量視同智力為主屬性)
(儘管法術能量的效益略低於智力,但是在設定上智力跟法能是一樣的,而如果該飾品
是補系取向才會把法術能量改回智力,這個設定應該是考慮有些天賦短期提高智力
有一些不必要的麻煩,所以才會把特效都做成法術能量,除了火山卡以外),而4.2之後的
飾品不論何取向都已經統一為智力了。
不過也有例外,那就是法系的珠寶飾品(常駐智力特效法能),也因此儘管是346等級
DD輸出部分仍然打死多數359的飾品,不過就像3.0時代的亡寒披風一樣,明知道他
過強但是卻因為如此所以不會在更高等級設計類似的東西。
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